四半期報告書-第11期第3四半期(平成30年10月1日-令和1年6月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の分析
①経営成績
当第3四半期連結累計期間における我が国経済は、雇用情勢の改善や個人消費の持ち直しなどにより緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、通商問題の動向が世界経済に与える影響や、海外経済の不確実性、金融資本市場の変動等の影響により先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの業界におきましては、「ファミ通ゲーム白書2019」によると、国内ゲームアプリ市場は、2018年に前年比10.2%増の1兆1,660億円まで成長いたしました。また、2020年には1兆3,000億円に達し、安定成長を続けることが予想されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:Virtual Reality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。
このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VR端末向けコンテンツへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。
売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、当第3四半期連結累計期間において、台湾・香港・マカオ向けに「アリス・ギア・アイギス」「ディズニー ツムツムランド」、国内向けに「バクレツモンスター」「最果てのバベル」の配信を開始いたしました。「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。また、「アリス・ギア・アイギス」PC版の配信を開始し、スマートフォン以外のデバイスへの展開を進めました。
VR端末向けコンテンツでは、Oculus RiftおよびHTC Vive向けに「TITAN SLAYER Ⅱ」パッケージ版の配信を開始いたしました。
また、全社的な取り組みとして創業10周年を記念した「コロプラフェス2018」を開催しました。「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった人気タイトルをはじめ、創業時からのサービスである「コロニーな生活」や最新のVRゲームなど、さまざまなタイトルのステージやブースを展開し、たくさんの方々にご来場いただきました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は27,579百万円(前年同四半期比16.6%減)、営業利益は493百万円(同90.2%減)、経常損失は16百万円(前年同四半期は4,600百万円の経常利益)、親会社株主に帰属する四半期純損失は149百万円(前年同四半期は3,053百万円の親会社株主に帰属する四半期純利益)となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
②財政状態
(資産)
当第3四半期連結会計期間末における流動資産は63,397百万円(前連結会計年度末比4,395百万円減)となりました。これは主に、現金及び預金が減少したことによるものであります。
また、固定資産は9,945百万円(同494百万円増)となりました。これは主に、投資その他の資産が増加したことによるものであります。
以上の結果、総資産は73,342百万円(同3,901百万円減)となりました。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における流動負債は4,635百万円(同1,461百万円減)となりました。これは主に、未払金が減少したことによるものであります。
また、固定負債は486百万円(同36百万円減)となりました。これは主に、資産除去債務が減少したことによるものであります。
以上の結果、負債合計は5,121百万円(同1,497百万円減)となりました。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は68,221百万円(同2,403百万円減)となりました。これは主に、配当金の支払いに伴い利益剰余金が減少したことによるものであります。
(2)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(3)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間における研究開発費の総額は、2,585百万円であります。
なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(1)財政状態及び経営成績の分析
①経営成績
当第3四半期連結累計期間における我が国経済は、雇用情勢の改善や個人消費の持ち直しなどにより緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、通商問題の動向が世界経済に与える影響や、海外経済の不確実性、金融資本市場の変動等の影響により先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの業界におきましては、「ファミ通ゲーム白書2019」によると、国内ゲームアプリ市場は、2018年に前年比10.2%増の1兆1,660億円まで成長いたしました。また、2020年には1兆3,000億円に達し、安定成長を続けることが予想されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:Virtual Reality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、2025年までに590億ドルに達すると予測されております。
このような環境の中、当社グループは、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VR端末向けコンテンツへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。
売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームでは、当第3四半期連結累計期間において、台湾・香港・マカオ向けに「アリス・ギア・アイギス」「ディズニー ツムツムランド」、国内向けに「バクレツモンスター」「最果てのバベル」の配信を開始いたしました。「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームにおいては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。また、「アリス・ギア・アイギス」PC版の配信を開始し、スマートフォン以外のデバイスへの展開を進めました。
VR端末向けコンテンツでは、Oculus RiftおよびHTC Vive向けに「TITAN SLAYER Ⅱ」パッケージ版の配信を開始いたしました。
また、全社的な取り組みとして創業10周年を記念した「コロプラフェス2018」を開催しました。「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった人気タイトルをはじめ、創業時からのサービスである「コロニーな生活」や最新のVRゲームなど、さまざまなタイトルのステージやブースを展開し、たくさんの方々にご来場いただきました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は27,579百万円(前年同四半期比16.6%減)、営業利益は493百万円(同90.2%減)、経常損失は16百万円(前年同四半期は4,600百万円の経常利益)、親会社株主に帰属する四半期純損失は149百万円(前年同四半期は3,053百万円の親会社株主に帰属する四半期純利益)となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
②財政状態
(資産)
当第3四半期連結会計期間末における流動資産は63,397百万円(前連結会計年度末比4,395百万円減)となりました。これは主に、現金及び預金が減少したことによるものであります。
また、固定資産は9,945百万円(同494百万円増)となりました。これは主に、投資その他の資産が増加したことによるものであります。
以上の結果、総資産は73,342百万円(同3,901百万円減)となりました。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における流動負債は4,635百万円(同1,461百万円減)となりました。これは主に、未払金が減少したことによるものであります。
また、固定負債は486百万円(同36百万円減)となりました。これは主に、資産除去債務が減少したことによるものであります。
以上の結果、負債合計は5,121百万円(同1,497百万円減)となりました。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は68,221百万円(同2,403百万円減)となりました。これは主に、配当金の支払いに伴い利益剰余金が減少したことによるものであります。
(2)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(3)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間における研究開発費の総額は、2,585百万円であります。
なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。