有価証券報告書-第28期(令和2年4月1日-令和3年3月31日)

【提出】
2021/06/28 13:00
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【項目】
139項目
(1)経営成績等の状況の概要
① 経営成績の状況
当連結会計年度における我が国経済は、世界規模で拡大する新型コロナウイルス感染症に伴い、外出自粛や休業要請、緊急事態宣言の発出などの影響により、個人消費や企業活動が著しく制限され、急速に景気が悪化しました。一部で持ち直しの動きがみられたものの、まん延防止等重点措置や再び緊急事態宣言が発出されるなど新型コロナウイルス感染症の収束の見通しは立たず、先行きは依然として不透明な状況が続いております。
このような状況の中、当社及び連結子会社(以下、「当社グループ」という。)は従業員の安全を最優先に国内でのテレワーク(在宅勤務)の原則化、会議のオンライン化等、新たな生活様式に対応しながら「世界No.1 のグローバル・オンライン・コミュニティ・カンパニー」を目指し、オンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業を進めてまいりました。
当社グループの当連結会計年度における経営成績の概況は以下のとおりであります。
当連結会計年度は、連結売上高985,413千円(前期比138.8%増)となり、大幅な増収となりました。これは、主にオンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業の売上高が前期と比較して増加したことによります。
また、スマートフォンアプリ事業の支払ロイヤリティの増加により売上原価が増加しております。
販売費及び一般管理費につきましては、前期と比較してマーケティング活動費用が減少したものの、ソフトウエア償却費及び開発人員の人件費が増加したことから、増加となりました。
また、投資有価証券売却益4,999千円、新株予約権戻入益9,323千円を特別利益として計上した一方で、将来収益を保守的に見直した結果、収益性の見込めないソフトウエアについての減損損失228,257千円、差入保証金の回収不能見込額として本社移転損失3,167千円を特別損失に計上いたしました。
これらの結果、営業利益26,265千円(前期は営業損失273,319千円)、経常利益93,273千円(前期は経常損失287,845千円)、親会社株主に帰属する当期純損失131,087千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失432,420千円)となりました。
セグメントごとの経営成績の概況は、次のとおりであります。
a.日本
日本セグメントでは、2019年11月に「FOX-Flame Of Xenocide-(フォックス)」のサービス提供を終了したこと及び2020年9月に「Arcane(アーケイン)」英語版についてユーザー数の減少のためサービス提供を終了したことにより売上の減少があったものの、クラウド関連事業の売上の増加により、前期と比較し売上高(内部取引を含む)が増加いたしました。なお、クラウド関連事業は、韓国のMegazone社グループのクラウド事業の日本展開に関して、日本国内の営業サポート業務、運営サポート業務、採用及び人事管理サポート業務、イベントサポート業務を行っております。
費用面では、主に「FOX-Flame Of Xenocide-(フォックス)」に係る運営費用の減少により販売費及び一般管理費が減少いたしました。
これらの結果、日本セグメントにおける売上高は54,649千円(内部取引を含む)と前期比で6,855千円(14.3%)の増加となり、セグメント損失が164,138千円(前期は222,907千円の損失)となりました。
b.韓国
韓国セグメントでは、スマートフォンアプリ事業において、連結子会社Gala Lab Corp.が開発したスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」について、2021年1月において、韓国のWAY2BIT Co., Ltdとライセンス及び運営権の譲渡契約を締結したことにより、ライセンス譲渡による一時的な売上が発生いたしました。他方、連結子会社Gala Mix Inc.が開発した歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」について、グローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めており、売上高が順調に推移しております。また、Gala Mix Inc.が開発したスマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」について、2021年3月にイギリス・アメリカ・カナダ・オーストラリアの各地域において英語版の配信を開始いたしました。これらの一時的な売上及びユーザーへのアイテム販売等の増加により、前期と比較し売上高(内部取引を含む)が増加いたしました。
なお、Gala Lab Corp.が開発し2020年3月に東南アジアにおいて英語版の配信を開始したスマートフォンゲームアプリ「Rappelz M(ラペルズモバイル)」については、一部のユーザーの低スペック端末でゲームのグラフィックを負荷なく映し出すことができずユーザー離れが生じたことから売上が低調に推移いたしました。そのため、低スペック端末でも利用可能になるようにソフトウェアの改良等を行ったことからグローバルエリアにおけるリリースが遅延いたしました。その後、ユーザーの評価を参考にゲームのクオリティの向上や一部の機能の見直しを行いました。現在、ゲーム提供会社及びマーケティング会社等とリリース日の調整を行い、リリースに向けて準備を進めております。サービス開始予定は、アメリカが2022年3月期第2四半期、EUが2022年3月期第3四半期、韓国が2022年3月期第4四半期、アラビア語圏が2022年3月期第4四半期を予定しております。
一方、オンラインゲーム事業では、Gala Lab Corp.の主力ゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」において、新型コロナウイルスの世界的な感染拡大による、海外における感染症拡大防止のためのロックダウンや外出自粛に伴う、いわゆる「巣ごもり消費」が生じたこと、ライセンス展開及びチャネリング(※)展開により新規ユーザーの獲得に注力したこと並びにゲーム提供会社の過年度の契約に係るパブリッシング権の権利不行使に基づくライセンスフィー等の収益化による一時的な売上が発生したことにより、前期と比較して売上高(内部取引を含む)が増加いたしました。
ライセンス展開においては、当社の強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開によるサービス提供として、「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、2020年7月に台湾のゲーム提供会社Digeam Co., Ltd.によりサービス提供を開始いたしました。
また、「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」の北アメリカ・ヨーロッパでのサービス提供については、従来、韓国のゲーム運営会社Webzen Inc.がサービス提供しておりましたが、2020年9月に、韓国のゲーム運営会社WAY2BIT Co., Ltdが提供するブロックチェーンプラットフォーム「BORA ISLAND」でのサービス提供を開始いたしました。「BORA ISLAND」では、ユーザーは暗号資産であるブロックチェーンコインBORAでのプレイが可能であるため、新規ユーザーとして「BORA ISLAND」会員の取込みと、運営会社によるブロックチェーンコインBORAを使った効果的なマーケティングでのユーザー数の増加による売上高の増加を目指してまいります。
チャネリング展開においては、「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、2021年1月に、WAY2BIT Co., Ltdとグローバルライセンス契約、チャネリング契約及び運営サポート契約を締結いたしました。当該チャネリング契約の締結に基づき、WAY2BIT Co., Ltdは、2021年3月に東南アジアにおいて、LINE株式会社が提供しているプラットフォーム「LINE POD」により「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」のサービス提供を開始し、Gala Lab Corp.は、ライセンス収入及び運営サポート収入を得ることとなりました。
さらに、今後の収益貢献への施策として、Gala Lab Corp.は、「Flyff Online(フリフオンライン)」をベースに、ダウンロードが不要でPC及びスマートフォンでのプレイが可能なHTML5ゲームである「Flyff HTML5」の開発に着手いたしました。これらにより、ゲームの提供先を増やし、オンラインゲーム事業の安定的な収益化に向けて注力してまいります。
費用面では、「Flyff Legacy(フリフレガシー)」に係るマーケティング活動費用が、前期と比較して減少している一方で、ソフトウエア償却費及び開発人員の人件費が増加したことにより販売費及び一般管理費が増加いたしました。
これらの結果、韓国セグメントにおける売上高は964,573千円(内部取引を含む)と前期比で557,329千円(136.9%)の増収となり、セグメント利益が190,181千円(前期は51,316千円の損失)となりました。
(※)チャネリングとは、オンラインゲーム等に関して、他社のゲームポータルサイトにてプレイできるようになるサービスをいいます。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末に比べて729,265千円増加し、825,375千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
a.営業活動によるキャッシュ・フロー
営業活動の結果、獲得した資金は381,854千円(前期は158,841千円の資金使用)となりました。支出の主な内訳は税金等調整前当期純損失123,918千円であり、収入の主な内訳は減損損失228,257千円、減価償却費123,117千円、前受収益の増加102,485千円であります。減損損失は、ソフトウエアの減損によるものであります。また、前受収益の増加は、主にライセンスフィーの受取によるものであります。
b.投資活動によるキャッシュ・フロー
投資活動の結果、獲得した資金は623千円(前期は133,976千円の資金使用)となりました。収入の主な内訳は投資有価証券の売却による収入5,250千円、支出の主な内訳は、有形固定資産の取得による支出4,088千円であります。
c.財務活動によるキャッシュ・フロー
財務活動の結果、獲得した資金は310,100千円(前期は303,211千円の資金獲得)となりました。収入の主な内訳は、株式の発行による収入300,006千円、新株予約権の発行による収入10,093千円であります。株式の発行による収入及び新株予約権の発行による収入は、2020年5月25日付取締役会決議に基づく第三者割当による新株式及び新株予約権の発行によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
該当事項はありません。
b.受注実績
当連結会計年度の受注実績については、当社は受注生産を行っていないため、受注状況の記載はしておりません。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
区分当連結会計年度
自 2020年4月1日
至 2021年3月31日
金額(千円)前期比(%)
日本27,802△15.3
韓国957,611152.1
合計985,413138.8

(注)1 セグメント取引については相殺消去しております。
2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
前連結会計年度当連結会計年度
販売高(千円)割合(%)販売高(千円)割合(%)
WAY2BIT Co., Ltd--474,12348.1
Webzen Dubline Ltd.105,01125.469,9487.1

3 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2)財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2021年6月28日)現在において当社グループが判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりまして、決算日における資産及び負債の報告数値、決算期間における収入及び費用の報告数値に影響を与える見積りは、主に貸倒引当金、退職給付に係る負債及び繰延税金資産、固定資産の減損損失等であり、継続して評価を行っております。
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。
なお、評価につきましては、過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき実施しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。
また、新型コロナウイルスの感染拡大に伴う影響については、依然として不確実性が高く、将来事業計画等の見積数値に反映させることが難しい要素がありますが、新型コロナウイルスの感染拡大が少なくとも2022年3月まで続くものと仮定し、期末時点で入手可能な情報に基づき会計上の見積りを行っております。
② 財政状態の分析
a.資産
流動資産は、前連結会計年度末に比べて338.2%増加し、901,705千円となりました。これは主に現金及び預金が729,265千円、前払費用が10,009千円増加したことに対して、未収入金が44,272千円減少したことによります。現金及び預金の増加は、主に新株発行及びライセンスフィーの受取によるものであり、前払費用の増加は、賃借料の支払によるものであります。また、未収入金の減少は、WAY2BIT Co., Ltdとのライセンス契約金の入金によるものであります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べて64.3%減少し、183,694千円となりました。これは主にソフトウエアが338,395千円減少したことによります。ソフトウエアの減少は、主に将来収益を保守的に見直した結果、収益性の見込めないソフトウエアについての減損損失228,257千円を計上したためであります。
この結果、総資産は前連結会計年度末に比べて50.8%増加し、1,085,399千円となりました。
b.負債
流動負債は、前連結会計年度末に比べて90.5%増加し、303,052千円となりました。これは主に前受収益が113,528千円、未払金が39,879千円増加したことに対して、未払費用が36,113千円減少したことによります。前受収益の増加は、主にライセンスフィーの受取によるものであり、未払金の増加は、主にサーバー費用の増加によるものであります。未払費用の減少は、主にゲーム提供会社の過年度の契約に係るパブリッシング権の権利不行使に基づくライセンスフィー等の収益化による振替によるものであります。
固定負債は、前連結会計年度末に比べて7.1%増加し、478,536千円となりました。これは主に退職給付に係る負債が34,817千円増加したことによります。
この結果、負債合計は前連結会計年度末に比べて29.0%増加し、781,589千円となりました。
c.純資産
純資産は、前連結会計年度末に比べて166.5%増加し、303,810千円となりました。これは主に資本金が150,003千円、資本剰余金が150,003千円それぞれ増加したことに対して、親会社株主に帰属する当期純損失により利益剰余金が131,087千円減少したことによるものであります。資本金及び資本剰余金の増加は、2020年5月25日付取締役会決議に基づく第三者割当による新株式の発行によるものであります。
③ 経営成績の分析
a.売上高
当連結会計年度における業績の概況は、連結売上高985,413千円(前期比138.8%増)となり、大幅な増収となりました。
これは、主にオンラインゲーム事業、スマートフォンアプリ事業の売上高が前期と比較して増加したことによります。オンラインゲーム事業では、当連結会計年度において、新型コロナウイルスによる「巣ごもり消費」が生じたこと、ライセンス展開及び他社プラットフォームでプレイが可能となるチャネリング展開により新規ユーザーの獲得に注力したこと並びにゲーム提供会社の過年度の契約に係るパブリッシング権の権利不行使に基づくライセンスフィー等の収益化による一時的な売上が発生したことにより、前連結会計年度に比べて144.8%増の397,226千円となりました。また、スマートフォンアプリ事業では、「Flyff Legacy(フリフレガシー)」のライセンス譲渡による一時的な売上が生じた他、「winwalk(ウィンウォーク)」、「wingift(ウィンギフト)」について、グローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めており、売上高が順調に推移した結果、前連結会計年度に比べて117.0%増の510,687千円となりました。その他事業では、オンラインゲーム運営会社に対するマーケティングサポート売上高の発生及び新規事業であるクラウド関連事業の売上高の増加があり、前連結会計年度に比べて412.5%増の77,499千円となりました。
b.売上原価
売上原価は、売上高増加に伴う支払ロイヤリティ及びサーバー費用の増加により、前連結会計年度に比べて38.3%増の167,390千円となりました。
c.売上総利益
売上総利益は前連結会計年度と比べて180.4%増加の818,023千円であり、売上高に対する割合は83.0%と前連結会計年度比で12.3ポイントの増加となりました。
d.販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は前連結会計年度と比べて40.1%増加の791,758千円となり、売上高に対する割合は80.3%と、前連結会計年度比で56.6ポイントの減少となりました。主な要因は「Flyff Legacy(フリフレガシー)」に係るマーケティング活動費用が減少したものの、ソフトウエア償却費及び開発人員の人件費が増加したことによるものであります。なお、販売費及び一般管理費の主な内訳は、給料及び手当262,176千円、役員報酬100,304千円、ソフトウエア償却費120,124千円であります。
e.営業利益
営業損益は26,265千円の営業黒字(前連結会計年度は273,319千円の営業赤字)となりました。これは、主に売上高の増加に伴う売上総利益の増加によるものであります。
当連結会計年度は、上記のとおり一時的な売上等もあり、当社の経営目標である営業利益の業績回復を営業黒字により達成いたしましたが、今後も、業績回復に向けてスマートフォンアプリ事業の早期収益化や新たな収益基盤の確立により売上高拡大を図るべくスマートフォンアプリ事業及び新規事業の事業展開に注力してまいります。
f.営業外損益
営業外収益
営業外収益は67,008千円となりました。主な内訳は、ライセンスフィーの対価として受領した暗号資産(BORAコイン)を売却したことに伴う暗号資産売却益46,960千円、為替差益14,129千円、新型コロナウイルス感染症に係る雇用調整助成金及び事業継続緊急対策(テレワーク)助成金による助成金収入3,044千円であります。
g.特別損益
特別利益
特別利益は14,323千円となりました。内訳は、投資有価証券売却益4,999千円、行使期間満了等による新株予約権戻入益9,323千円であります。
特別損失
特別損失は231,515千円となりました。内訳は、将来収益を保守的に見直した結果、収益性の見込めないソフトウエアについての減損損失228,257千円、差入保証金の回収不能見込額として本社移転損失3,167千円であります。
④ キャッシュ・フローの分析
「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。
(3)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループは、収益基盤の確立に取り組んでおり、当期はスマートフォンアプリ事業の拡大と収益獲得に注力いたしました。次期以降も当該事業拡大による影響が続くと認識しております。スマートフォンアプリ事業における開発の成否、サービス提供準備やダウンロード配信等のスケジュールが遅延する等の変動要因が、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。
(4)資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資金需要のうち主なものは、運転資金及び設備投資資金であります。運転資金及び設備投資資金については、主に自己資本により調達することを基本としております。
当社は2020年5月25日付取締役会において、第三者割当による新株式(以下「本新株式」といいます。)の発行及び第6回新株予約権(以下「本新株予約権」といいます。)の発行を決議し、2020年6月10日に払込手続が完了しており、事業運営上必要な資金を確保及び流動性の維持を図っております。
本新株式により調達した293,326千円(手取概算額)の資金使途は、「Rappelz M(ラペルズモバイル)」のマーケティング活動資金に充当する予定であります。また、本新株予約権及びその行使により調達する1,005,343千円(手取概算額)の資金使途は、クラウド関連事業におけるM&Aを含む資本・業務提携のための資金に充当する予定であります。なお、本新株予約権の行使期間中に行使が行われない場合又は当社が取得した新株予約権を消却した場合には、上記手取概算額は減少いたします。
また、当社グループの設備投資計画につきましては、重要な設備の新設等及び重要な設備の除却の計画はありません。

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