訂正有価証券報告書-第33期(2025/01/01-2025/12/31)
(1)経営成績等の状況の概要
① 経営成績の状況
当連結会計年度における我が国経済は、資源価格の高騰、不安定な為替変動等、先行きの不透明な状況が続く中、雇用情勢・所得環境の改善を背景に個人消費が堅調に推移し、景気は緩やかに回復しつつあります。このような状況の中、当社グループはボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませることを目指し、オンラインゲーム事業、スマートフォンアプリ事業、HTML5ゲーム事業、Meta Campus事業、ツリーハウスリゾート事業及びVFX事業を進めてまいりました。
当社グループの当連結会計年度における経営成績の概況は、連結売上高2,589,328千円となりました。
これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高によるものであります。また、進行基準に基づく受注残の売上実現によりROAD101 Co., Ltd.の売上高が451,417千円と前期に比し増加しました。
売上原価は、1,054,842千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係る支払ロイヤルティ及びROAD101 Co., Ltd.の売上高増加に伴う売上原価の発生です。
販売費及び一般管理費は、1,756,216千円となりました。主な内訳は、役員報酬201,638千円、給与手当273,935千円、広告宣伝費245,836千円、研究開発費174,404千円及び支払手数料239,075千円であります。
また、営業外損益項目、特別損益項目として主に、受取利息22,297千円、受取保険料10,000千円、受取出向料12,040千円を営業外収益として、支払利息38,136千円、為替差損21,865千円、支払手数料11,691千円を営業外費用として計上し、固定資産売却益8,221千円を特別利益、減損損失529,070千円を特別損失として計上いたしました。
これらの結果、営業損失221,730千円、経常損失252,959千円、親会社株主に帰属する当期純損失532,297千円となりました。
セグメントごとの経営成績の概況は、次のとおりであります。
a.日本
日本セグメントでは、現在のところパブリッシングしているゲームはなく、株式会社ガーラは本社管理機能を担っていることと、ROOMPACKERなどの韓国商品を日本で販売する支援業務を行っております。
連結子会社㈱ツリーフルが沖縄県名護市で行っているツリーハウスリゾート事業は、ツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットとして宿泊者に提供するリゾート事業であります。㈱ツリーフルは、2021年7月に「旅館業法に基づく旅館業営業許可申請」が許可され、日本で初めて宿泊料を受けて宿泊が可能なツリーハウスリゾートとして2021年8月にオープンいたしました。今期は2025年7月に日本で自然災害への警戒感の高まりによる旅行需要の低迷等もあり、ツリーハウス事業に関しては、想定していた稼働率を達成できませんでした。このため、将来にわたる事業での投下資本の回収可能性の不確実性が高まったと判断し、減損損失を計上いたしました。
ツリーハウスリゾートのコンセプトは、「サステイナブル(持続可能な)リゾート」であり、化石燃料を使用せず、代わりに電気を使用し、使用量よりも多くの太陽光発電により持続可能な社会を構築することを目指しております。㈱ツリーフルは、2023年11月において、カンボジアにTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を設立いたしました。しかしながら、足元の稼働状況等に鑑み、当連結会計年度において減損損失を計上しており、今後の事業継続や資本関係のあり方については抜本的な見直しを進めております。
費用面では、売上原価8,013千円、販売費及び一般管理費672,016千円を計上いたしました。販売費及び一般管理費の主な内訳は、役員報酬が112,009千円、給与手当78,502千円であります。なお特別損失項目ではございますが、ツリーフル事業について投下資本の回収可能性が2025年の稼働実績を考慮して不確実性が高まったものと判断し減損損失を㈱ツリーフル分として438,017千円、TREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.分として625千円を計上いたしました。
これらの結果、日本セグメントにおける売上高は194,452千円(内部取引を含む)となり、セグメント損失が485,577千円となりました。
b.韓国
韓国セグメントでは、2022年5月にサービス提供を開始したHTML5ゲームの売上高が1,066,835千円となりました。HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」については、サービス提供エリアの拡大を目指し、Gala Lab Corp.は、2024年12月に中国のゲームパブリッシング専門会社RUIWO TECHNOLOGYと中国地域におけるパブリッシング契約を締結し、2025年10月21日に中国政府より正式な配信認可(版号)を取得しました。現在は同地域におけるリリースも開始されております。HTML5ゲームは、ダウンロード不要でPC及びスマートフォン等、様々なデバイスからプレイが可能な接近性が高いゲームであります。Gala Lab Corp.は、2023年7月にBPMG Co., Ltd.及びWemade Connect Co., Ltd.との間でHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のHTML5ゲームの要素にブロックチェーン技術によるPlay To Earn(P2E)(※1)要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、パブリッシング及びゲーム事業に関する戦略的提携契約を締結いたしました。現在、リリースに向けて準備を進めておりますが、「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」と同様の理由によりNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、現在のところサービス開始日が未定となっております。
なお、Gala Lab Corp.は、現在、Wemade Play Co., Ltd.が開発し、韓国で大ヒットを記録したモバイルゲーム「AniPang(アニパン)」のIPを活用したHTML5版ゲームの開発を進めております。また、2025年12月にはWemade Connect Co., Ltd.及び株式会社グラビティと新作HTML5ゲーム『ラグナロク ユニバース』の開発に関する協業契約を締結いたしました。今後も他社の有力なIPと、当社グループにおけるHTML5ゲームの開発力を用いたHTML5ゲームの開発にも注力してまいります。
続いて、スマートフォンアプリ事業では、売上高339,216千円となりました。現在、Gala Lab Corp.がスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」を提供しており、また、連結子会社Gala Mix Inc.が歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」、スマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」及びスマートフォンアプリ「Poll Cash(ポールキャッシュ)」を提供しております。また、2025年12月には「Flyff Mobile」のグローバル展開に向けたBEST KIRIN GLOBALとの契約を新たに締結し、配信地域の拡大による収益機会の創出に取り組んでおります。
オンラインゲーム事業では、売上高が558,286千円となりました。Gala Lab Corp.の主力ゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び 「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、サービス提供を行っております。現在、ライセンス展開及びチャネリング(※2)展開を進めており、Gala Lab Corp.は、2024年10月に「Flyff Online(フリフオンライン)」について中国のゲーム会社、BEST KIRIN GLOBALと台湾、香港及びマカオ地域におけるライセンス契約を締結、2025年11月20日付でパブリッシング契約を締結いたしました。さらに、2025年12月には同地域(台湾、香港、マカオ)における「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」のパブリッシング契約も新たに締結しております。引き続きサービス提供地域の拡大に取り組んでまいります。
さらに、当社グループは、収益貢献へのもう一つの施策として、Gala Lab Corp.、韓国における大手電機通信事業会社LG Uplus Corp.及び韓国最大規模のデジタルIT企業であるMegazone Corporationとメタバース(※3)キャンパスプラットフォーム「UVERSE(ユーバース)」事業(以下、「Meta Campus事業」という。)を進めております。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。業務の役割分担は、Gala Lab Corp.がメタバースプラットフォームの開発、LG Uplus Corp.が学校誘致及びマーケティング、Megazone Corporationがクラウド等のインフラ提供を担当いたします。現在、複数の有名大学にサービスを提供しておりますが、当期の受注案件は少なかったためMeta Campus事業では、売上高が30,174千円となりました。
また、連結子会社ROAD101 Co., Ltd.が行うVFX事業の売上高は、343,052千円となりました。
VFXとは、視覚効果を意味するvisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ等の制作事業であります。
費用面では、売上原価1,072,810千円、販売費及び一般管理費1,178,262千円を計上いたしました。販売費及び一般管理費の主な内訳は、役員報酬89,628千円、給与手当190,380千円及び支払手数料241,901千円、研究開発費211,012千円であります。支払手数料は、主にゲーム開発に係るアウトソーシング費用であります。2025年9月末時点で人員削減を伴うリストラクチャリングを遂行したことから、ROAD101 Co., Ltd.が保有する固定資産については減損損失90,426千円を計上しております。
これらの結果、韓国セグメントの売上高は2,497,995千円(内部取引を含む)となり、セグメント利益が246,923千円となりました。
(※1)Play To Earn(P2E)とは、ブロックチェーンゲーム内で得た収入やポイントを暗号資産に変えて取引所等で売買が可能であり、このゲームで遊んで収入が得られることが「Play To Earn」(P2E)と呼ばれております。
(※2)チャネリングとは、オンラインゲーム等に関して、他社のゲームポータルサイトにてプレイできるようになるサービスをいいます。
(※3)メタバース(Metaverse)は、超を意味するメタ(meta)と宇宙を意味するユニバース(universe)から作られた合成語で、多人数が参加可能で、参加者がその中で自由に行動できるインターネット上に構築された多人数参加型の3次元仮想空間です。利用者はアバターと呼ばれる自分の分身を介して仮想空間に入ることでその世界の探索、他の利用者とのコミュニケーションを図ることができます。また、ユーザーが独自のゲームを作成し、他のユーザーにプレイさせて収益化することやユーザーがゲーム内のアイテム等をNFTとして他のユーザーと暗号資産により売買することができる仕組みを構築できます。
事業部門別の売上高を示すと、次のとおりであります。
(注)事業部門別売上高内訳におきましては、記載金額の千円未満を切り捨てて表示しております。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、448,211千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
a.営業活動によるキャッシュ・フロー
営業活動によるキャッシュ・フローは、86,206千円の資金使用(前期は298,865千円の資金使用)となりました。主な内訳は、減損損失529,070千円、減価償却費140,281千円、未収消費税の減少91,744千円の収入要因に対して、税金等調整前当期純損失780,468千円、前受収益の減少96,943千円の支出要因によるものであります。
b.投資活動によるキャッシュ・フロー
投資活動によるキャッシュ・フローは、117,003千円の資金使用(前期は1,687,749千円の資金使用)となりました。主な内訳は、短期貸付金の減少175,000千円の収入要因、投資有価証券の取得による支出210,000千円、有形固定資産の取得による支出86,941千円の支出要因によるものであります。
c.財務活動によるキャッシュ・フロー
財務活動によるキャッシュ・フローは、125,500千円の資金獲得(前期は1,576,628千円の資金獲得)となりました。主な内訳は、短期借入金の増加116,984千円の収入要因によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
該当事項はありません。
b.受注実績
当連結会計年度の受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1 金額は販売価格によっており、セグメント間の取引については相殺消去しております。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1 セグメント取引については相殺消去しております。
2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
(2)財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2026年3月30日)現在において当社グループが判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりまして、決算日における資産及び負債の報告数値、決算期間における収入及び費用の報告数値に影響を与える見積りは、主に貸倒引当金、退職給付に係る負債及び繰延税金資産、固定資産の減損損失等であり、継続して評価を行っております。
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。
なお、評価につきましては、過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき実施しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。
② 財政状態の分析
a.資産
流動資産は、前連結会計年度末に比べて19.2%減少し、1,243,270千円となりました。これは主に短期貸付金が175,000千円、その他流動資産が142,973千円減少したことによります。その他流動資産の減少は、主に未収消費税が減少したことによるものであります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べて15.2%減少し、2,396,173千円となりました。これは主に投資有価証券が217,756千円増加した一方で、有形固定資産が523,294千円、無形固定資産が41,609千円、繰延税金資産が34,978千円減少したことによります。有形固定資産、無形固定資産の減少は、主に減損損失を計上したことによるものであります。
この結果、総資産は前連結会計年度末に比べて16.6%減少し、3,639,444千円となりました。
b.負債
流動負債は、前連結会計年度末に比べて0.9%増加し、2,013,416千円となりました。これは主に前受収益が95,183千円減少した一方で、短期借入金が128,884千円増加したことによります。短期借入金の増加は、主に物件取得に係る借入によるものであります。
固定負債は、前連結会計年度末に比べて6.6%増加し、606,221千円となりました。これは主に長期前受収益が45,176千円増加したことによります。長期前受収益の増加は、主に新規ライセンスフィーの計上によるものであります。
この結果、負債合計は前連結会計年度末に比べ2.2%増加し、2,619,638千円となりました。
c.純資産
純資産は、前連結会計年度末に比べて43.4%減少し、1,019,806千円となりました。これは主に利益剰余金が532,297千円、非支配株主持分が259,883千円減少したことによります。利益剰余金の減少は、親会社株主に帰属する当期純損失の計上、非支配株主持分の減少は、非支配株主に帰属する当期純損失の計上によるものであります。
③ 経営成績の分析
a.売上高
当連結会計年度における業績の概況は、連結売上高2,589,328千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高によるものであります。また、進行基準に基づく受注残の売上実現によりROAD101 Co., Ltd.の売上高が451,417千円と前期に比し増加しました。
b.売上原価
売上原価は1,054,842千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係る支払ロイヤルティ及びROAD101 Co., Ltd.の売上高増加に伴う売上原価の発生です。
c.売上総利益
売上総利益は1,534,485千円であり、売上高に対する割合は59.3%と前連結会計年度比で0.6ポイントの減少となりました。
d.販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は1,756,216千円となりました。主な内訳は、役員報酬201,638千円、給与手当273,935千円、広告宣伝費245,836千円、研究開発費174,404千円及び支払手数料239,075千円であります。
e.営業利益
営業損失221,730千円を計上しました。主に当社において事業持株会社としての管理コストの計上により営業損失を計上したこと、株式会社ツリーフルでは、想定していた稼働率を達成できず営業損失が拡大したこと、ツリーフルカンボジアでは、将来の回収可能性が不確実であることから資産計上しなかった設備投資が多額にあったため営業損失を計上したこと、及びROAD101 Co., Ltd.においてはVFX事業が安定的に利益を計上できる基盤が整わなかったことにより営業損失を計上したことによるものであります。
f.営業外損益
営業外収益
営業外収益は54,548千円となりました。主な内訳は、受取利息22,297千円、受取出向料12,040千円及び受取保険料10,000千円であります。
営業外費用
営業外費用は85,777千円となりました。主な内訳は、支払利息38,136千円、為替差損21,865千円、暗号資産評価損12,677千円及び支払手数料11,691千円であります。
g.特別損益
特別利益
特別利益は8,623千円となりました。主な内訳は、固定資産売却益8,221千円であります。
特別損失
特別損失は536,132千円となりました。主な内訳は、減損損失529,070千円及び固定資産除却損7,061千円であります。
④ キャッシュ・フローの分析
「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。
(3)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループは、HTML5ゲーム事業を中心に安定的な収益基盤を確立しており、当期も同事業のグローバル展開と収益最大化に注力いたしました 。次期以降も、当該事業から継続的に創出される収益がグループ全体の業績を牽引していくと認識しております。
一方で、ゲーム事業における開発の成否、新たなサービス提供の準備や各種アップデート・配信等のスケジュール遅延、ならびに競合環境の変化等の変動要因が、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。
(4)資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資金需要のうち主なものは、既存事業の維持・拡大に向けた運転資金及びシステム関連等の設備投資資金であります。
これらの資金需要につきましては、中核であるゲーム事業から安定的に創出される営業キャッシュ・フローを充当することを基本方針としております。不採算事業への投資を抑制し、厳格な資本効率の管理を行うことで、グループ単独での継続的な事業運営が十分可能な財務基盤を有しているため、現時点において外部からの大規模な資金調達は必要としておりません。
また、当社グループの設備投資計画につきましては、重要な設備の新設等及び重要な設備の除却の計画はありません。
① 経営成績の状況
当連結会計年度における我が国経済は、資源価格の高騰、不安定な為替変動等、先行きの不透明な状況が続く中、雇用情勢・所得環境の改善を背景に個人消費が堅調に推移し、景気は緩やかに回復しつつあります。このような状況の中、当社グループはボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませることを目指し、オンラインゲーム事業、スマートフォンアプリ事業、HTML5ゲーム事業、Meta Campus事業、ツリーハウスリゾート事業及びVFX事業を進めてまいりました。
当社グループの当連結会計年度における経営成績の概況は、連結売上高2,589,328千円となりました。
これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高によるものであります。また、進行基準に基づく受注残の売上実現によりROAD101 Co., Ltd.の売上高が451,417千円と前期に比し増加しました。
売上原価は、1,054,842千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係る支払ロイヤルティ及びROAD101 Co., Ltd.の売上高増加に伴う売上原価の発生です。
販売費及び一般管理費は、1,756,216千円となりました。主な内訳は、役員報酬201,638千円、給与手当273,935千円、広告宣伝費245,836千円、研究開発費174,404千円及び支払手数料239,075千円であります。
また、営業外損益項目、特別損益項目として主に、受取利息22,297千円、受取保険料10,000千円、受取出向料12,040千円を営業外収益として、支払利息38,136千円、為替差損21,865千円、支払手数料11,691千円を営業外費用として計上し、固定資産売却益8,221千円を特別利益、減損損失529,070千円を特別損失として計上いたしました。
これらの結果、営業損失221,730千円、経常損失252,959千円、親会社株主に帰属する当期純損失532,297千円となりました。
セグメントごとの経営成績の概況は、次のとおりであります。
a.日本
日本セグメントでは、現在のところパブリッシングしているゲームはなく、株式会社ガーラは本社管理機能を担っていることと、ROOMPACKERなどの韓国商品を日本で販売する支援業務を行っております。
連結子会社㈱ツリーフルが沖縄県名護市で行っているツリーハウスリゾート事業は、ツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットとして宿泊者に提供するリゾート事業であります。㈱ツリーフルは、2021年7月に「旅館業法に基づく旅館業営業許可申請」が許可され、日本で初めて宿泊料を受けて宿泊が可能なツリーハウスリゾートとして2021年8月にオープンいたしました。今期は2025年7月に日本で自然災害への警戒感の高まりによる旅行需要の低迷等もあり、ツリーハウス事業に関しては、想定していた稼働率を達成できませんでした。このため、将来にわたる事業での投下資本の回収可能性の不確実性が高まったと判断し、減損損失を計上いたしました。
ツリーハウスリゾートのコンセプトは、「サステイナブル(持続可能な)リゾート」であり、化石燃料を使用せず、代わりに電気を使用し、使用量よりも多くの太陽光発電により持続可能な社会を構築することを目指しております。㈱ツリーフルは、2023年11月において、カンボジアにTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を設立いたしました。しかしながら、足元の稼働状況等に鑑み、当連結会計年度において減損損失を計上しており、今後の事業継続や資本関係のあり方については抜本的な見直しを進めております。
費用面では、売上原価8,013千円、販売費及び一般管理費672,016千円を計上いたしました。販売費及び一般管理費の主な内訳は、役員報酬が112,009千円、給与手当78,502千円であります。なお特別損失項目ではございますが、ツリーフル事業について投下資本の回収可能性が2025年の稼働実績を考慮して不確実性が高まったものと判断し減損損失を㈱ツリーフル分として438,017千円、TREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.分として625千円を計上いたしました。
これらの結果、日本セグメントにおける売上高は194,452千円(内部取引を含む)となり、セグメント損失が485,577千円となりました。
b.韓国
韓国セグメントでは、2022年5月にサービス提供を開始したHTML5ゲームの売上高が1,066,835千円となりました。HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」については、サービス提供エリアの拡大を目指し、Gala Lab Corp.は、2024年12月に中国のゲームパブリッシング専門会社RUIWO TECHNOLOGYと中国地域におけるパブリッシング契約を締結し、2025年10月21日に中国政府より正式な配信認可(版号)を取得しました。現在は同地域におけるリリースも開始されております。HTML5ゲームは、ダウンロード不要でPC及びスマートフォン等、様々なデバイスからプレイが可能な接近性が高いゲームであります。Gala Lab Corp.は、2023年7月にBPMG Co., Ltd.及びWemade Connect Co., Ltd.との間でHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のHTML5ゲームの要素にブロックチェーン技術によるPlay To Earn(P2E)(※1)要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、パブリッシング及びゲーム事業に関する戦略的提携契約を締結いたしました。現在、リリースに向けて準備を進めておりますが、「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」と同様の理由によりNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、現在のところサービス開始日が未定となっております。
なお、Gala Lab Corp.は、現在、Wemade Play Co., Ltd.が開発し、韓国で大ヒットを記録したモバイルゲーム「AniPang(アニパン)」のIPを活用したHTML5版ゲームの開発を進めております。また、2025年12月にはWemade Connect Co., Ltd.及び株式会社グラビティと新作HTML5ゲーム『ラグナロク ユニバース』の開発に関する協業契約を締結いたしました。今後も他社の有力なIPと、当社グループにおけるHTML5ゲームの開発力を用いたHTML5ゲームの開発にも注力してまいります。
続いて、スマートフォンアプリ事業では、売上高339,216千円となりました。現在、Gala Lab Corp.がスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」を提供しており、また、連結子会社Gala Mix Inc.が歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」、スマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」及びスマートフォンアプリ「Poll Cash(ポールキャッシュ)」を提供しております。また、2025年12月には「Flyff Mobile」のグローバル展開に向けたBEST KIRIN GLOBALとの契約を新たに締結し、配信地域の拡大による収益機会の創出に取り組んでおります。
オンラインゲーム事業では、売上高が558,286千円となりました。Gala Lab Corp.の主力ゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び 「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、サービス提供を行っております。現在、ライセンス展開及びチャネリング(※2)展開を進めており、Gala Lab Corp.は、2024年10月に「Flyff Online(フリフオンライン)」について中国のゲーム会社、BEST KIRIN GLOBALと台湾、香港及びマカオ地域におけるライセンス契約を締結、2025年11月20日付でパブリッシング契約を締結いたしました。さらに、2025年12月には同地域(台湾、香港、マカオ)における「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」のパブリッシング契約も新たに締結しております。引き続きサービス提供地域の拡大に取り組んでまいります。
さらに、当社グループは、収益貢献へのもう一つの施策として、Gala Lab Corp.、韓国における大手電機通信事業会社LG Uplus Corp.及び韓国最大規模のデジタルIT企業であるMegazone Corporationとメタバース(※3)キャンパスプラットフォーム「UVERSE(ユーバース)」事業(以下、「Meta Campus事業」という。)を進めております。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。業務の役割分担は、Gala Lab Corp.がメタバースプラットフォームの開発、LG Uplus Corp.が学校誘致及びマーケティング、Megazone Corporationがクラウド等のインフラ提供を担当いたします。現在、複数の有名大学にサービスを提供しておりますが、当期の受注案件は少なかったためMeta Campus事業では、売上高が30,174千円となりました。
また、連結子会社ROAD101 Co., Ltd.が行うVFX事業の売上高は、343,052千円となりました。
VFXとは、視覚効果を意味するvisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ等の制作事業であります。
費用面では、売上原価1,072,810千円、販売費及び一般管理費1,178,262千円を計上いたしました。販売費及び一般管理費の主な内訳は、役員報酬89,628千円、給与手当190,380千円及び支払手数料241,901千円、研究開発費211,012千円であります。支払手数料は、主にゲーム開発に係るアウトソーシング費用であります。2025年9月末時点で人員削減を伴うリストラクチャリングを遂行したことから、ROAD101 Co., Ltd.が保有する固定資産については減損損失90,426千円を計上しております。
これらの結果、韓国セグメントの売上高は2,497,995千円(内部取引を含む)となり、セグメント利益が246,923千円となりました。
(※1)Play To Earn(P2E)とは、ブロックチェーンゲーム内で得た収入やポイントを暗号資産に変えて取引所等で売買が可能であり、このゲームで遊んで収入が得られることが「Play To Earn」(P2E)と呼ばれております。
(※2)チャネリングとは、オンラインゲーム等に関して、他社のゲームポータルサイトにてプレイできるようになるサービスをいいます。
(※3)メタバース(Metaverse)は、超を意味するメタ(meta)と宇宙を意味するユニバース(universe)から作られた合成語で、多人数が参加可能で、参加者がその中で自由に行動できるインターネット上に構築された多人数参加型の3次元仮想空間です。利用者はアバターと呼ばれる自分の分身を介して仮想空間に入ることでその世界の探索、他の利用者とのコミュニケーションを図ることができます。また、ユーザーが独自のゲームを作成し、他のユーザーにプレイさせて収益化することやユーザーがゲーム内のアイテム等をNFTとして他のユーザーと暗号資産により売買することができる仕組みを構築できます。
事業部門別の売上高を示すと、次のとおりであります。
| 前連結会計年度 (自 2024年1月1日 至 2024年12月31日) | 当連結会計年度 (自 2025年1月1日 至 2025年12月31日) | |||
| 金額(千円) | 構成比(%) | 金額(千円) | 構成比(%) | |
| オンラインゲーム事業 | 413,856 | 17.6 | 558,286 | 21.6 |
| スマートフォンアプリ事業 | 313,782 | 13.4 | 339,216 | 13.1 |
| HTML5ゲーム事業 | 1,170,177 | 49.8 | 1,066,835 | 41.2 |
| Meta Campus事業 | 243,495 | 10.4 | 30,174 | 1.2 |
| VFX事業 | 112,317 | 4.8 | 343,052 | 13.3 |
| その他事業 | 97,279 | 4.1 | 251,762 | 9.7 |
| 合計 | 2,350,908 | 100.0 | 2,589,328 | 100.0 |
(注)事業部門別売上高内訳におきましては、記載金額の千円未満を切り捨てて表示しております。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、448,211千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
a.営業活動によるキャッシュ・フロー
営業活動によるキャッシュ・フローは、86,206千円の資金使用(前期は298,865千円の資金使用)となりました。主な内訳は、減損損失529,070千円、減価償却費140,281千円、未収消費税の減少91,744千円の収入要因に対して、税金等調整前当期純損失780,468千円、前受収益の減少96,943千円の支出要因によるものであります。
b.投資活動によるキャッシュ・フロー
投資活動によるキャッシュ・フローは、117,003千円の資金使用(前期は1,687,749千円の資金使用)となりました。主な内訳は、短期貸付金の減少175,000千円の収入要因、投資有価証券の取得による支出210,000千円、有形固定資産の取得による支出86,941千円の支出要因によるものであります。
c.財務活動によるキャッシュ・フロー
財務活動によるキャッシュ・フローは、125,500千円の資金獲得(前期は1,576,628千円の資金獲得)となりました。主な内訳は、短期借入金の増加116,984千円の収入要因によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
該当事項はありません。
b.受注実績
当連結会計年度の受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高(千円) | 前年同期比(%) | 受注残高(千円) | 前年同期比(%) |
| 韓国 | 315,000 | △48.1 | - | - |
(注)1 金額は販売価格によっており、セグメント間の取引については相殺消去しております。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当連結会計年度 自 2025年1月1日 至 2025年12月31日 | |
| 金額(千円) | 前期比(%) | |
| 日本 | 101,982 | 68.4 |
| 韓国 | 2,487,345 | 8.6 |
| 合計 | 2,589,328 | 10.1 |
(注)1 セグメント取引については相殺消去しております。
2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
| 前連結会計年度 | 当連結会計年度 | |||
| 販売高(千円) | 割合(%) | 販売高(千円) | 割合(%) | |
| Wemade Connect Co., Ltd. | 1,169,243 | 49.7 | 1,066,835 | 41.2 |
| Yong Film | - | - | 314,351 | 12.1 |
| Megazone Corporation | 247,380 | 10.5 | - | - |
(2)財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2026年3月30日)現在において当社グループが判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりまして、決算日における資産及び負債の報告数値、決算期間における収入及び費用の報告数値に影響を与える見積りは、主に貸倒引当金、退職給付に係る負債及び繰延税金資産、固定資産の減損損失等であり、継続して評価を行っております。
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。
なお、評価につきましては、過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき実施しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。
② 財政状態の分析
a.資産
流動資産は、前連結会計年度末に比べて19.2%減少し、1,243,270千円となりました。これは主に短期貸付金が175,000千円、その他流動資産が142,973千円減少したことによります。その他流動資産の減少は、主に未収消費税が減少したことによるものであります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べて15.2%減少し、2,396,173千円となりました。これは主に投資有価証券が217,756千円増加した一方で、有形固定資産が523,294千円、無形固定資産が41,609千円、繰延税金資産が34,978千円減少したことによります。有形固定資産、無形固定資産の減少は、主に減損損失を計上したことによるものであります。
この結果、総資産は前連結会計年度末に比べて16.6%減少し、3,639,444千円となりました。
b.負債
流動負債は、前連結会計年度末に比べて0.9%増加し、2,013,416千円となりました。これは主に前受収益が95,183千円減少した一方で、短期借入金が128,884千円増加したことによります。短期借入金の増加は、主に物件取得に係る借入によるものであります。
固定負債は、前連結会計年度末に比べて6.6%増加し、606,221千円となりました。これは主に長期前受収益が45,176千円増加したことによります。長期前受収益の増加は、主に新規ライセンスフィーの計上によるものであります。
この結果、負債合計は前連結会計年度末に比べ2.2%増加し、2,619,638千円となりました。
c.純資産
純資産は、前連結会計年度末に比べて43.4%減少し、1,019,806千円となりました。これは主に利益剰余金が532,297千円、非支配株主持分が259,883千円減少したことによります。利益剰余金の減少は、親会社株主に帰属する当期純損失の計上、非支配株主持分の減少は、非支配株主に帰属する当期純損失の計上によるものであります。
③ 経営成績の分析
a.売上高
当連結会計年度における業績の概況は、連結売上高2,589,328千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高によるものであります。また、進行基準に基づく受注残の売上実現によりROAD101 Co., Ltd.の売上高が451,417千円と前期に比し増加しました。
b.売上原価
売上原価は1,054,842千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係る支払ロイヤルティ及びROAD101 Co., Ltd.の売上高増加に伴う売上原価の発生です。
c.売上総利益
売上総利益は1,534,485千円であり、売上高に対する割合は59.3%と前連結会計年度比で0.6ポイントの減少となりました。
d.販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は1,756,216千円となりました。主な内訳は、役員報酬201,638千円、給与手当273,935千円、広告宣伝費245,836千円、研究開発費174,404千円及び支払手数料239,075千円であります。
e.営業利益
営業損失221,730千円を計上しました。主に当社において事業持株会社としての管理コストの計上により営業損失を計上したこと、株式会社ツリーフルでは、想定していた稼働率を達成できず営業損失が拡大したこと、ツリーフルカンボジアでは、将来の回収可能性が不確実であることから資産計上しなかった設備投資が多額にあったため営業損失を計上したこと、及びROAD101 Co., Ltd.においてはVFX事業が安定的に利益を計上できる基盤が整わなかったことにより営業損失を計上したことによるものであります。
f.営業外損益
営業外収益
営業外収益は54,548千円となりました。主な内訳は、受取利息22,297千円、受取出向料12,040千円及び受取保険料10,000千円であります。
営業外費用
営業外費用は85,777千円となりました。主な内訳は、支払利息38,136千円、為替差損21,865千円、暗号資産評価損12,677千円及び支払手数料11,691千円であります。
g.特別損益
特別利益
特別利益は8,623千円となりました。主な内訳は、固定資産売却益8,221千円であります。
特別損失
特別損失は536,132千円となりました。主な内訳は、減損損失529,070千円及び固定資産除却損7,061千円であります。
④ キャッシュ・フローの分析
「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。
(3)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループは、HTML5ゲーム事業を中心に安定的な収益基盤を確立しており、当期も同事業のグローバル展開と収益最大化に注力いたしました 。次期以降も、当該事業から継続的に創出される収益がグループ全体の業績を牽引していくと認識しております。
一方で、ゲーム事業における開発の成否、新たなサービス提供の準備や各種アップデート・配信等のスケジュール遅延、ならびに競合環境の変化等の変動要因が、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。
(4)資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資金需要のうち主なものは、既存事業の維持・拡大に向けた運転資金及びシステム関連等の設備投資資金であります。
これらの資金需要につきましては、中核であるゲーム事業から安定的に創出される営業キャッシュ・フローを充当することを基本方針としております。不採算事業への投資を抑制し、厳格な資本効率の管理を行うことで、グループ単独での継続的な事業運営が十分可能な財務基盤を有しているため、現時点において外部からの大規模な資金調達は必要としておりません。
また、当社グループの設備投資計画につきましては、重要な設備の新設等及び重要な設備の除却の計画はありません。