四半期報告書-第12期第3四半期(令和2年4月1日-令和2年6月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の分析
①経営成績
2020年の国内ゲームアプリ市場は安定成長を続けることが予想されており、「ファミ通ゲーム白書2020」によると、2019年に1兆2,140億円まで成長した市場規模は、2021年には1兆2,720億円に達すると予測されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:VirtualReality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。
このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VR端末向けコンテンツへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。
当第3四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が引き続き堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。また、自社IPタイトルにおいては、主力タイトルである「白猫プロジェクト」が当四半期においてTVアニメ「鬼滅の刃」とのコラボイベントを開催するなど、好調に推移いたしました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は32,654百万円(前年同四半期比18.4%増)、営業利益は9,294百万円(同1,784.5%増)、経常利益は9,205百万円(前年同四半期は16百万円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純利益は6,608百万円(前年同四半期は149百万円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
②財政状態
(資産)
当第3四半期連結会計期間末における流動資産は70,980百万円(前連結会計年度末比6,128百万円増)となりました。これは主に、現金及び預金が増加したことによるものであります。
また、固定資産は12,363百万円(同2,473百万円増)となりました。これは主に、投資その他の資産が増加したことによるものであります。
以上の結果、総資産は83,343百万円(同8,602百万円増)となりました。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における流動負債は8,392百万円(同3,608百万円増)となりました。これは主に、未払法人税等が増加したことによるものであります。
また、固定負債は547百万円(同23百万円増)となりました。これは主に、その他固定負債が増加したことによるものであります。
以上の結果、負債合計は8,939百万円(同3,632百万円増)となりました。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は74,403百万円(同4,969百万円増)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上に伴い利益剰余金が増加したことによるものであります。
(2)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。なお、新型コロナウイルス感染症による影響は、今後も動向を注視してまいります。
(3)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間における研究開発費の総額は、2,424百万円であります。
なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(4)従業員数
当第3四半期連結累計期間においてM&Aを行った結果、当第3四半期連結会計期間末の当社グループの従業員数は1,565名となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
(1)財政状態及び経営成績の分析
①経営成績
2020年の国内ゲームアプリ市場は安定成長を続けることが予想されており、「ファミ通ゲーム白書2020」によると、2019年に1兆2,140億円まで成長した市場規模は、2021年には1兆2,720億円に達すると予測されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:VirtualReality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。
このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VR端末向けコンテンツへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。
当第3四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、他社IPタイトルの「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が引き続き堅調に推移し、当社グループの連結業績に貢献しました。また、自社IPタイトルにおいては、主力タイトルである「白猫プロジェクト」が当四半期においてTVアニメ「鬼滅の刃」とのコラボイベントを開催するなど、好調に推移いたしました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は32,654百万円(前年同四半期比18.4%増)、営業利益は9,294百万円(同1,784.5%増)、経常利益は9,205百万円(前年同四半期は16百万円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純利益は6,608百万円(前年同四半期は149百万円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
②財政状態
(資産)
当第3四半期連結会計期間末における流動資産は70,980百万円(前連結会計年度末比6,128百万円増)となりました。これは主に、現金及び預金が増加したことによるものであります。
また、固定資産は12,363百万円(同2,473百万円増)となりました。これは主に、投資その他の資産が増加したことによるものであります。
以上の結果、総資産は83,343百万円(同8,602百万円増)となりました。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における流動負債は8,392百万円(同3,608百万円増)となりました。これは主に、未払法人税等が増加したことによるものであります。
また、固定負債は547百万円(同23百万円増)となりました。これは主に、その他固定負債が増加したことによるものであります。
以上の結果、負債合計は8,939百万円(同3,632百万円増)となりました。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は74,403百万円(同4,969百万円増)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上に伴い利益剰余金が増加したことによるものであります。
(2)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。なお、新型コロナウイルス感染症による影響は、今後も動向を注視してまいります。
(3)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間における研究開発費の総額は、2,424百万円であります。
なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(4)従業員数
当第3四半期連結累計期間においてM&Aを行った結果、当第3四半期連結会計期間末の当社グループの従業員数は1,565名となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。