四半期報告書-第15期第3四半期(平成27年10月1日-平成27年12月31日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
当第3四半期連結累計期間におけるわが国経済は、政府の経済対策や日銀の金融政策を背景とした企業収益の回復や雇用・所得環境の改善が見られ、個人消費についても底堅く推移しており、景気は緩やかな回復基調となりました。
当社グループの事業領域である、ソーシャルゲーム市場は急速に拡大し、スマートフォンゲームを対象とした国内市場は、平成26年は6,584億円、平成27年は7,462億円、平成28年は8,238億円と、今後も継続した拡大が見込まれており(注1)、世界市場では平成29年に1兆7,000億円規模に拡大することが予想されております(注2)。加えて、もう一つの事業領域であるEコマース市場の市場規模につきましても、日本国内で平成25年度に11.5兆円、平成30年度が 20.8兆円と、年平均成長率が12.6%で推移すると予想されております(注3)。
インターネットコンテンツ事業は、Mobageを中心に「アヴァロンの騎士」や「神魔×継承!ラグナブレイク」、「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」といったブラウザゲームや、App Store、Google Playを中心に「エレメンタルストーリー」や「NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞」(注4)、「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」(注5)といったネイティブゲームを提供しています。当第3四半期は、「エレメンタルストーリー」に加えて、10月1日にリリースした「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」による本格的な業績貢献が始まり、インターネットコンテンツ事業におけるネイティブゲームによる業績貢献が加速しました。引き続きポテンシャルの高いタイトルに経営資源を集中し、ヒットを狙っていくとともに、本数を絞って新作タイトルの開発を行うことでヒットの確度を高めてまいります。
インターネットコマース事業は、2012年7月に新規事業としてスタートし、前期の通期取扱高が約100億円となった「SHOPLIST.com by CROOZ」が引き続き好調に拡大を続けており、当第3四半期は取扱高が45億円を突破、前年同四半期比で約1.5倍となり、第1四半期、第2四半期、当第3四半期と続けて過去最高の四半期取扱高を更新しております。「SHOPLIST.com by CROOZ」は、今後も高い成長率で拡大していくと考えており、今は売上規模拡大を重視しているため、第4四半期以降もターゲットユーザーを効果的に獲得できるプロモーション・マーケティングの強化、また、ターゲットユーザーに訴求力の高い商品・ブランドを拡充し、商品力の強化、さらに、サービスの利便性を向上させるための物流強化を行い、さらなるブランディング強化に注力してまいります。また、今後の新しい売上を作る施策として「SHOPLIST.com by CROOZ」の資産を活用した新しいサービスを企画・開発中です。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は20,594,129千円(前年同四半期比26.5%増)、営業利益は1,541,705千円(前年同四半期比18.3%減)、経常利益は1,551,914千円(前年同四半期比20.6%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は898,312千円(前年同四半期比27.0%減)となりました。
(注1)株式会社CyberZおよび株式会社シード・プランニングの共同調査情報を基に記載しております。
(注2)International Data Corporationの調査を基に記載しております。
(注3)株式会社野村総合研究所の調査を基に記載しております。
(注4)(C)岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ
(C)GREE, Inc. / CROOZ, Inc.
Produced & Developed by GREE / CROOZ
Co-Produced by 2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(注5)(C)2015,2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Developed by CROOZ,Inc.
ファイナルファンタジー/FINAL FANTASY 及びファイナルファンタジーグランドマスターズ/FINAL
FANTASY GRANDMASTERSは、日本及びその他の国におけるスクウェア・エニックス・グループの商標または登録商標です。
セグメントごとの業績の状況を示すと次のとおりであります。
①インターネットコンテンツ事業
売上高は9,193,526千円(前年同四半期比5.3%増)、セグメント利益は1,181,812千円(前年同四半期比28.4%減)となりました。
②インターネットコマース事業
売上高は11,288,022千円(前年同四半期比52.0%増)、セグメント利益は363,229千円(前年同四半期比86.7%増)となりました。
③インターネットソリューション事業
売上高は112,579千円(前年同四半期比14.4%減)、セグメント損失は3,336千円(前年同四半期はセグメント利益42,676千円)となりました。
(2) 財政状態の分析
(総資産)
当第3四半期連結会計期間末における総資産は、現金及び預金の増加1,988,636千円及び売掛金の増加1,450,494千円があった一方で、ソフトウェア等の無形固定資産の減少329,951千円及び投資その他の資産の減少36,465千円などにより、12,771,648千円(前連結会計年度末比3,057,947千円の増加)となりました。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における負債は、買掛金の増加1,125,732千円及び未払金の増加1,148,215千円があったことにより、4,392,538千円(前連結会計年度末比2,318,673千円の増加)となりました。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は、配当金の支払179,488千円及び親会社株主に帰属する四半期純利益の計上898,312千円などにより、8,379,110千円(前連結会計年度末比739,274千円の増加)となりました。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4) 研究開発活動
該当事項はありません。
(5) 従業員数
当第3四半期連結累計期間において、従業員数の著しい増減はありません。
(6) 経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し
当第3四半期連結累計期間において、経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通しについて重要な変更はありません。
(7) 経営者の問題認識と今後の方針について
当第3四半期連結累計期間において、経営者の問題意識と今後の方針についての重要な変更はありません。
(1) 業績の状況
当第3四半期連結累計期間におけるわが国経済は、政府の経済対策や日銀の金融政策を背景とした企業収益の回復や雇用・所得環境の改善が見られ、個人消費についても底堅く推移しており、景気は緩やかな回復基調となりました。
当社グループの事業領域である、ソーシャルゲーム市場は急速に拡大し、スマートフォンゲームを対象とした国内市場は、平成26年は6,584億円、平成27年は7,462億円、平成28年は8,238億円と、今後も継続した拡大が見込まれており(注1)、世界市場では平成29年に1兆7,000億円規模に拡大することが予想されております(注2)。加えて、もう一つの事業領域であるEコマース市場の市場規模につきましても、日本国内で平成25年度に11.5兆円、平成30年度が 20.8兆円と、年平均成長率が12.6%で推移すると予想されております(注3)。
インターネットコンテンツ事業は、Mobageを中心に「アヴァロンの騎士」や「神魔×継承!ラグナブレイク」、「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」といったブラウザゲームや、App Store、Google Playを中心に「エレメンタルストーリー」や「NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞」(注4)、「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」(注5)といったネイティブゲームを提供しています。当第3四半期は、「エレメンタルストーリー」に加えて、10月1日にリリースした「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」による本格的な業績貢献が始まり、インターネットコンテンツ事業におけるネイティブゲームによる業績貢献が加速しました。引き続きポテンシャルの高いタイトルに経営資源を集中し、ヒットを狙っていくとともに、本数を絞って新作タイトルの開発を行うことでヒットの確度を高めてまいります。
インターネットコマース事業は、2012年7月に新規事業としてスタートし、前期の通期取扱高が約100億円となった「SHOPLIST.com by CROOZ」が引き続き好調に拡大を続けており、当第3四半期は取扱高が45億円を突破、前年同四半期比で約1.5倍となり、第1四半期、第2四半期、当第3四半期と続けて過去最高の四半期取扱高を更新しております。「SHOPLIST.com by CROOZ」は、今後も高い成長率で拡大していくと考えており、今は売上規模拡大を重視しているため、第4四半期以降もターゲットユーザーを効果的に獲得できるプロモーション・マーケティングの強化、また、ターゲットユーザーに訴求力の高い商品・ブランドを拡充し、商品力の強化、さらに、サービスの利便性を向上させるための物流強化を行い、さらなるブランディング強化に注力してまいります。また、今後の新しい売上を作る施策として「SHOPLIST.com by CROOZ」の資産を活用した新しいサービスを企画・開発中です。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は20,594,129千円(前年同四半期比26.5%増)、営業利益は1,541,705千円(前年同四半期比18.3%減)、経常利益は1,551,914千円(前年同四半期比20.6%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は898,312千円(前年同四半期比27.0%減)となりました。
(注1)株式会社CyberZおよび株式会社シード・プランニングの共同調査情報を基に記載しております。
(注2)International Data Corporationの調査を基に記載しております。
(注3)株式会社野村総合研究所の調査を基に記載しております。
(注4)(C)岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ
(C)GREE, Inc. / CROOZ, Inc.
Produced & Developed by GREE / CROOZ
Co-Produced by 2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(注5)(C)2015,2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Developed by CROOZ,Inc.
ファイナルファンタジー/FINAL FANTASY 及びファイナルファンタジーグランドマスターズ/FINAL
FANTASY GRANDMASTERSは、日本及びその他の国におけるスクウェア・エニックス・グループの商標または登録商標です。
セグメントごとの業績の状況を示すと次のとおりであります。
①インターネットコンテンツ事業
売上高は9,193,526千円(前年同四半期比5.3%増)、セグメント利益は1,181,812千円(前年同四半期比28.4%減)となりました。
②インターネットコマース事業
売上高は11,288,022千円(前年同四半期比52.0%増)、セグメント利益は363,229千円(前年同四半期比86.7%増)となりました。
③インターネットソリューション事業
売上高は112,579千円(前年同四半期比14.4%減)、セグメント損失は3,336千円(前年同四半期はセグメント利益42,676千円)となりました。
(2) 財政状態の分析
(総資産)
当第3四半期連結会計期間末における総資産は、現金及び預金の増加1,988,636千円及び売掛金の増加1,450,494千円があった一方で、ソフトウェア等の無形固定資産の減少329,951千円及び投資その他の資産の減少36,465千円などにより、12,771,648千円(前連結会計年度末比3,057,947千円の増加)となりました。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における負債は、買掛金の増加1,125,732千円及び未払金の増加1,148,215千円があったことにより、4,392,538千円(前連結会計年度末比2,318,673千円の増加)となりました。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は、配当金の支払179,488千円及び親会社株主に帰属する四半期純利益の計上898,312千円などにより、8,379,110千円(前連結会計年度末比739,274千円の増加)となりました。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4) 研究開発活動
該当事項はありません。
(5) 従業員数
当第3四半期連結累計期間において、従業員数の著しい増減はありません。
(6) 経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し
当第3四半期連結累計期間において、経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通しについて重要な変更はありません。
(7) 経営者の問題認識と今後の方針について
当第3四半期連結累計期間において、経営者の問題意識と今後の方針についての重要な変更はありません。