有価証券報告書-第25期(平成29年4月1日-平成30年3月31日)

【提出】
2018/06/25 15:34
【資料】
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【項目】
104項目
(1)業績等の概要
①業績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、企業収益や雇用・所得環境の改善が続いており、景気は緩やかな回復基調で推移しました。
当社グループにおきましては、「世界No.1 のグローバル・オンライン・コミュニティ・カンパニー」を目指し、オンラインゲーム事業からスマートフォンアプリ事業へ事業主体の移行を進めてまいりました。
当社グループの当連結会計年度における業績の概況は以下のとおりであります。
当連結会計年度は、連結売上高815,658千円(前期比12.6%増)となり、大幅な増収となりました。これは、スマートフォンアプリ事業の売上高が前期と比較して増加したことによります。
販売費及び一般管理費につきましては、前期と比較して人件費の増加があったものの、マーケティング活動費用が減少したことから減少となりました。
これらの結果、営業損失260,912千円(前期は営業損失399,809千円)、経常損失270,801千円(前期は経常損失411,433千円)、親会社株主に帰属する当期純損失361,058千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失404,809千円)となりました。
セグメントの業績の概況は次のとおりであります。
a.日本
日本セグメントでは、連結子会社Gala Lab Corp.が開発したスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」日本語版を、連結子会社㈱ガーラジャパンが平成29年9月よりダウンロード配信を開始いたしました。配信開始後の売上高は概ね順調に推移しておりますが、平成28年5月からダウンロード配信を行っている「Arcane(アーケイン)」の売上が減少したため、前期と比較し売上高(内部取引を含む)が減少いたしました。
また、「Arcane(アーケイン)」に係るマーケティング活動費用が、前期と比較して減少しているため、販売費及び一般管理費が減少いたしました。
これらの結果、日本セグメントにおける売上高は225,807千円(内部取引を含む)と前期比で168,854千円(42.8%)の減収となり、セグメント損失が174,958千円(前期は349,944千円の損失)となりました。
b.韓国
韓国セグメントでは、連結子会社Gala Lab Corp.のオンラインゲーム事業で主力ゲームの「Rappelz(ラペルズ)」及び「Flyff Online(フリフオンライン)」において、ユーザーへのアイテム販売減少によるロイヤリティの減少により売上高が減少いたしました。
一方、スマートフォンアプリ事業では、連結子会社Gala Lab Corp.が開発したスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」について、平成29年1月の韓国語版のサービス提供開始以来、当社の強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めております。
当連結会計年度においては、平成29年5月に英語版(フィリピン、オーストラリア、ニュージーランド、タイ、ベトナム、インドネシア)、平成29年9月に日本語版(日本)、中国語版(台湾、香港、マカオ)、タイ語版(タイ)、英語版(北米等)、平成29年12月に英語・ドイツ語・フランス語版(欧州)、平成30年3月にアラビア語版(韓国、日本、東南アジア、中国、台湾以外のグローバル地域)、ポルトガル語版(ブラジル)、スペイン語版(南アメリカ、スペイン)、ロシア語版(ロシア)のサービス配信を行っております。なお、平成29年12月には、「Flyff Legacy(フリフレガシー)」韓国語版をリニューアルし、「Flyff Remaster(フリフリマスター)」としてダウンロード再配信を開始いたしました。
また、平成29年12月に連結子会社Gala Mix Inc.が開発した歩数計アプリ「Winwalk(ウィンウォーク)」英語版(英国)、フランス語版(フランス)を、平成30年3月に英語版(米国)の配信を開始いたしました。
配信開始後の売上高は概ね順調に推移しており、前期と比較し売上高(内部取引を含む)が増加いたしました。
費用面では、連結子会社Gala Lab Corp.が、韓国のRed Sahara Studio Inc.が開発したRPGゲーム「Immortal Warrior(日本リリース名:エターナルヒーロー)」のMMORPG版を開発することとなり、開発に係る人件費等が増加したため、前期と比較して販売費及び一般管理費が増加いたしました。
これらの結果、韓国セグメントの売上高は687,650千円(内部取引を含む)と前期比で259,140千円(60.5%)の増収となり、セグメント損失が83,475千円(前期は63,197千円の損失)となりました。
なお、現在、PCオンラインゲーム「Rapplez(ラペルズ)」を題材にしたスマートフォンアプリ「Rappelz Mobile(ラペルズモバイル)」の開発を行っており、平成31年3月期のリリースに向けて開発及び準備を進めております。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末に比べて403,491千円減少し、154,646千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
a.営業活動によるキャッシュ・フロー
営業活動の結果、使用した資金は348,525千円(前期は370,621千円の資金獲得)となりました。支出の主な内訳は税金等調整前当期純損失350,264千円、長期前払費用の増加167,812千円であり、収入の主な内訳は長期前受収益の増加137,574千円、無形固定資産除却損72,514千円であります。
b.投資活動によるキャッシュ・フロー
投資活動の結果、使用した資金は168,053千円(前期は9,164千円の資金獲得)となりました。支出の主な内訳は無形固定資産の取得による支出162,816千円であります。
c.財務活動によるキャッシュ・フロー
財務活動の結果、獲得した資金は114,334千円(前期は131,600千円の資金使用)となりました。収入の主な内訳は、非支配株主からの払込による収入108,900千円であります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
該当事項はありません。
b.受注実績
当連結会計年度の受注実績については、当社は受注生産を行っていないため、受注状況の記載はしておりません。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
区分当連結会計年度
自 平成29年4月1日
至 平成30年3月31日
金額(千円)前期比(%)
日本194,828△46.1
韓国620,82971.0
合計815,65812.6

(注)1 セグメント取引については相殺消去しております。
2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
前連結会計年度当連結会計年度
販売高(千円)割合(%)販売高(千円)割合(%)
Megazone Corp.107,61214.9113,83814.0
Webzen Dubline Ltd.118,87316.4105,48012.9

3 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2)財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(平成30年6月25日)現在において当社グループが判断したものであります。
①重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりまして、決算日における資産及び負債の報告数値、決算期間における収入及び費用の報告数値に影響を与える見積りは、主に貸倒引当金、退職給付に係る負債及び繰延税金資産等であり、継続して評価を行っております。なお、評価につきましては、過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき実施しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。
②経営成績の分析
a.売上高
当連結会計年度における業績の概況は、連結売上高815,658千円(前期比12.6%増)となり、大幅な増収となりました。
これは、スマートフォンアプリ事業において連結子会社Gala Lab Corp.が開発したスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」について、平成29年1月の韓国語版のサービス提供開始以来、当社の強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めており、売上高が前期と比較して大幅に増加したことによります。
b.売上原価
売上原価は、「Flyff Legacy(フリフレガシー)」の他社へのライセンスによるロイヤリティ売上が増加したことから、前連結会計年度に比べて15.8%減の238,678千円となりました。
c.売上総利益
売上総利益は前連結会計年度と比べて30.9%増加の576,980千円であり、売上高に対する割合は70.7%と前連結会計年度比で9.9ポイントの増加となりました。
d.販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は前連結会計年度と比べて0.3%減少の837,892千円となり、売上高に対する割合は102.7%と、前連結会計年度比で13.3ポイントの減少となりました。主な要因は「Immortal Warrior(日本リリース名:エターナルヒーロー)」開発に係る人件費等が増加があったものの、マーケティング活動費用が減少したことによる広告宣伝費の減少によるものであります。なお、販売費及び一般管理費の主な内訳は、広告宣伝費133,453千円、給料及び手当243,373千円、賃借料138,299千円、役員報酬95,595千円であります。
e.営業外損益
営業外収益
営業外収益は6,284千円となりました。主な内訳は、受取利息5,533千円であります。
営業外費用
営業外費用は16,173千円となりました。主な内訳は、為替差損13,639千円であります。
f.特別損益
特別利益
特別利益は6,071千円となりました。主な内訳は、新株予約権の行使期間満了に伴う新株予約権戻入益5,727千円であります。
特別損失
特別損失は85,534千円となりました。内訳は、ソフトウエア仮勘定について、一部機能を除却したことに伴う固定資産除却損72,514千円及び一部のスマートフォン・タブレットPC 向けアプリサービスに係る権利金の減損損失13,019千円であります。
③財政状態の分析
a.資産
流動資産は、前連結会計年度末に比べて62.3%減少し、249,891千円となりました。これは主に現金及び預金が403,491千円減少したことによります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べて75.1%増加し、523,740千円となりました。これは主に長期前払費用が162,463千円、ソフトウエア仮勘定が83,803千円それぞれ増加したことによります。
b.負債
流動負債は、前連結会計年度末に比べて36.8%減少し、166,336千円となりました。これは主に未払金が63,287千円、前受金が32,435千円それぞれ減少したことによります。
固定負債は、前連結会計年度末に比べて68.0%増加し、402,934千円となりました。これは主に長期前受収益が133,892千円増加したことによります。
この結果、負債合計は前連結会計年度末に比べて13.2%増加し、569,270千円となりました。
c.純資産
純資産は、前連結会計年度末に比べて55.4%減少し、204,361千円となりました。これは主に親会社株主に帰属する当期純損失により利益剰余金が減少したことによるものであります。
(3)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループは、収益基盤の確立に取り組んでおり、当期はスマートフォンアプリ事業の拡大と収益獲得に注力いたしました。次期以降も当該事業拡大による影響が続くと認識しております。スマートフォンアプリ事業におけるライセンスの取得、開発の成否、サービス提供準備やダウンロード配信等のスケジュールが遅延する等の変動要因が、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。
また、スマートフォンアプリ事業確立に向けての資本提携により、当社グループの構成や損益構成の変化が、経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
(4)資本の財源及び資金の流動性についての分析
「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)業績等の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。

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