有価証券報告書-第20期(令和1年10月1日-令和2年9月30日)
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、企業収益の悪化を背景に設備投資は減少傾向にあり、内外における新型コロナウイルス感染症の影響から引き続き厳しい状態にあるものの、経済活動が再開するもとで、景気は持ち直しております。
当社グループを取り巻く事業環境については、国内ゲーム市場において、巣ごもりによる需要増加の影響もあり、スマートフォンゲームは堅調に推移したものの、一部のアプリに人気が集中する傾向が続いております。家庭用ゲームは年末に発売される新型ゲーム機が大きな話題となっており、今後の市場拡大が見込まれております。また、新型コロナウイルス感染症拡大対策としてイベント自粛やテレワーク導入が進むなか、インターネット上で動画を活用する技術・サービスへの需要は着実に増加しているものの、企業収益の見通し悪化により、新規投資やサービス導入の判断を先送りされるケースが生じております。
これらの状況下、当社グループは、今後成長が見込める事業、市場を見据えた研究開発体制を整備し、事業基盤の拡大、グループシナジーの創出に注力いたしました。
当連結会計年度の業績は、売上高2,349,739千円(前期比31.7%増)、営業利益457,180千円(前期比24.0%増)、経常利益457,894千円(前期比23.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益373,748千円(前期比44.1%増)となりました。
セグメント毎の経営成績は、次のとおりであります。
なお、これまで、当社グループは、ミドルウェア事業の単一セグメントで事業展開しておりましたが、顧客・マーケットを総合的に勘案し、当連結会計年度より報告セグメントの区分を行っております。
(ゲーム事業)
当社製ミドルウェア「CRIWARE(シーアールアイウェア)」のライセンス売上は、巣ごもり需要もありスマートフォン向けが好調に推移するとともに、海外向けも旺盛なコンテンツ受託ニーズを取り込み大きく伸張いたしました。株式会社ウェブテクノロジは画像最適化ソリューションを中心に堅調に推移いたしました。なお、株式会社ツーファイブ及び株式会社アールフォース・エンターテインメントの損益計算書を、それぞれ第1四半期及び第4四半期より新たに連結しております。当セグメントの売上高は1,708,217千円(前期比47.7%増)、セグメント利益は432,322千円(前期比24.9%増)となりました。
(エンタープライズ事業)
組込み分野は、ネットワーク組込みシステムの大型案件や音響補正ソリューションの販売が好調に推移いたしました。新規分野は、Web動画ソリューション及び動画向けソリューションが好調に推移いたしました。一方、医療・ヘルスケア分野は、新型コロナウイルス感染症の影響を吸収しきれず、売上の大半が次期へスライドいたしました。当セグメントの売上高は641,522千円(前期比2.2%増)、セグメント利益は24,858千円(前期比11.4%増)となりました。
② 財政状態の状況
(資産の部)
当連結会計年度末の資産の部は、前連結会計年度末に比べて839,419千円増加し、5,236,711千円となりました。これは主に、「現金及び預金」の増加(前連結会計年度末に比べて455,525千円の増加)、「売掛金」の増加(前連結会計年度末に比べて63,936千円の増加)及び「ソフトウェア」の増加(前連結会計年度末に比べて63,153千円の増加)によるものであります。
(負債の部)
当連結会計年度末の負債の部は、前連結会計年度末に比べて144,045千円減少し、1,555,511千円となりまし た。これは主に、「転換社債型新株予約権付社債」の減少(前連結会計年度末に比べて310,000千円の減少)があった一方、「買掛金」の増加(前連結会計年度末に比べて73,856千円の増加)及び「その他流動負債」の増加(前連結会計年度末に比べて58,023千円の増加)によるものであります。
(純資産の部)
当連結会計年度末の純資産の部は、前連結会計年度末に比べて983,464千円増加し、3,681,200千円となりました。これは主に、第1回無担保転換社債型新株予約権付社債の普通株式への転換及び新株予約権の行使による「資本金」及び「資本準備金」の増加(前連結会計年度末に比べてそれぞれ278,081千円の増加)並びに「親会社株主に帰属する当期純利益」の計上による「利益剰余金」の増加(前連結会計年度末に比べて373,748千円の増加)によるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べて458,171千円増加し、3,349,968千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動の結果得た資金は445,642千円(前連結会計年度は118,898千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益の計上496,569千円の資金の増加要因があった一方、法人税等の納付161,455千円の資金の減少要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は133,102千円(前連結会計年度は59,867千円の支出)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出94,874千円及び連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出40,966千円の資金の減少要因があった一方、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による収入18,518千円の資金の増加要因があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動の結果得た資金は146,602千円(前連結会計年度は114,396千円の獲得)となりました。これは主に、短期借入金の減少額105,332千円の資金の減少要因があった一方、新株予約権の行使による株式の発行による収入243,356千円の資金の増加要因があったことによるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
当社グループは、「ミドルウェア事業」の単一セグメントでありましたが、新たに連結子会社が加わったことから事業区分及び事業活動の実態を適切に表すとともに、事業内容を明瞭に表示する目的で、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を「ゲーム事業」「エンタープライズ事業」に変更しております。また、当社グループは、ミドルウェア使用許諾及びサポートによる売上が主でありますが、生産、受注という概念と馴染まないため、下記の表には受託売上について、記載しております。
a. 生産実績
当連結会計年度の生産実績を分野ごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.金額は販売価格によっております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当連結会計年度において、生産実績に著しい変動がありました。これは、ゲーム事業におきまして株式会社ツーファイブ及び株式会社アールフォース・エンターテインメントを連結子会社化したことによるものであります。
b. 受注状況
当連結会計年度の受注状況を分野ごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.当連結会計年度において、受注状況に著しい変動がありました。これは、ゲーム事業におきまして株式会社ツーファイブ及び株式会社アールフォース・エンターテインメントを連結子会社化したことによるものであります。
c. 販売実績
当連結会計年度の販売実績を分野ごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
※2020年4月1日付で株式会社セガゲームスから株式会社セガに商号を変更しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2) 経営者の視点による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a. 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容
(売上高)
ゲーム事業においては、国内・海外ともに売上を大きく積み上げたことに加え、ツーファイブ社及びアールフォース・エンターテインメント社の連結効果等により前期比増収を達成し、またエンタープライズ事業においては、ネットワーク組込みシステムの大型案件等が好調に推移したことにより、売上高は2,349,739千円(前連結会計年度比31.7%増)となりました。
(売上原価、売上総利益)
売上原価は947,909千円(前連結会計年度比48.9%増)となりました。これは主に、ゲーム事業における連結子会社の増加により労務費及び外注費が増加したことによるものであります。この結果、売上総利益は1,401,829千円(前連結会計年度比22.2%増)となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
販売費及び一般管理費は944,649千円(前連結会計年度比21.3%増)となりました。これは主に、ゲーム事業における連結子会社の増加により人件費が増加したことによるものであります。なお、当連結会計年度における研究開発費は71,254千円(前連結会計年度比21.5%減)となりました。この結果、営業利益は457,180千円(前連結会計年度比24.0%増)となりました。
(営業外収益、営業外費用及び経常利益)
営業外収益は、主として受取利息及び受取配当金等により10,245千円(前連結会計年度比2.8%減)となり、営業外費用は、主として為替差損及び事務所移転費用により9,532千円(前連結会計年度比28.2%増)となり、この結果、経常利益は457,894千円(前連結会計年度比23.2%増)となりました。
(特別利益及び税金等調整前当期純利益)
特別利益は、負ののれん発生益38,675千円(前連結会計年度は該当なし)となり、この結果、税金等調整前当期純利益は496,569千円(前連結会計年度比33.6%増)となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
税金費用は、122,803千円(前連結会計年度比8.6%増)となり、この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は373,748千円(前連結会計年度比44.1%増)となりました。
b. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、人件費等の原価、販売費及び一般管理費の営業費用及び研究開発費であり、自己資金により賄っております。
当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの主な増減要因につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」欄に記載のとおりであります。
c. 経営方針・経営戦略等又は経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
当社グループは、中長期的な事業拡大と企業価値向上をめざしており、売上高の持続的な成長と20%程度の営業利益率を重要な経営指標としております。
当連結会計年度は、売上高2,349,739千円(前期比31.7%増)、営業利益457,180千円(営業利益率19.5%)となりました。
当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、企業収益の悪化を背景に設備投資は減少傾向にあり、内外における新型コロナウイルス感染症の影響から引き続き厳しい状態にあるものの、経済活動が再開するもとで、景気は持ち直しております。
当社グループを取り巻く事業環境については、国内ゲーム市場において、巣ごもりによる需要増加の影響もあり、スマートフォンゲームは堅調に推移したものの、一部のアプリに人気が集中する傾向が続いております。家庭用ゲームは年末に発売される新型ゲーム機が大きな話題となっており、今後の市場拡大が見込まれております。また、新型コロナウイルス感染症拡大対策としてイベント自粛やテレワーク導入が進むなか、インターネット上で動画を活用する技術・サービスへの需要は着実に増加しているものの、企業収益の見通し悪化により、新規投資やサービス導入の判断を先送りされるケースが生じております。
これらの状況下、当社グループは、今後成長が見込める事業、市場を見据えた研究開発体制を整備し、事業基盤の拡大、グループシナジーの創出に注力いたしました。
当連結会計年度の業績は、売上高2,349,739千円(前期比31.7%増)、営業利益457,180千円(前期比24.0%増)、経常利益457,894千円(前期比23.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益373,748千円(前期比44.1%増)となりました。
セグメント毎の経営成績は、次のとおりであります。
なお、これまで、当社グループは、ミドルウェア事業の単一セグメントで事業展開しておりましたが、顧客・マーケットを総合的に勘案し、当連結会計年度より報告セグメントの区分を行っております。
(ゲーム事業)
当社製ミドルウェア「CRIWARE(シーアールアイウェア)」のライセンス売上は、巣ごもり需要もありスマートフォン向けが好調に推移するとともに、海外向けも旺盛なコンテンツ受託ニーズを取り込み大きく伸張いたしました。株式会社ウェブテクノロジは画像最適化ソリューションを中心に堅調に推移いたしました。なお、株式会社ツーファイブ及び株式会社アールフォース・エンターテインメントの損益計算書を、それぞれ第1四半期及び第4四半期より新たに連結しております。当セグメントの売上高は1,708,217千円(前期比47.7%増)、セグメント利益は432,322千円(前期比24.9%増)となりました。
(エンタープライズ事業)
組込み分野は、ネットワーク組込みシステムの大型案件や音響補正ソリューションの販売が好調に推移いたしました。新規分野は、Web動画ソリューション及び動画向けソリューションが好調に推移いたしました。一方、医療・ヘルスケア分野は、新型コロナウイルス感染症の影響を吸収しきれず、売上の大半が次期へスライドいたしました。当セグメントの売上高は641,522千円(前期比2.2%増)、セグメント利益は24,858千円(前期比11.4%増)となりました。
② 財政状態の状況
(資産の部)
当連結会計年度末の資産の部は、前連結会計年度末に比べて839,419千円増加し、5,236,711千円となりました。これは主に、「現金及び預金」の増加(前連結会計年度末に比べて455,525千円の増加)、「売掛金」の増加(前連結会計年度末に比べて63,936千円の増加)及び「ソフトウェア」の増加(前連結会計年度末に比べて63,153千円の増加)によるものであります。
(負債の部)
当連結会計年度末の負債の部は、前連結会計年度末に比べて144,045千円減少し、1,555,511千円となりまし た。これは主に、「転換社債型新株予約権付社債」の減少(前連結会計年度末に比べて310,000千円の減少)があった一方、「買掛金」の増加(前連結会計年度末に比べて73,856千円の増加)及び「その他流動負債」の増加(前連結会計年度末に比べて58,023千円の増加)によるものであります。
(純資産の部)
当連結会計年度末の純資産の部は、前連結会計年度末に比べて983,464千円増加し、3,681,200千円となりました。これは主に、第1回無担保転換社債型新株予約権付社債の普通株式への転換及び新株予約権の行使による「資本金」及び「資本準備金」の増加(前連結会計年度末に比べてそれぞれ278,081千円の増加)並びに「親会社株主に帰属する当期純利益」の計上による「利益剰余金」の増加(前連結会計年度末に比べて373,748千円の増加)によるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べて458,171千円増加し、3,349,968千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動の結果得た資金は445,642千円(前連結会計年度は118,898千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益の計上496,569千円の資金の増加要因があった一方、法人税等の納付161,455千円の資金の減少要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は133,102千円(前連結会計年度は59,867千円の支出)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出94,874千円及び連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出40,966千円の資金の減少要因があった一方、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による収入18,518千円の資金の増加要因があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動の結果得た資金は146,602千円(前連結会計年度は114,396千円の獲得)となりました。これは主に、短期借入金の減少額105,332千円の資金の減少要因があった一方、新株予約権の行使による株式の発行による収入243,356千円の資金の増加要因があったことによるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
当社グループは、「ミドルウェア事業」の単一セグメントでありましたが、新たに連結子会社が加わったことから事業区分及び事業活動の実態を適切に表すとともに、事業内容を明瞭に表示する目的で、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を「ゲーム事業」「エンタープライズ事業」に変更しております。また、当社グループは、ミドルウェア使用許諾及びサポートによる売上が主でありますが、生産、受注という概念と馴染まないため、下記の表には受託売上について、記載しております。
a. 生産実績
当連結会計年度の生産実績を分野ごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当連結会計年度(千円) (自 2019年10月1日 至 2020年9月30日) | 前年同期比(%) |
| ゲーム事業 | 468,507 | +3,176.7 |
| エンタープライズ事業 | 307,987 | △18.0 |
| 合計 | 776,495 | +99.2 |
(注) 1.金額は販売価格によっております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当連結会計年度において、生産実績に著しい変動がありました。これは、ゲーム事業におきまして株式会社ツーファイブ及び株式会社アールフォース・エンターテインメントを連結子会社化したことによるものであります。
b. 受注状況
当連結会計年度の受注状況を分野ごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 受注高(千円) | 前年同期比(%) | 受注残高(千円) | 前年同期比(%) |
| ゲーム事業 | 493,892 | +2,599.2 | 29,385 | +634.6 |
| エンタープライズ事業 | 421,993 | +34.1 | 138,535 | +464.8 |
| 合計 | 915,886 | +175.0 | 167,920 | +488.6 |
(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.当連結会計年度において、受注状況に著しい変動がありました。これは、ゲーム事業におきまして株式会社ツーファイブ及び株式会社アールフォース・エンターテインメントを連結子会社化したことによるものであります。
c. 販売実績
当連結会計年度の販売実績を分野ごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当連結会計年度(千円) (自 2019年10月1日 至 2020年9月30日) | 前年同期比(%) |
| ゲーム事業 | 1,708,217 | +47.7 |
| エンタープライズ事業 | 641,522 | +2.2 |
| 合計 | 2,349,739 | +31.7 |
(注) 1.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
| 相手先 | 前連結会計年度 (自 2018年10月1日 至 2019年9月30日) | 当連結会計年度 (自 2019年10月1日 至 2020年9月30日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| 株式会社セガ | 195,762 | 11.0 | 160,362 | 6.8 |
※2020年4月1日付で株式会社セガゲームスから株式会社セガに商号を変更しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2) 経営者の視点による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a. 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容
(売上高)
ゲーム事業においては、国内・海外ともに売上を大きく積み上げたことに加え、ツーファイブ社及びアールフォース・エンターテインメント社の連結効果等により前期比増収を達成し、またエンタープライズ事業においては、ネットワーク組込みシステムの大型案件等が好調に推移したことにより、売上高は2,349,739千円(前連結会計年度比31.7%増)となりました。
(売上原価、売上総利益)
売上原価は947,909千円(前連結会計年度比48.9%増)となりました。これは主に、ゲーム事業における連結子会社の増加により労務費及び外注費が増加したことによるものであります。この結果、売上総利益は1,401,829千円(前連結会計年度比22.2%増)となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
販売費及び一般管理費は944,649千円(前連結会計年度比21.3%増)となりました。これは主に、ゲーム事業における連結子会社の増加により人件費が増加したことによるものであります。なお、当連結会計年度における研究開発費は71,254千円(前連結会計年度比21.5%減)となりました。この結果、営業利益は457,180千円(前連結会計年度比24.0%増)となりました。
(営業外収益、営業外費用及び経常利益)
営業外収益は、主として受取利息及び受取配当金等により10,245千円(前連結会計年度比2.8%減)となり、営業外費用は、主として為替差損及び事務所移転費用により9,532千円(前連結会計年度比28.2%増)となり、この結果、経常利益は457,894千円(前連結会計年度比23.2%増)となりました。
(特別利益及び税金等調整前当期純利益)
特別利益は、負ののれん発生益38,675千円(前連結会計年度は該当なし)となり、この結果、税金等調整前当期純利益は496,569千円(前連結会計年度比33.6%増)となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
税金費用は、122,803千円(前連結会計年度比8.6%増)となり、この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は373,748千円(前連結会計年度比44.1%増)となりました。
b. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、人件費等の原価、販売費及び一般管理費の営業費用及び研究開発費であり、自己資金により賄っております。
当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの主な増減要因につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」欄に記載のとおりであります。
c. 経営方針・経営戦略等又は経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
当社グループは、中長期的な事業拡大と企業価値向上をめざしており、売上高の持続的な成長と20%程度の営業利益率を重要な経営指標としております。
当連結会計年度は、売上高2,349,739千円(前期比31.7%増)、営業利益457,180千円(営業利益率19.5%)となりました。