四半期報告書-第23期第2四半期(平成31年4月1日-令和1年6月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)業績の状況
日本におけるゲーム市場は、モバイルゲーム市場が緩やかに拡大を続けているほか、2018年の家庭用ゲームソフト市場は前年比8.2%増加の2,642億円※1となり、今後も堅調に推移することが予想されております。
一方、世界におけるゲーム市場も引き続き成長を続け、スマートフォンの普及拡大に伴い2018年の世界モバイルゲーム市場は前年比3.4%増加の6兆9,568億円※2となり、家庭用ゲーム市場やPCオンラインゲーム市場においてもさらなる拡大が見込まれております。
このような状況の中、当社では引き続き「新規価値の創造」に向けグローバル配信を見据えたゲーム開発に注力すると共に、「既存価値の最大化」を図るため各ゲームのMAU(Monthly Active User:月に1回以上ゲームにログインしている利用者)の維持・拡大やゲームブランドの強化に取り組んでまいりました。
既存ゲームにつきましては、「パズル&ドラゴンズ」(以下「パズドラ」)は引き続き長期的にお楽しみいただくことを主眼に、新ダンジョン等の追加やゲーム内容の改善、他社有名キャラクターとのコラボレーション、eスポーツイベントの開催など、継続的にアップデート及びイベントを実施してまいりました。「パズドラ」は2019年5月に開催した「ガンホーフェスティバル2019」でeスポーツイベントを開催すると共に、ゲーム内でもお楽しみいただけるイベントを実施し、MAUは引き続き堅調に推移いたしました。
新規ゲームにつきましては、連結子会社のGRAVITY Co.,Ltd.がアジア・北米・南米・オセアニアで配信しているスマートフォン向けオンラインRPG「Ragnarok M: Eternal Love」の日本版である「ラグナロク マスターズ」を、当社が2019年6月5日より日本にてサービスを開始し、順調な立ち上がりとなりました。また、株式会社カプコンと共同開発したスマートフォン向けカードゲーム「TEPPEN」を2019年7月4日※3より北米・欧州にてサービスを開始し、8月3日※3に累計100万ダウンロードを突破しております。また、2019年8月8日からはアジア・日本へのサービスも開始いたしました。
子会社の事業につきましては、GRAVITY Co.,Ltd.が配信している「Ragnarok M: Eternal Love」の既存配信地域の売上高が配信当初と比較して落ち着きつつあるものの、引き続き当社グループの連結業績に貢献しており、継続的にアップデートを行うことで今後もお楽しみいただくための施策を実施してまいります。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は58,677百万円(前年同期比37.4%増)、営業利益20,439百万円(前年同期比67.1%増)、経常利益20,520百万円(前年同期比67.7%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益13,338百万円(前年同期比75.5%増)となりました。
なお、当社グループは単一セグメントであるため、セグメント情報に関連付けて記載しておりません。
※1 「ファミ通」2018年国内家庭用ゲーム市場規模速報
※2 ファミ通モバイルゲーム白書 2019
※3 太平洋標準時
(2)財政状態の分析
当第2四半期連結会計期間における資産合計は、101,718百万円(前連結会計年度末比5,685百万円増加)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上に伴い現金及び預金が増加したことによります。
負債合計は、16,435百万円(前連結会計年度末比1,486百万円減少)となりました。これは主に、買掛金が減少したことによります。
純資産合計は、85,282百万円(前連結会計年度末比7,172百万円増加)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上に伴い利益剰余金が増加したことによります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」)は、前連結会計年度末に比べ5,047百万円増加し、当第2四半期連結累計期間末に78,704百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
<営業活動によるキャッシュ・フロー>営業活動によって得られた資金は15,976百万円となりました。
これは主に税金等調整前四半期純利益百20,478万円及び法人税等の支払額4,454百万円が含まれるためです。
<投資活動によるキャッシュ・フロー>投資活動によって使用された資金は3,521百万円となりました。
これは主に定期預金の預入及び払戻による支出(純額)1,141百万円、有形及び無形固定資産の取得による支出2,085百万円及び長期前払費用の取得による支出204百万円が含まれるためです。
<財務活動によるキャッシュ・フロー>財務活動によって使用された資金は6,898百万円となりました。
これは主に自己株式の取得4,773百万円及び配当金の支払額2,125百万円が含まれるためです。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループの事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は758百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(1)業績の状況
日本におけるゲーム市場は、モバイルゲーム市場が緩やかに拡大を続けているほか、2018年の家庭用ゲームソフト市場は前年比8.2%増加の2,642億円※1となり、今後も堅調に推移することが予想されております。
一方、世界におけるゲーム市場も引き続き成長を続け、スマートフォンの普及拡大に伴い2018年の世界モバイルゲーム市場は前年比3.4%増加の6兆9,568億円※2となり、家庭用ゲーム市場やPCオンラインゲーム市場においてもさらなる拡大が見込まれております。
このような状況の中、当社では引き続き「新規価値の創造」に向けグローバル配信を見据えたゲーム開発に注力すると共に、「既存価値の最大化」を図るため各ゲームのMAU(Monthly Active User:月に1回以上ゲームにログインしている利用者)の維持・拡大やゲームブランドの強化に取り組んでまいりました。
既存ゲームにつきましては、「パズル&ドラゴンズ」(以下「パズドラ」)は引き続き長期的にお楽しみいただくことを主眼に、新ダンジョン等の追加やゲーム内容の改善、他社有名キャラクターとのコラボレーション、eスポーツイベントの開催など、継続的にアップデート及びイベントを実施してまいりました。「パズドラ」は2019年5月に開催した「ガンホーフェスティバル2019」でeスポーツイベントを開催すると共に、ゲーム内でもお楽しみいただけるイベントを実施し、MAUは引き続き堅調に推移いたしました。
新規ゲームにつきましては、連結子会社のGRAVITY Co.,Ltd.がアジア・北米・南米・オセアニアで配信しているスマートフォン向けオンラインRPG「Ragnarok M: Eternal Love」の日本版である「ラグナロク マスターズ」を、当社が2019年6月5日より日本にてサービスを開始し、順調な立ち上がりとなりました。また、株式会社カプコンと共同開発したスマートフォン向けカードゲーム「TEPPEN」を2019年7月4日※3より北米・欧州にてサービスを開始し、8月3日※3に累計100万ダウンロードを突破しております。また、2019年8月8日からはアジア・日本へのサービスも開始いたしました。
子会社の事業につきましては、GRAVITY Co.,Ltd.が配信している「Ragnarok M: Eternal Love」の既存配信地域の売上高が配信当初と比較して落ち着きつつあるものの、引き続き当社グループの連結業績に貢献しており、継続的にアップデートを行うことで今後もお楽しみいただくための施策を実施してまいります。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は58,677百万円(前年同期比37.4%増)、営業利益20,439百万円(前年同期比67.1%増)、経常利益20,520百万円(前年同期比67.7%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益13,338百万円(前年同期比75.5%増)となりました。
なお、当社グループは単一セグメントであるため、セグメント情報に関連付けて記載しておりません。
※1 「ファミ通」2018年国内家庭用ゲーム市場規模速報
※2 ファミ通モバイルゲーム白書 2019
※3 太平洋標準時
(2)財政状態の分析
当第2四半期連結会計期間における資産合計は、101,718百万円(前連結会計年度末比5,685百万円増加)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上に伴い現金及び預金が増加したことによります。
負債合計は、16,435百万円(前連結会計年度末比1,486百万円減少)となりました。これは主に、買掛金が減少したことによります。
純資産合計は、85,282百万円(前連結会計年度末比7,172百万円増加)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上に伴い利益剰余金が増加したことによります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」)は、前連結会計年度末に比べ5,047百万円増加し、当第2四半期連結累計期間末に78,704百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
<営業活動によるキャッシュ・フロー>営業活動によって得られた資金は15,976百万円となりました。
これは主に税金等調整前四半期純利益百20,478万円及び法人税等の支払額4,454百万円が含まれるためです。
<投資活動によるキャッシュ・フロー>投資活動によって使用された資金は3,521百万円となりました。
これは主に定期預金の預入及び払戻による支出(純額)1,141百万円、有形及び無形固定資産の取得による支出2,085百万円及び長期前払費用の取得による支出204百万円が含まれるためです。
<財務活動によるキャッシュ・フロー>財務活動によって使用された資金は6,898百万円となりました。
これは主に自己株式の取得4,773百万円及び配当金の支払額2,125百万円が含まれるためです。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループの事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は758百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。