四半期報告書-第13期第2四半期(平成28年1月1日-平成28年6月30日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
モバイルインターネット市場は、スマートフォンの急激な普及期を超えインターネットが生活インフラとなり、当社グループが属するモバイルゲーム市場も成熟期を迎えつつあります。また、平成27年の日本におけるゲーム市場は約1兆4,760億円(約123億ドル;平成27年12月末レートを参照に1ドル=120円として換算)であり、平成26年から平成30年にかけて約1.2%拡大するものと見込まれており、その市場規模のうち約半分をモバイルゲームが占めるとされております(平成27年Newzoo社調べ)。
このような事業環境の下、当社グループは、前連結会計年度に引き続き、自社運営モバイルプラットフォーム「mobcast」の機能強化と、モバイルゲームの開発と運営及び海外事業の推進に取り組みました。自社開発のネイティブアプリゲームにつきましては、「18 キミトツナガルパズル」の運営強化に取り組み、「おそ松さん」をはじめとする有名アニメIP(著作権等)、声優、Youtuberとのコラボレーションによる新規ユーザーの獲得及びゲーム内イベント実施による既存ユーザーの継続率向上施策等を実施いたしました。また、外部デベロッパー製コンテンツとしては、株式会社ヤマトクルー「宇宙戦艦ヤマト2199 イスカンダルへの旅路」、株式会社マイネットゲームス「三国INFINITYエクスタシー」等、計10本のタイトルを配信いたしました。さらに、海外事業として、中国オンラインパブリッシャー大手であるMorning Tec社(中華人民共和国 上海市)との「18 キミトツナガルパズル」の中国での配信に係るライセンスアウト契約による売上を計上いたしました。なお、ブラウザゲーム及び自社運営プラットフォーム「mobcast」の運営につきましては、株式会社マイネットと包括的業務提携契約を締結し、同社と共同運営を開始いたしました。この提携により、今秋から来年にかけて配信を予定している新規タイトルの開発に注力できる体制を整えました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は、1,639,766千円(前年同四半期比7.3%減少)となりました。
一方で、当第2四半期連結累計期間においては、「モバプロ」のシーズン開始及びアップデートに伴う広告宣伝の実施等の結果、営業損失は51,978千円(前年同四半期は営業損失158,352千円)となりました。
さらに、営業外収益として投資事業組合運用益38,332千円等、また、営業外費用として当社及び当社の韓国子会社が保有する外貨建て債権債務を当第2四半期連結会計期間末の為替レートで評価したことによる為替差損69,100千円等を計上した結果、経常損失は86,134千円(前年同四半期は経常損失152,182千円)となりました。また、FIFPro Commercial Enterprise B.V.に対する解決金105,631千円等を計上したことにより税金等調整前四半期純損失は198,362千円(前年同四半期は税金等調整前四半期純損失144,617千円)、また、親会社株主に帰属する四半期純損失は199,507千円(前年同四半期は親会社株主に帰属する四半期純損失127,408千円)となりました。
なお、当第2四半期連結会計期間において、VR(仮想現実)ゲーム開発に特化したEnhance Games, Inc.に出資したことにより、同社は当社の持分法適用会社となっております。
注)VR(仮想現実):Virtual Realityの略。コンピューターの生み出した、現実ではない3次元空間。次世代のゲーム技術としても注目を浴びている技術です。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末より687,161千円減少し、2,276,202千円となりました。主な内訳は「現金及び預金」が557,007千円、「売掛金」が257,193千円減少したことによるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末の負債は、前連結会計年度末より504,024千円減少し、1,491,458千円となりました。主な内訳は「長期借入金(1年内返済予定を含む)」が181,980千円及び「未払金」が272,113千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末の純資産は、前連結会計年度末より183,137千円減少し、784,743千円となりました。主な内訳は「利益剰余金」が199,507千円、「その他有価証券評価差額金」が27,045千円減少し、「為替換算調整勘定」が43,965千円増加したことによるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ557,007千円減少し、1,021,648千円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間末において営業活動により支出した資金は、13,791千円(前年同四半期は62,883千円の支出)となりました。これは主に、減価償却費96,530千円、解決金105,631千円、為替差損44,920千円、売上債権の減少257,111千円、未払又は未収消費税等46,914千円による資金の増加、税金等調整前四半期純損失198,362千円、未払金及び未払費用の減少377,014千円により資金が減少したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間末において投資活動により支出した資金は、307,871千円(前年同四半期は235,879千円の支出)となりました。これは主に、ゲームコンテンツソフトウエアの開発に伴う無形固定資産の取得193,509千円、関係会社株式の取得120,455千円により資金が減少したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において財務活動により支出した資金は、232,722千円(前年同四半期は27,234千円の収入)となりました。これは主に、長期借入金の返済581,980千円、社債の償還50,100千円により資金が減少し、長期借入金の借入400,000千円により資金が増加したことによるものであります。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5) 研究開発活動
該当事項はありません。
(1) 業績の状況
モバイルインターネット市場は、スマートフォンの急激な普及期を超えインターネットが生活インフラとなり、当社グループが属するモバイルゲーム市場も成熟期を迎えつつあります。また、平成27年の日本におけるゲーム市場は約1兆4,760億円(約123億ドル;平成27年12月末レートを参照に1ドル=120円として換算)であり、平成26年から平成30年にかけて約1.2%拡大するものと見込まれており、その市場規模のうち約半分をモバイルゲームが占めるとされております(平成27年Newzoo社調べ)。
このような事業環境の下、当社グループは、前連結会計年度に引き続き、自社運営モバイルプラットフォーム「mobcast」の機能強化と、モバイルゲームの開発と運営及び海外事業の推進に取り組みました。自社開発のネイティブアプリゲームにつきましては、「18 キミトツナガルパズル」の運営強化に取り組み、「おそ松さん」をはじめとする有名アニメIP(著作権等)、声優、Youtuberとのコラボレーションによる新規ユーザーの獲得及びゲーム内イベント実施による既存ユーザーの継続率向上施策等を実施いたしました。また、外部デベロッパー製コンテンツとしては、株式会社ヤマトクルー「宇宙戦艦ヤマト2199 イスカンダルへの旅路」、株式会社マイネットゲームス「三国INFINITYエクスタシー」等、計10本のタイトルを配信いたしました。さらに、海外事業として、中国オンラインパブリッシャー大手であるMorning Tec社(中華人民共和国 上海市)との「18 キミトツナガルパズル」の中国での配信に係るライセンスアウト契約による売上を計上いたしました。なお、ブラウザゲーム及び自社運営プラットフォーム「mobcast」の運営につきましては、株式会社マイネットと包括的業務提携契約を締結し、同社と共同運営を開始いたしました。この提携により、今秋から来年にかけて配信を予定している新規タイトルの開発に注力できる体制を整えました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は、1,639,766千円(前年同四半期比7.3%減少)となりました。
一方で、当第2四半期連結累計期間においては、「モバプロ」のシーズン開始及びアップデートに伴う広告宣伝の実施等の結果、営業損失は51,978千円(前年同四半期は営業損失158,352千円)となりました。
さらに、営業外収益として投資事業組合運用益38,332千円等、また、営業外費用として当社及び当社の韓国子会社が保有する外貨建て債権債務を当第2四半期連結会計期間末の為替レートで評価したことによる為替差損69,100千円等を計上した結果、経常損失は86,134千円(前年同四半期は経常損失152,182千円)となりました。また、FIFPro Commercial Enterprise B.V.に対する解決金105,631千円等を計上したことにより税金等調整前四半期純損失は198,362千円(前年同四半期は税金等調整前四半期純損失144,617千円)、また、親会社株主に帰属する四半期純損失は199,507千円(前年同四半期は親会社株主に帰属する四半期純損失127,408千円)となりました。
なお、当第2四半期連結会計期間において、VR(仮想現実)ゲーム開発に特化したEnhance Games, Inc.に出資したことにより、同社は当社の持分法適用会社となっております。
注)VR(仮想現実):Virtual Realityの略。コンピューターの生み出した、現実ではない3次元空間。次世代のゲーム技術としても注目を浴びている技術です。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末より687,161千円減少し、2,276,202千円となりました。主な内訳は「現金及び預金」が557,007千円、「売掛金」が257,193千円減少したことによるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末の負債は、前連結会計年度末より504,024千円減少し、1,491,458千円となりました。主な内訳は「長期借入金(1年内返済予定を含む)」が181,980千円及び「未払金」が272,113千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末の純資産は、前連結会計年度末より183,137千円減少し、784,743千円となりました。主な内訳は「利益剰余金」が199,507千円、「その他有価証券評価差額金」が27,045千円減少し、「為替換算調整勘定」が43,965千円増加したことによるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ557,007千円減少し、1,021,648千円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間末において営業活動により支出した資金は、13,791千円(前年同四半期は62,883千円の支出)となりました。これは主に、減価償却費96,530千円、解決金105,631千円、為替差損44,920千円、売上債権の減少257,111千円、未払又は未収消費税等46,914千円による資金の増加、税金等調整前四半期純損失198,362千円、未払金及び未払費用の減少377,014千円により資金が減少したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間末において投資活動により支出した資金は、307,871千円(前年同四半期は235,879千円の支出)となりました。これは主に、ゲームコンテンツソフトウエアの開発に伴う無形固定資産の取得193,509千円、関係会社株式の取得120,455千円により資金が減少したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において財務活動により支出した資金は、232,722千円(前年同四半期は27,234千円の収入)となりました。これは主に、長期借入金の返済581,980千円、社債の償還50,100千円により資金が減少し、長期借入金の借入400,000千円により資金が増加したことによるものであります。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5) 研究開発活動
該当事項はありません。