四半期報告書-第15期第2四半期(平成27年7月1日-平成27年9月30日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、政府の経済対策や日銀の金融政策を背景とした企業収益の回復や雇用・所得環境の改善が見られるなど、穏やかな回復基調で推移いたしました。
当社グループの事業領域である、ソーシャルゲーム市場は急速に拡大し、スマートフォンゲームを対象とした国内市場は、平成26年は6,584億円、平成27年は7,462億円、平成28年は8,238億円と今後も継続した拡大が見込まれており(注1)、世界市場では平成29年に1兆7,000億円規模に拡大することが予想されております(注2)。加えて、もう一つの事業領域であるEコマース市場の市場規模につきましても、日本国内で平成25年度に11.5兆円、平成30年度が 20.8兆円と、年平均成長率が12.6%で推移すると予想されております(注3)。
インターネットコンテンツ事業は、Mobageを中心に「神魔×継承!ラグナブレイク」や「アヴァロンの騎士」「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」といったブラウザゲームと、App Store、Google Playを中心に「エレメンタルストーリー」や「NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞」、「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」といったネイティブゲームを日本、及び世界に向けて提供しております(注4、5)。中でも、「エレメンタルストーリー」は、平成27年6月1日にApp Store版をリリース、その後App Store、Google Playの総合セールスランキングにおいて好調に推移しております。「エレメンタルストーリー」、「NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞」、「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」、そしてリリースを控えている「アヴァロンΩ(オメガ)」と、ヒットが狙えるポテンシャルの高いゲームが複数本あることから、セールスランキングTOP10常連のゲームメーカーになれるよう注力してまいります。
インターネットコマース事業は、2012年7月に新規事業としてスタートし、前期の通期取扱高が約100億円となった「SHOPLIST.com by CROOZ」が引き続き好調に拡大を続けており、当第2四半期は取扱高が37億円を突破、前年同第2四半期比で約1.6倍となり、第1四半期、当第2四半期と続けて過去最高の四半期取扱高を更新しております。「SHOPLIST.com by CROOZ」は、今後も高い成長率で拡大していくと考えており、今は売上規模拡大を重視しているため、第3四半期以降もテレビCM を含めたクロスメディアの大規模プロモーションなど、ターゲットユーザーを効果的に獲得できるプロモーション・マーケティングの強化、また、ターゲットユーザーに訴求力の高い商品・ブランドを拡充し、商品力の強化、さらに、サービスの利便性を向上させるための物流強化を行いブランディング強化に注力してまいります。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は11,831,491千円(前年同四半期比12.3%増)、営業利益は712,782千円(前年同四半期比38.7%減)、経常利益は732,485千円(前年同四半期比37.8%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は299,736千円(前年同四半期比62.5%減)となりました。
(注1)株式会社CyberZおよび株式会社シード・プランニングの共同調査情報を基に記載しております。
(注2)International Data Corporationの調査を基に記載しております。
(注3)株式会社野村総合研究所の調査を基に記載しております。
(注4)(C)岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ
(C)GREE, Inc. / CROOZ, Inc.
Produced & Developed by GREE / CROOZ
Co-Produced by 2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(注5)(C)2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Developed by CROOZ,Inc.
ファイナルファンタジー/FINAL FANTASY 及びファイナルファンタジーグランドマスターズ/FINAL
FANTASY GRANDMASTERSは、日本及びその他の国におけるスクウェア・エニックス・グループの商標ま
たは登録商標です。
セグメントごとの業績の状況を示すと次のとおりであります。
①インターネットコンテンツ事業
売上高は5,106,884千円(前年同四半期比17.4%減)、セグメント利益は526,930千円(前年同四半期比45.7%減)となりました。
②インターネットコマース事業
売上高は6,655,468千円(前年同四半期比56.5%増)、セグメント利益は189,325千円(前年同四半期比21.7%増)となりました。
③インターネットソリューション事業
売上高は69,138千円(前年同四半期比31.1%減)、セグメント損失は3,473千円(前年同四半期はセグメント利益35,933千円)となりました。
(2) 財政状態の分析
(総資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は、現金及び預金の増加557,742千円及び売掛金の増加596,287千円があった一方で、ソフトウェア等の無形固定資産の減少115,949千円及び敷金等の投資その他の資産の減少99,662千円などにより、10,687,692千円(前連結会計年度末比973,991千円の増加)となりました。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債は、買掛金の増加442,445千円及び未払金の増加558,129千円があった一方で、未払法人税等の減少138,186千円などにより、2,907,661千円(前連結会計年度末比833,796千円の増加)となりました。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、配当金の支払179,488千円及び親会社株主に帰属する四半期純利益の計上299,736千円などにより、7,780,031千円(前連結会計年度末比140,195千円の増加)となりました。
(3) キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物は、5,777,319千円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動によるキャッシュ・フローは1,225,373千円の増加となりました。
主な増加要因は、税金等調整前四半期純利益469,191千円及び減価償却費411,843千円、減損損失121,038千円、固定資産除却損137,773千円の計上、仕入債務の増加442,445千円及び未払金の増加553,353千円などであり、主な減少要因は、売上債権の増加596,318千円及び法人税等の支払額279,197千円などであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動によるキャッシュ・フローは509,771千円の減少となりました。
主な増加要因は、敷金及び保証金の回収による収入77,786千円などであり、主な減少要因は、無形固定資産の取得による支出539,926千円、敷金及び保証金の差入による支出49,591千円などであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動によるキャッシュ・フローは157,505千円の減少となりました。
主な増加要因は、新株予約権の発行による収入17,040千円などであり、減少要因は、配当金の支払額178,753千円であります。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5) 研究開発活動
該当事項はありません。
(6) 従業員数
当第2四半期連結累計期間において、従業員数の著しい増減はありません。
(7) 経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し
当第2四半期連結累計期間において、経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通しについて重要な変更はありません。
(8) 経営者の問題認識と今後の方針について
当第2四半期連結累計期間において、経営者の問題意識と今後の方針についての重要な変更はありません。
(1) 業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、政府の経済対策や日銀の金融政策を背景とした企業収益の回復や雇用・所得環境の改善が見られるなど、穏やかな回復基調で推移いたしました。
当社グループの事業領域である、ソーシャルゲーム市場は急速に拡大し、スマートフォンゲームを対象とした国内市場は、平成26年は6,584億円、平成27年は7,462億円、平成28年は8,238億円と今後も継続した拡大が見込まれており(注1)、世界市場では平成29年に1兆7,000億円規模に拡大することが予想されております(注2)。加えて、もう一つの事業領域であるEコマース市場の市場規模につきましても、日本国内で平成25年度に11.5兆円、平成30年度が 20.8兆円と、年平均成長率が12.6%で推移すると予想されております(注3)。
インターネットコンテンツ事業は、Mobageを中心に「神魔×継承!ラグナブレイク」や「アヴァロンの騎士」「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」といったブラウザゲームと、App Store、Google Playを中心に「エレメンタルストーリー」や「NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞」、「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」といったネイティブゲームを日本、及び世界に向けて提供しております(注4、5)。中でも、「エレメンタルストーリー」は、平成27年6月1日にApp Store版をリリース、その後App Store、Google Playの総合セールスランキングにおいて好調に推移しております。「エレメンタルストーリー」、「NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞」、「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」、そしてリリースを控えている「アヴァロンΩ(オメガ)」と、ヒットが狙えるポテンシャルの高いゲームが複数本あることから、セールスランキングTOP10常連のゲームメーカーになれるよう注力してまいります。
インターネットコマース事業は、2012年7月に新規事業としてスタートし、前期の通期取扱高が約100億円となった「SHOPLIST.com by CROOZ」が引き続き好調に拡大を続けており、当第2四半期は取扱高が37億円を突破、前年同第2四半期比で約1.6倍となり、第1四半期、当第2四半期と続けて過去最高の四半期取扱高を更新しております。「SHOPLIST.com by CROOZ」は、今後も高い成長率で拡大していくと考えており、今は売上規模拡大を重視しているため、第3四半期以降もテレビCM を含めたクロスメディアの大規模プロモーションなど、ターゲットユーザーを効果的に獲得できるプロモーション・マーケティングの強化、また、ターゲットユーザーに訴求力の高い商品・ブランドを拡充し、商品力の強化、さらに、サービスの利便性を向上させるための物流強化を行いブランディング強化に注力してまいります。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は11,831,491千円(前年同四半期比12.3%増)、営業利益は712,782千円(前年同四半期比38.7%減)、経常利益は732,485千円(前年同四半期比37.8%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は299,736千円(前年同四半期比62.5%減)となりました。
(注1)株式会社CyberZおよび株式会社シード・プランニングの共同調査情報を基に記載しております。
(注2)International Data Corporationの調査を基に記載しております。
(注3)株式会社野村総合研究所の調査を基に記載しております。
(注4)(C)岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ
(C)GREE, Inc. / CROOZ, Inc.
Produced & Developed by GREE / CROOZ
Co-Produced by 2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(注5)(C)2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Developed by CROOZ,Inc.
ファイナルファンタジー/FINAL FANTASY 及びファイナルファンタジーグランドマスターズ/FINAL
FANTASY GRANDMASTERSは、日本及びその他の国におけるスクウェア・エニックス・グループの商標ま
たは登録商標です。
セグメントごとの業績の状況を示すと次のとおりであります。
①インターネットコンテンツ事業
売上高は5,106,884千円(前年同四半期比17.4%減)、セグメント利益は526,930千円(前年同四半期比45.7%減)となりました。
②インターネットコマース事業
売上高は6,655,468千円(前年同四半期比56.5%増)、セグメント利益は189,325千円(前年同四半期比21.7%増)となりました。
③インターネットソリューション事業
売上高は69,138千円(前年同四半期比31.1%減)、セグメント損失は3,473千円(前年同四半期はセグメント利益35,933千円)となりました。
(2) 財政状態の分析
(総資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は、現金及び預金の増加557,742千円及び売掛金の増加596,287千円があった一方で、ソフトウェア等の無形固定資産の減少115,949千円及び敷金等の投資その他の資産の減少99,662千円などにより、10,687,692千円(前連結会計年度末比973,991千円の増加)となりました。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債は、買掛金の増加442,445千円及び未払金の増加558,129千円があった一方で、未払法人税等の減少138,186千円などにより、2,907,661千円(前連結会計年度末比833,796千円の増加)となりました。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、配当金の支払179,488千円及び親会社株主に帰属する四半期純利益の計上299,736千円などにより、7,780,031千円(前連結会計年度末比140,195千円の増加)となりました。
(3) キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物は、5,777,319千円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動によるキャッシュ・フローは1,225,373千円の増加となりました。
主な増加要因は、税金等調整前四半期純利益469,191千円及び減価償却費411,843千円、減損損失121,038千円、固定資産除却損137,773千円の計上、仕入債務の増加442,445千円及び未払金の増加553,353千円などであり、主な減少要因は、売上債権の増加596,318千円及び法人税等の支払額279,197千円などであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動によるキャッシュ・フローは509,771千円の減少となりました。
主な増加要因は、敷金及び保証金の回収による収入77,786千円などであり、主な減少要因は、無形固定資産の取得による支出539,926千円、敷金及び保証金の差入による支出49,591千円などであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動によるキャッシュ・フローは157,505千円の減少となりました。
主な増加要因は、新株予約権の発行による収入17,040千円などであり、減少要因は、配当金の支払額178,753千円であります。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5) 研究開発活動
該当事項はありません。
(6) 従業員数
当第2四半期連結累計期間において、従業員数の著しい増減はありません。
(7) 経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し
当第2四半期連結累計期間において、経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通しについて重要な変更はありません。
(8) 経営者の問題認識と今後の方針について
当第2四半期連結累計期間において、経営者の問題意識と今後の方針についての重要な変更はありません。