有価証券報告書-第14期(平成24年9月1日-平成25年12月31日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、本書提出日(平成26年3月28日)現在において、当社が判断したものであります。
(1) 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されています。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況」に記載しております。
(2) 財政状態の分析
① 資産の部
当連結会計年度における総資産は8,697,635千円となりました。うち、流動資産合計は6,868,445千円、固定資産は1,829,189千円であります。
流動資産の主な内容と致しましては、現金及び預金4,517,756千円、売掛金1,877,506千円であります。
固定資産の主な内容と致しましては、有形固定資産300,294千円、無形固定資産621,292千円、投資その他の資産907,602千円であります。
② 負債の部
当連結会計年度における総負債は4,690,237千円となりました。うち、流動負債合計は4,580,486千円、固定負債は109,751千円であります。
流動負債の主な内容と致しましては、短期借入金2,750,000千円、買掛金723,964千円であります。
固定負債の主な内容と致しましては、長期借入金97,288千円であります。
③ 純資産の部
当連結会計年度における純資産は4,007,397千円となりました。純資産の主な内容と致しましては、資本金
2,748,090千円、資本剰余金2,443,846千円であります。
(3) キャッシュ・フローの分析
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 1 業
績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」に記載しております。
(4) 経営成績の分析
当社グループの当連結会計年度の経営成績は「第2 事業の状況 1 業績等の概要」に記載のとおりであります。当連結会計年度の連結損益計算書に重要な影響を与えた原因は以下のとおりであります。
売上高と営業利益の分析
・ ブラウザーゲームからネイティブゲームへの移行が進んだ。これに伴い、ゲーム1本当たりの開発費用が増加。
・ 年度を通じて、多数のリリース遅延が発生。
・ 開発遅延を取り戻すために外注費が増大し赤字体質となった。
・ 新規にリリースしたタイトルの多くは売上が計画より下振れした。
・ 平成25年4月にリリースした「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」は好調に推移。
・ この結果、売上は20,993,462千円、営業損益は1,223,523千円の営業損失となった。
・ 特別損失1,623,723千円を計上。その主な内訳は、期末に計上した事業構造改善費用1,352,796千円(うち減損損失929,499千円、のれん償却額225,207千円、関係会社株式評価損100,186千円、その他97,903千円)、ソフトウェアの減損損失255,375千円。
・ 世界進出を本格化させるに当たり、世界各地域の大手パブリッシャーと資本業務提携・業務提携を進めた。今後これらの提携先を活用することにより、海外での収益拡大を図る。
(5) 経営者の問題認識と今後の方針について
世界のスマートフォン端末の普及率は成長を続けており、今後は新興国でも本格的な普及期を迎えると想定されます。
また、機能的にも進化し続け、ウェラブルコンピュータなどへと発展していくものと思われます。それにより、スマートホンを活用したサービスやアプリケーションの市場はまだまだ拡大し続け、新しいサービスが次々と生まれるものと思われます。
当社の長期戦略は、市場の成長を自社の成長機会として取り込み、世界をターゲットにした革新的なサービスやアプリケーションを生み出していくことです。
スマートフォン関連市場は、中期的には、モバイル オンライン ゲーム(MOG)が牽引していくと思われます。当社も中期的にはMOG事業を中心として事業展開を図ります。
ゲームビジネスは当たり外れのボラタリティが大きいため、ゲームカテゴリやゲームロジック、世界観、開発規模などにおいて異なるタイプのゲームを組み合わせてポートフォリオを組み、全体で一定上の成果を継続的に出せることを目指します。特にMOG市場ではゲームトレンドの変化が早いため、定期的にポートフォリオの見直しを行って行きます。
(1) 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されています。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況」に記載しております。
(2) 財政状態の分析
① 資産の部
当連結会計年度における総資産は8,697,635千円となりました。うち、流動資産合計は6,868,445千円、固定資産は1,829,189千円であります。
流動資産の主な内容と致しましては、現金及び預金4,517,756千円、売掛金1,877,506千円であります。
固定資産の主な内容と致しましては、有形固定資産300,294千円、無形固定資産621,292千円、投資その他の資産907,602千円であります。
② 負債の部
当連結会計年度における総負債は4,690,237千円となりました。うち、流動負債合計は4,580,486千円、固定負債は109,751千円であります。
流動負債の主な内容と致しましては、短期借入金2,750,000千円、買掛金723,964千円であります。
固定負債の主な内容と致しましては、長期借入金97,288千円であります。
③ 純資産の部
当連結会計年度における純資産は4,007,397千円となりました。純資産の主な内容と致しましては、資本金
2,748,090千円、資本剰余金2,443,846千円であります。
(3) キャッシュ・フローの分析
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 1 業
績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」に記載しております。
(4) 経営成績の分析
当社グループの当連結会計年度の経営成績は「第2 事業の状況 1 業績等の概要」に記載のとおりであります。当連結会計年度の連結損益計算書に重要な影響を与えた原因は以下のとおりであります。
売上高と営業利益の分析
・ ブラウザーゲームからネイティブゲームへの移行が進んだ。これに伴い、ゲーム1本当たりの開発費用が増加。
・ 年度を通じて、多数のリリース遅延が発生。
・ 開発遅延を取り戻すために外注費が増大し赤字体質となった。
・ 新規にリリースしたタイトルの多くは売上が計画より下振れした。
・ 平成25年4月にリリースした「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」は好調に推移。
・ この結果、売上は20,993,462千円、営業損益は1,223,523千円の営業損失となった。
・ 特別損失1,623,723千円を計上。その主な内訳は、期末に計上した事業構造改善費用1,352,796千円(うち減損損失929,499千円、のれん償却額225,207千円、関係会社株式評価損100,186千円、その他97,903千円)、ソフトウェアの減損損失255,375千円。
・ 世界進出を本格化させるに当たり、世界各地域の大手パブリッシャーと資本業務提携・業務提携を進めた。今後これらの提携先を活用することにより、海外での収益拡大を図る。
| 日付 | 資本業務提携/業務提携先 | 対象地域 |
| 平成25年8月21日 | Kabam, Inc. (業務提携) | 米国・欧州 |
| 平成25年11月29日 | Qihoo 360 Technology Co. Ltd. (資本業務提携) | 中国・台湾・香港・マカオ |
| 平成26年2月4日 | Shanda Games Ltd. (業務提携) | 中国・台湾・香港・マカオ |
| 平成26年2月6日 | NHN Entertainment Corp. (業務提携) | 韓国 |
(5) 経営者の問題認識と今後の方針について
世界のスマートフォン端末の普及率は成長を続けており、今後は新興国でも本格的な普及期を迎えると想定されます。
また、機能的にも進化し続け、ウェラブルコンピュータなどへと発展していくものと思われます。それにより、スマートホンを活用したサービスやアプリケーションの市場はまだまだ拡大し続け、新しいサービスが次々と生まれるものと思われます。
当社の長期戦略は、市場の成長を自社の成長機会として取り込み、世界をターゲットにした革新的なサービスやアプリケーションを生み出していくことです。
スマートフォン関連市場は、中期的には、モバイル オンライン ゲーム(MOG)が牽引していくと思われます。当社も中期的にはMOG事業を中心として事業展開を図ります。
ゲームビジネスは当たり外れのボラタリティが大きいため、ゲームカテゴリやゲームロジック、世界観、開発規模などにおいて異なるタイプのゲームを組み合わせてポートフォリオを組み、全体で一定上の成果を継続的に出せることを目指します。特にMOG市場ではゲームトレンドの変化が早いため、定期的にポートフォリオの見直しを行って行きます。