四半期報告書-第14期第2四半期(平成29年4月1日-平成29年6月30日)

【提出】
2017/08/14 10:56
【資料】
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【項目】
25項目

有報資料

文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
世界のゲーム市場規模は依然拡大を続けており、平成27年から平成31年にかけて6.6%成長する見込みであります。平成28年のその市場規模は約11兆6,034億円(9,960億ドル;平成28年12月末レートを参照し1ドル=116.5円として換算)であり、市場シェアは中国、日本を含むアジア太平洋地域が46.8%、アメリカ、カナダの北米地域が25.5%、ドイツ、イギリスを含む西ヨーロッパが17.4%を占めております。平成27年から平成28年の地域別の成長率については、北米は4.1%、西ヨーロッパは4.4%であるのに対し、アジア太平洋地域は10.7%であり、シェアの大きいアジア太平洋地域を中心に、ゲーム市場の拡大はこの先も続くものと見込まれます(平成28年Newzoo社調べ)。
このような事業環境の下、当社は新規ネイティブゲームの開発と既存タイトルの運営強化、海外事業の推進及びブラウザゲームの運営効率化に取り組みました。
新規ネイティブゲームの開発につきましては、「モバプロ2 レジェンド(旧称「Project LEGEND」)」を5月15日に予定どおり配信を開始し、また、「キングダム 乱 -天下統一への道-(旧称「Project OK」)」及び Project LIP等につきましては、引き続き配信開始に向けて開発を継続しております。
また、既存ネイティブゲームタイトルの運営強化につきましては、「18 キミト ツナガル パズル」においては、売上の安定とゲームの活性化のためコスプレイヤー「えなこ」をはじめとするアニメIP、声優等とのコラボ施策を毎月実施しております。さらに、海外事業の推進につきましては、中国Capstone社と共同で開発を進めていた「モバサカ CHAMPIONS MANAGER (旧称「Project CMM」)」の中国での配信については、5月25日にiOS版、また、6月2日にAndroid版の配信を開始いたしました。ブラウザゲームの運営効率化につきましては、株式会社マイネットエンターテイメントとの共同運営体制による効率運営を継続しております。
以上の結果により、当第2四半期連結累計期間につきましては、「モバサカ CHAMPIONS MANAGER」の中国での売上に係るロイヤリティ売上の計上及び「モバプロ2 レジェンド」の配信開始に伴う新規タイトルの売上を計上したものの、主力であるブラウザゲーム市場の縮小に伴う売上高の減衰等の影響により売上高は1,360,806千円(前年同四半期比17.0%減少)となりました。その一方で、広告宣伝費及び人件費の抑制を中心とする販売管理費の削減を継続して実施したものの営業損失は475,681千円(前年同四半期は営業損失51,978千円)となりました。
さらに、営業外損益として「消費税差額」1,212千円、持分法適用会社の損益取り込みによる「持分法による投資損失」13,358千円等を計上した結果、経常損失は499,576千円(前年同四半期は経常損失86,134千円)となりました。また、四半期純損失は478,757千円(前年同四半期は四半期純損失199,507千円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は478,371千円(前年同四半期は親会社株主に帰属する四半期純損失199,507千円)となりました。
なお、当第2四半期連結会計期間中の4月25日にIP及びエンターテインメントコンテンツ等に係る事業再生、事業活性化を目的とした連結子会社「株式会社モブキャスト・エンターテインメント」を設立したことにより、当第2四半期連結会計期間より四半期連結財務諸表を作成しております。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末より858,650千円減少し、2,934,193千円となりました。主な内訳は「現金及び預金」が1,117,403千円減少し、「前払費用」が195,822千円、「ソフトウエア仮勘定」が128,418千円増加したことによるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末の負債は、前連結会計年度末より353,855千円減少し、1,285,893千円となりました。主な内訳は「長期借入金(1年内返済予定を含む)」が266,170千円、「1年内償還予定の社債」が50,100千円、「未払金」が71,903千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末の純資産は、前連結会計年度末より504,794千円減少し、1,648,300千円となりました。主な内訳は「資本剰余金」が1,330,968千円減少し、「利益剰余金」が853,306千円増加したことによるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ1,117,403千円減少し、1,338,352千円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間末において営業活動により支出した資金は、554,686千円(前年同四半期は13,791千円の支出)となりました。これは主に、減価償却費204,037千円、売上債権の減少123,645千円による資金の増加、税金等調整前四半期純損失477,601千円、前払費用の増加195,743千円、未払又は未収消費税等71,179千円、未払金及び未払費用の減少73,782千円により資金が減少したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間末において投資活動により支出した資金は、333,924千円(前年同四半期は307,871千円の支出)となりました。これは主に、ゲームコンテンツソフトウエアの開発に伴う無形固定資産の取得295,927千円、出資金の払込35,672千円により資金が減少したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において財務活動により支出した資金は、229,598千円(前年同四半期は232,722千円の支出)となりました。これは主に、長期借入金の返済266,170千円、社債の償還50,100千円により資金が減少し、短期借入金の借入83,338千円により資金が増加したことによるものであります。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5) 研究開発活動
該当事項はありません。

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