四半期報告書-第14期第2四半期(平成26年7月1日-平成26年9月30日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
当第2四半期連結累計期間における我が国経済は、政府による経済財政政策や日銀による金融緩和策を背景として、企業収益や個人消費に改善の傾向が見られ、景気は緩やかな回復基調で推移いたしました。
インターネットビジネス市場においては、世界のスマートフォン普及が本格的に進み、モバイルインターネット領域が拡大を続け、その存在感をますます高めております。
当社グループの事業領域である、ソーシャルゲーム市場は急速に拡大し、スマートフォンゲームを対象とした国内市場は、平成24年に3,072億円、平成25年は5,468億円、平成26年は6,584億円(予測)と、今後も継続した拡大が見込まれており(注1)、世界市場では平成29年に1兆7,000億円規模に拡大することが予想されております(注2)。加えて、もう一つの事業領域であるEコマース市場の市場規模につきましても、日本国内で平成25年度に11.5兆円、平成30年度が20.8兆円と、年平均成長率が12.6%で推移すると予想されています(注3)。
そのような状況の中、当社グループにおきましては、平成24年10月に「アヴァロンの騎士」、同年12月に「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」と、ヒット作を立て続けにリリースしたことで、国内トップクラスのブラウザゲームメーカーの地位を確立してまいりました。また、平成26年からApp Store、Google Play向けネイティブゲームの配信を開始し、日本を含む世界に展開をしております。ネイティブゲーム開発当初は、想定よりも多くの開発コスト及び期間を費やしておりましたが、現在までに複数本のネイティブゲームを開発・リリースしてきたことで、多くの経験を積むことができ、ネイティブゲーム開発当初と比較して、労務費や外注費などの開発コスト及び期間を大幅に効率化して、新しい開発ラインの創出を実現しております。具体的な施策としましては、ブラウザゲームにかかるコスト、主に労務費や外注費をブラウザゲームの売上規模に応じて適正化を図り、利益を確保し、ネイティブゲームについてはブラウザゲームで複数のヒットタイトルを生み出してきた実績を基に、RPG(ロールプレイングゲーム)を配信する予定であり、現在、複数の新規タイトルの開発を行っています。
また、インターネットコマース事業においては、平成24年7月にサービスを開始して、初年度売上は約20億円、次年度は約65億円と1年で3.3倍に急拡大を遂げているファストファッション通販「SHOPLIST.com by CROOZ」(以下、「SHOPLIST」といいます。)の成長を更に加速させるため、引き続き商品数とジャンルの拡大、物流とプロモーションの強化をしてまいります。このような取り組みの中、当第2四半期は四半期過去最高となる23億円を超える取扱高を記録し、前年同四半期取扱高約17億円の1.4倍となりました。また、10月以降には、新規ユーザーの獲得及びアプローチを目的としたテレビCM等のプロモーション強化や、「SHOPLIST」と「CROOZblog」のユーザー資産に向けて新しい価値を提供する2つの新規サービス、ラグジュアリーブランドのユーズドアイテムを取扱う「Reward by CROOZ」、誰でも簡単にユーザー同士で売買できるフリマアプリ「Dealing」をリリースしています。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は10,535,724千円(前年同四半期比11.9%減)、営業利益は1,162,424千円(前年同四半期比52.6%減)、経常利益は1,178,160千円(前年同四半期比51.5%減)、四半期純利益は798,769千円(前年同四半期比46.0%減)となりました。
(注1)株式会社CyberZおよび株式会社シード・プランニングの共同調査情報を基に記載しております。
(注2)International Data Corporationの調査を基に記載しております。
(注3)野村総合研究所の調査を基に記載しております。
セグメントごとの業績の状況を示すと次のとおりであります。
①インターネットコンテンツ事業
売上高は6,181,950千円(前年同四半期比31.8%減)、セグメント利益は970,900千円(前年同四半期比57.1%減)となりました。
②インターネットコマース事業
売上高は4,253,464千円(前年同四半期比52.7%増)、セグメント利益は155,591千円(前年同四半期比8.0%増)となりました。
③インターネットソリューション事業
売上高は100,310千円(前年同四半期比2.3%減)、セグメント利益は35,933千円(前年同四半期比21.5%減)となりました。
(2) 財政状態の分析
(総資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は、現金及び預金の減少880,884千円及び売掛金の減少227,632千円があった一方で、ソフトウェアの増加643,037千円などにより、7,807,710千円(前連結会計年度末比581,333千円の減少)となりました。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債は、買掛金の増加161,516千円があった一方で、未払法人税等の減少1,140,137千円などにより、1,976,369千円(前連結会計年度末比1,159,300千円の減少)となりました。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、配当金の支払226,492千円及び四半期純利益の計上798,769千円などにより、5,831,341千円(前連結会計年度末比577,966千円の増加)となりました。
(3) キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物は、3,215,332千円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動によるキャッシュ・フローは221,010千円の増加となりました。
主な増加要因は、税金等調整前四半期純利益1,187,813千円及び減価償却費239,375千円の計上、売上債権の減少額229,802千円及び仕入債務の増加額161,516千円などであり、主な減少要因は、法人税等の支払額1,434,235千円などであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動によるキャッシュ・フローは870,908千円の減少となりました。
主な減少要因は、有形固定資産の取得による支出39,692千円、無形固定資産の取得による支出816,602千円などであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動によるキャッシュ・フローは226,306千円の減少となりました。
主な減少要因は、配当金の支払額226,492千円などであります。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5) 研究開発活動
該当事項はありません。
(6) 従業員数
当第2四半期連結累計期間において、従業員数の著しい増減はありません。
(7) 経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し
当第2四半期連結累計期間において、経営成績に重要な影響を与える要因について重要な変更はありません。
(8) 経営者の問題認識と今後の方針について
当第2四半期連結累計期間において、経営者の問題意識と今後の方向性についての重要な変更はありません。
(1) 業績の状況
当第2四半期連結累計期間における我が国経済は、政府による経済財政政策や日銀による金融緩和策を背景として、企業収益や個人消費に改善の傾向が見られ、景気は緩やかな回復基調で推移いたしました。
インターネットビジネス市場においては、世界のスマートフォン普及が本格的に進み、モバイルインターネット領域が拡大を続け、その存在感をますます高めております。
当社グループの事業領域である、ソーシャルゲーム市場は急速に拡大し、スマートフォンゲームを対象とした国内市場は、平成24年に3,072億円、平成25年は5,468億円、平成26年は6,584億円(予測)と、今後も継続した拡大が見込まれており(注1)、世界市場では平成29年に1兆7,000億円規模に拡大することが予想されております(注2)。加えて、もう一つの事業領域であるEコマース市場の市場規模につきましても、日本国内で平成25年度に11.5兆円、平成30年度が20.8兆円と、年平均成長率が12.6%で推移すると予想されています(注3)。
そのような状況の中、当社グループにおきましては、平成24年10月に「アヴァロンの騎士」、同年12月に「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」と、ヒット作を立て続けにリリースしたことで、国内トップクラスのブラウザゲームメーカーの地位を確立してまいりました。また、平成26年からApp Store、Google Play向けネイティブゲームの配信を開始し、日本を含む世界に展開をしております。ネイティブゲーム開発当初は、想定よりも多くの開発コスト及び期間を費やしておりましたが、現在までに複数本のネイティブゲームを開発・リリースしてきたことで、多くの経験を積むことができ、ネイティブゲーム開発当初と比較して、労務費や外注費などの開発コスト及び期間を大幅に効率化して、新しい開発ラインの創出を実現しております。具体的な施策としましては、ブラウザゲームにかかるコスト、主に労務費や外注費をブラウザゲームの売上規模に応じて適正化を図り、利益を確保し、ネイティブゲームについてはブラウザゲームで複数のヒットタイトルを生み出してきた実績を基に、RPG(ロールプレイングゲーム)を配信する予定であり、現在、複数の新規タイトルの開発を行っています。
また、インターネットコマース事業においては、平成24年7月にサービスを開始して、初年度売上は約20億円、次年度は約65億円と1年で3.3倍に急拡大を遂げているファストファッション通販「SHOPLIST.com by CROOZ」(以下、「SHOPLIST」といいます。)の成長を更に加速させるため、引き続き商品数とジャンルの拡大、物流とプロモーションの強化をしてまいります。このような取り組みの中、当第2四半期は四半期過去最高となる23億円を超える取扱高を記録し、前年同四半期取扱高約17億円の1.4倍となりました。また、10月以降には、新規ユーザーの獲得及びアプローチを目的としたテレビCM等のプロモーション強化や、「SHOPLIST」と「CROOZblog」のユーザー資産に向けて新しい価値を提供する2つの新規サービス、ラグジュアリーブランドのユーズドアイテムを取扱う「Reward by CROOZ」、誰でも簡単にユーザー同士で売買できるフリマアプリ「Dealing」をリリースしています。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は10,535,724千円(前年同四半期比11.9%減)、営業利益は1,162,424千円(前年同四半期比52.6%減)、経常利益は1,178,160千円(前年同四半期比51.5%減)、四半期純利益は798,769千円(前年同四半期比46.0%減)となりました。
(注1)株式会社CyberZおよび株式会社シード・プランニングの共同調査情報を基に記載しております。
(注2)International Data Corporationの調査を基に記載しております。
(注3)野村総合研究所の調査を基に記載しております。
セグメントごとの業績の状況を示すと次のとおりであります。
①インターネットコンテンツ事業
売上高は6,181,950千円(前年同四半期比31.8%減)、セグメント利益は970,900千円(前年同四半期比57.1%減)となりました。
②インターネットコマース事業
売上高は4,253,464千円(前年同四半期比52.7%増)、セグメント利益は155,591千円(前年同四半期比8.0%増)となりました。
③インターネットソリューション事業
売上高は100,310千円(前年同四半期比2.3%減)、セグメント利益は35,933千円(前年同四半期比21.5%減)となりました。
(2) 財政状態の分析
(総資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は、現金及び預金の減少880,884千円及び売掛金の減少227,632千円があった一方で、ソフトウェアの増加643,037千円などにより、7,807,710千円(前連結会計年度末比581,333千円の減少)となりました。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債は、買掛金の増加161,516千円があった一方で、未払法人税等の減少1,140,137千円などにより、1,976,369千円(前連結会計年度末比1,159,300千円の減少)となりました。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、配当金の支払226,492千円及び四半期純利益の計上798,769千円などにより、5,831,341千円(前連結会計年度末比577,966千円の増加)となりました。
(3) キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物は、3,215,332千円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動によるキャッシュ・フローは221,010千円の増加となりました。
主な増加要因は、税金等調整前四半期純利益1,187,813千円及び減価償却費239,375千円の計上、売上債権の減少額229,802千円及び仕入債務の増加額161,516千円などであり、主な減少要因は、法人税等の支払額1,434,235千円などであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動によるキャッシュ・フローは870,908千円の減少となりました。
主な減少要因は、有形固定資産の取得による支出39,692千円、無形固定資産の取得による支出816,602千円などであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動によるキャッシュ・フローは226,306千円の減少となりました。
主な減少要因は、配当金の支払額226,492千円などであります。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5) 研究開発活動
該当事項はありません。
(6) 従業員数
当第2四半期連結累計期間において、従業員数の著しい増減はありません。
(7) 経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し
当第2四半期連結累計期間において、経営成績に重要な影響を与える要因について重要な変更はありません。
(8) 経営者の問題認識と今後の方針について
当第2四半期連結累計期間において、経営者の問題意識と今後の方向性についての重要な変更はありません。