四半期報告書-第11期第1四半期(平成30年10月1日-平成30年12月31日)

【提出】
2019/02/13 12:46
【資料】
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【項目】
27項目
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の分析
①経営成績
当第1四半期連結累計期間における我が国経済は、企業収益や雇用情勢の改善などにより緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、通商問題の動向が世界経済に与える影響や、海外経済の不確実性、金融資本市場の変動等の影響により先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの業界におきましては、「ファミ通ゲーム白書2018」によると、国内ゲームアプリ市場は、2017年に前年比9.2%増の1兆580億円まで成長いたしました。また、2019年には1兆1,397億円に達し、安定成長を続けることが予想されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:Virtual Reality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。
このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VR端末向けコンテンツへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。
売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、当第1四半期連結累計期間において、国内向けに「バクレツモンスター」の配信を開始いたしました。また、「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。
VR端末向けコンテンツでは、Oculus Rift及びHTC Vive向けに「TITAN SLAYER Ⅱ」早期アクセス版の配信を開始いたしました。
また、全社的な取り組みとして創業10周年を記念した「コロプラフェス2018」を開催しました。「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった人気タイトルをはじめ、創業時からのサービスである「コロニーな生活」や最新のVRゲームなど、さまざまなタイトルのステージやブースを展開し、たくさんの方々にご来場いただきました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は9,848百万円(前年同四半期比20.4%減)、営業損失は199百万円(前年同四半期は2,197百万円の営業利益)、経常損失は418百万円(前年同四半期は2,212百万円の経常利益)、親会社株主に帰属する四半期純損失は376百万円(前年同四半期は1,352百万円の親会社株主に帰属する四半期純利益)となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
②財政状態
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における流動資産は65,418百万円(前連結会計年度末比2,373百万円減)となりました。これは主に、売掛金が減少したことによるものであります。
また、固定資産は8,820百万円(同630百万円減)となりました。これは主に、投資その他の資産が減少したことによるものであります。
以上の結果、総資産は74,239百万円(同3,004百万円減)となりました。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における流動負債は5,686百万円(同409百万円減)となりました。これは主に、未払金が減少したことによるものであります。
また、固定負債は523百万円(同0百万円増)となりました。これは主に、資産除去債務が増加したことによるものであります。
以上の結果、負債合計は6,210百万円(同408百万円減)となりました。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は68,029百万円(同2,595百万円減)となりました。これは主に、配当金の支払いに伴い利益剰余金が減少したことによるものであります。
(2)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(3)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間における研究開発費の総額は、702百万円であります。
なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。