四半期報告書-第12期第1四半期(令和1年10月1日-令和1年12月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の分析
①経営成績
2020年の国内ゲームアプリ市場は安定成長を続けることが予想されており、「ファミ通ゲーム白書2019」によると、2018年に1兆1,660億円まで成長した市場規模は、2020年には1兆3,000億円に達すると予測されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:VirtualReality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。
このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VR端末向けコンテンツへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。
当第1四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、企画・制作を株式会社スクウェア・エニックス、開発を当社で行う「ドラゴンクエストウォーク」がアプリ配信プラットフォームのセールスランキング1位を獲得し、「白猫プロジェクト」においてはTVアニメ「Re:ゼロから始める異世界生活」とのコラボイベントを実施するなど、主力タイトルが好調に推移いたしました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は11,194百万円(前年同四半期比13.7%増)、営業利益は3,862百万円(前年同四半期は199百万円の営業損失)、経常利益は3,804百万円(前年同四半期は418百万円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純利益は2,699百万円(前年同四半期は376百万円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
②財政状態
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における流動資産は68,424百万円(前連結会計年度末比3,573百万円増)となりました。これは主に、現金及び預金が増加したことによるものであります。
また、固定資産は8,792百万円(同1,097百万円減)となりました。これは主に、有形固定資産が減少したことによるものであります。
以上の結果、総資産は77,217百万円(同2,476百万円増)となりました。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における流動負債は6,534百万円(同1,751百万円増)となりました。これは主に、流動負債のその他が増加したことによるものであります。
また、固定負債は524百万円(同0百万円増)となりました。これは主に、資産除去債務が増加したことによるものであります。
以上の結果、負債合計は7,059百万円(同1,752百万円増)となりました。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は70,157百万円(同723百万円増)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上に伴い利益剰余金が増加したことによるものであります。
(2)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(3)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間における研究開発費の総額は、754百万円であります。
なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(1)財政状態及び経営成績の分析
①経営成績
2020年の国内ゲームアプリ市場は安定成長を続けることが予想されており、「ファミ通ゲーム白書2019」によると、2018年に1兆1,660億円まで成長した市場規模は、2020年には1兆3,000億円に達すると予測されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:VirtualReality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。
このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VR端末向けコンテンツへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。
当第1四半期連結累計期間において、売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、企画・制作を株式会社スクウェア・エニックス、開発を当社で行う「ドラゴンクエストウォーク」がアプリ配信プラットフォームのセールスランキング1位を獲得し、「白猫プロジェクト」においてはTVアニメ「Re:ゼロから始める異世界生活」とのコラボイベントを実施するなど、主力タイトルが好調に推移いたしました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は11,194百万円(前年同四半期比13.7%増)、営業利益は3,862百万円(前年同四半期は199百万円の営業損失)、経常利益は3,804百万円(前年同四半期は418百万円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純利益は2,699百万円(前年同四半期は376百万円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
②財政状態
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における流動資産は68,424百万円(前連結会計年度末比3,573百万円増)となりました。これは主に、現金及び預金が増加したことによるものであります。
また、固定資産は8,792百万円(同1,097百万円減)となりました。これは主に、有形固定資産が減少したことによるものであります。
以上の結果、総資産は77,217百万円(同2,476百万円増)となりました。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における流動負債は6,534百万円(同1,751百万円増)となりました。これは主に、流動負債のその他が増加したことによるものであります。
また、固定負債は524百万円(同0百万円増)となりました。これは主に、資産除去債務が増加したことによるものであります。
以上の結果、負債合計は7,059百万円(同1,752百万円増)となりました。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は70,157百万円(同723百万円増)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上に伴い利益剰余金が増加したことによるものであります。
(2)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(3)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間における研究開発費の総額は、754百万円であります。
なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。