有価証券報告書-第15期(平成26年1月1日-平成26年12月31日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、本書提出日(平成27年3月27日)現在において、当社グループが判断したものであります。
(1) 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されています。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況」に記載しております。
(2) 財政状態の分析
① 資産の部
当連結会計年度末における総資産は12,731,335千円となり、前連結会計年度末と比較して4,033,700千円増加いたしました。これは主として、現金及び預金の増加によるものであります。
② 負債の部
当連結会計年度末における総負債は3,655,462千円となり、前連結会計年度末と比較して1,034,775千円減少いたしました。これは主として、短期借入金の減少によるものであります。
③ 純資産の部
当連結会計年度末における純資産は9,075,873千円となり、前連結会計年度末と比較して5,068,475千円増加いたしました。これは主として、資本金、資本剰余金及び利益剰余金の増加によるものであります。
(3) キャッシュ・フローの分析
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 1 業
績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」に記載しております。
(4) 経営成績の分析
当社グループの当連結会計年度の経営成績は「第2 事業の状況 1 業績等の概要」に記載のとおりであります。当連結会計年度の連結損益計算書に重要な影響を与えた原因は以下のとおりであります。
■ 第15期連結会計年度の売上高は21,374,646千円、営業利益は2,163,572千円となり、売上高は前期比(注1)35.8%の増加となりました(注2)。また、この売上高は、創業来の過去最高となりました。
(注1)前期は決算期変更を行ったため16ヶ月決算となっていました。前期比の計算に当たっては、前期実績値に対し12/16を乗じて12ヶ月換算した数値で計算しています。
(注2)前期は営業利益が赤字であったため、営業利益の前期比は記載していません。
■ 売上高の増加要因は以下のとおりです。
・「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」が躍進。特にラブライブ!TVアニメ2期の放送の影響もあり、第2四半期以降大きく売上を伸ばし、売上増加に貢献。
・当期に新規リリースした「テイルズオブアスタリア」及び「天空のクラフトフリート」も堅調な売上を計上。
■ 費用面では、期首に開示した計画どおり全てのコストの見直しを実施しました。
・人員数については、2014年3月末時点で期首計画の830人規模までの人員削減目標を達成。2014年12月末時点には2013年12月末時点に比べ153人減の813人まで削減を実施。
・国内子会社の整理統合を実施。これに伴い経理や人事等の共通部門を統合し間接費用を削減。
・本社オフィスの縮小、及び海外拠点・地方拠点のオフィスの整理縮小を実施。これにより賃借料等の固定費を大きく削減。
・外注費については、昨年度に引き続き更なる削減に取り組み、ピーク時(2013年12月期第2四半期)に比べ2014年12月期第4四半期で73.4%の削減を達成。
■ 営業外収益として為替差益291,081千円を計上しました。これは当社グループが保有する外貨建債権債務に関して、当期末時点の為替相場で評価替を行ったことにより発生したものです。
■ ソフトウエアの減損処理等を行ったことにより、特別損失805,421千円を計上しました。
(5) 経営者の問題認識と今後の方針について
世界のスマートフォン端末の普及率は成長を続けており、今後は新興国でも本格的な普及期を迎えると想定されます。
また、機能的にも進化し続け、ウェアラブルコンピュータなどへと発展していくものと思われます。それにより、スマートフォンを活用したサービスやアプリケーションの市場はまだまだ拡大し続け、新しいサービスが次々と生まれるものと思われます。
当社グループの長期戦略は、市場の成長を自社の成長機会として取り込み、世界をターゲットにした革新的なサービスやアプリケーションを生み出していくことです。
スマートフォン関連市場は、中期的には、モバイルオンラインゲーム(MOG)が牽引していくと思われます。当社グループも中期的にはMOG事業を中心として事業展開を図ります。
ゲームビジネスは当たり外れのボラティリティが大きいため、ゲームカテゴリーやゲームロジック、世界観、開発規模などにおいて異なるタイプのゲームを組み合わせてポートフォリオを組み、全体で一定以上の成果を継続的に出せることを目指します。特にMOG市場ではゲームトレンドの変化が早いため、定期的にポートフォリオの見直しを行っていきます。
(1) 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されています。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況」に記載しております。
(2) 財政状態の分析
① 資産の部
当連結会計年度末における総資産は12,731,335千円となり、前連結会計年度末と比較して4,033,700千円増加いたしました。これは主として、現金及び預金の増加によるものであります。
② 負債の部
当連結会計年度末における総負債は3,655,462千円となり、前連結会計年度末と比較して1,034,775千円減少いたしました。これは主として、短期借入金の減少によるものであります。
③ 純資産の部
当連結会計年度末における純資産は9,075,873千円となり、前連結会計年度末と比較して5,068,475千円増加いたしました。これは主として、資本金、資本剰余金及び利益剰余金の増加によるものであります。
(3) キャッシュ・フローの分析
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 1 業
績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」に記載しております。
(4) 経営成績の分析
当社グループの当連結会計年度の経営成績は「第2 事業の状況 1 業績等の概要」に記載のとおりであります。当連結会計年度の連結損益計算書に重要な影響を与えた原因は以下のとおりであります。
■ 第15期連結会計年度の売上高は21,374,646千円、営業利益は2,163,572千円となり、売上高は前期比(注1)35.8%の増加となりました(注2)。また、この売上高は、創業来の過去最高となりました。
(注1)前期は決算期変更を行ったため16ヶ月決算となっていました。前期比の計算に当たっては、前期実績値に対し12/16を乗じて12ヶ月換算した数値で計算しています。
(注2)前期は営業利益が赤字であったため、営業利益の前期比は記載していません。
■ 売上高の増加要因は以下のとおりです。
・「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」が躍進。特にラブライブ!TVアニメ2期の放送の影響もあり、第2四半期以降大きく売上を伸ばし、売上増加に貢献。
・当期に新規リリースした「テイルズオブアスタリア」及び「天空のクラフトフリート」も堅調な売上を計上。
■ 費用面では、期首に開示した計画どおり全てのコストの見直しを実施しました。
・人員数については、2014年3月末時点で期首計画の830人規模までの人員削減目標を達成。2014年12月末時点には2013年12月末時点に比べ153人減の813人まで削減を実施。
・国内子会社の整理統合を実施。これに伴い経理や人事等の共通部門を統合し間接費用を削減。
・本社オフィスの縮小、及び海外拠点・地方拠点のオフィスの整理縮小を実施。これにより賃借料等の固定費を大きく削減。
・外注費については、昨年度に引き続き更なる削減に取り組み、ピーク時(2013年12月期第2四半期)に比べ2014年12月期第4四半期で73.4%の削減を達成。
■ 営業外収益として為替差益291,081千円を計上しました。これは当社グループが保有する外貨建債権債務に関して、当期末時点の為替相場で評価替を行ったことにより発生したものです。
■ ソフトウエアの減損処理等を行ったことにより、特別損失805,421千円を計上しました。
(5) 経営者の問題認識と今後の方針について
世界のスマートフォン端末の普及率は成長を続けており、今後は新興国でも本格的な普及期を迎えると想定されます。
また、機能的にも進化し続け、ウェアラブルコンピュータなどへと発展していくものと思われます。それにより、スマートフォンを活用したサービスやアプリケーションの市場はまだまだ拡大し続け、新しいサービスが次々と生まれるものと思われます。
当社グループの長期戦略は、市場の成長を自社の成長機会として取り込み、世界をターゲットにした革新的なサービスやアプリケーションを生み出していくことです。
スマートフォン関連市場は、中期的には、モバイルオンラインゲーム(MOG)が牽引していくと思われます。当社グループも中期的にはMOG事業を中心として事業展開を図ります。
ゲームビジネスは当たり外れのボラティリティが大きいため、ゲームカテゴリーやゲームロジック、世界観、開発規模などにおいて異なるタイプのゲームを組み合わせてポートフォリオを組み、全体で一定以上の成果を継続的に出せることを目指します。特にMOG市場ではゲームトレンドの変化が早いため、定期的にポートフォリオの見直しを行っていきます。