四半期報告書-第14期第3四半期(平成26年10月1日-平成26年12月31日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
当第3四半期連結累計期間における我が国経済は、政府の積極的な金融・経済政策を背景とした円安・株高傾向により緩やかな回復基調にありましたが、消費税増税などにより、依然として先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの事業領域である、ソーシャルゲーム市場は急速に拡大し、スマートフォンゲームを対象とした国内市場は、平成24年に3,072億円、平成25年は5,468億円、平成26年は6,584億円(予測)と、今後も継続した拡大が見込まれており(注1)、世界市場では平成29年に1兆7,000億円規模に拡大することが予想されております(注2)。加えて、もう一つの事業領域であるEコマース市場の市場規模につきましても、日本国内で平成25年度に11.5兆円、平成30年度が20.8兆円と、年平均成長率が12.6%で推移すると予想されています(注3)。
そのような状況の中、インターネットコンテンツ事業におきましては、平成24年10月に「アヴァロンの騎士」、12月に「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」と、ヒット作を立て続けにリリースし、国内トップクラスのブラウザゲームメーカーとしての地位を確立してまいりました。平成26年からはApp Store、Google Play向けネイティブゲームの配信を開始し、日本を含む世界に展開をしております。当社グループはネイティブゲームでヒットさせることを最重要項目としており、ブラウザゲームで複数のヒットタイトルを生み出してきた実績を基に、RPG(ロールプレイングゲーム)に重点を置いて新規開発を行っています。ブラウザゲームにおいては、市場動向により減収傾向となっておりますが、ブラウザゲームによる売上規模に応じて、労務費や外注費などの適正化により利益を維持することで、ネイティブゲーム開発への積極投資を行っています。
また、インターネットコマース事業においては、平成24年7月にサービスを開始して、初年度売上は約20億円、次年度は約65億円と1年で3.3倍に急拡大を遂げているファストファッション通販「SHOPLIST.com by CROOZ」(以下、「SHOPLIST」といいます。)の成長を更に加速させるため、引き続き商品数とブランド数の拡大、プロモーションの強化などを行ってまいります。このような取り組みの中、当第3四半期に実施したクロスメディアの大規模プロモーションなどにより、当第3四半期は四半期過去最高となる30億円を超える取扱高を記録し、前年同四半期比46.9%増となりました。また、新しいユーザー層を開拓し、一人のユーザーが複数のサービスを回遊できる仕組みとして、平成26年10月にラグジュアリーブランドのユーズドアイテム通販サイト「Reward by CROOZ」、11月に誰でも簡単にユーザー同士で売買できるフリマアプリ「Dealing」をリリースしています。
この結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は16,285,623千円(前年同四半期比10.0%減)、営業利益は1,886,929千円(前年同四半期比42.0%減)、経常利益は1,955,061千円(前年同四半期比40.4%減)、四半期純利益は1,230,502千円(前年同四半期比38.7%減)となりました。
(注1)株式会社CyberZおよび株式会社シード・プランニングの共同調査情報を基に記載しております。
(注2)International Data Corporationの調査を基に記載しております。
(注3)野村総合研究所の調査を基に記載しております。
セグメントごとの業績の状況を示すと次のとおりであります。
①インターネットコンテンツ事業
売上高は8,728,348千円(前年同四半期比33.2%減)、セグメント利益は1,649,744千円(前年同四半期比42.1%減)となりました。
②インターネットコマース事業
売上高は7,425,761千円(前年同四半期比53.5%増)、セグメント利益は194,509千円(前年同四半期比39.8%減)となりました。
③インターネットソリューション事業
売上高は131,513千円(前年同四半期比26.5%減)、セグメント利益は42,676千円(前年同四半期比48.6%減)となりました。
(2) 財政状態の分析
(総資産)
当第3四半期連結会計期間末における総資産は、現金及び預金の増加900,824千円及びソフトウェアの増加907,287千円などにより、10,133,228千円(前連結会計年度末比1,744,184千円の増加)となりました。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における負債は、買掛金の増加722,625千円があった一方で、未払法人税等の減少1,237,213千円などにより、2,620,632千円(前連結会計年度末比515,037千円の減少)となりました。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は、配当金の支払226,492千円、新株予約権の発行1,236,199千円及び四半期純利益の計上1,230,502千円などにより、7,512,596千円(前連結会計年度末比2,259,222千円の増加)となりました。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4) 研究開発活動
該当事項はありません。
(5) 従業員数
当第3四半期連結累計期間において、従業員数の著しい増減はありません。
(6) 経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し
当第3四半期連結累計期間において、経営成績に重要な影響を与える要因について重要な変更はありません。
(7) 経営者の問題認識と今後の方針について
当第3四半期連結累計期間において、経営者の問題意識と今後の方向性についての重要な変更はありません。
(1) 業績の状況
当第3四半期連結累計期間における我が国経済は、政府の積極的な金融・経済政策を背景とした円安・株高傾向により緩やかな回復基調にありましたが、消費税増税などにより、依然として先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの事業領域である、ソーシャルゲーム市場は急速に拡大し、スマートフォンゲームを対象とした国内市場は、平成24年に3,072億円、平成25年は5,468億円、平成26年は6,584億円(予測)と、今後も継続した拡大が見込まれており(注1)、世界市場では平成29年に1兆7,000億円規模に拡大することが予想されております(注2)。加えて、もう一つの事業領域であるEコマース市場の市場規模につきましても、日本国内で平成25年度に11.5兆円、平成30年度が20.8兆円と、年平均成長率が12.6%で推移すると予想されています(注3)。
そのような状況の中、インターネットコンテンツ事業におきましては、平成24年10月に「アヴァロンの騎士」、12月に「HUNTER×HUNTER バトルコレクション」と、ヒット作を立て続けにリリースし、国内トップクラスのブラウザゲームメーカーとしての地位を確立してまいりました。平成26年からはApp Store、Google Play向けネイティブゲームの配信を開始し、日本を含む世界に展開をしております。当社グループはネイティブゲームでヒットさせることを最重要項目としており、ブラウザゲームで複数のヒットタイトルを生み出してきた実績を基に、RPG(ロールプレイングゲーム)に重点を置いて新規開発を行っています。ブラウザゲームにおいては、市場動向により減収傾向となっておりますが、ブラウザゲームによる売上規模に応じて、労務費や外注費などの適正化により利益を維持することで、ネイティブゲーム開発への積極投資を行っています。
また、インターネットコマース事業においては、平成24年7月にサービスを開始して、初年度売上は約20億円、次年度は約65億円と1年で3.3倍に急拡大を遂げているファストファッション通販「SHOPLIST.com by CROOZ」(以下、「SHOPLIST」といいます。)の成長を更に加速させるため、引き続き商品数とブランド数の拡大、プロモーションの強化などを行ってまいります。このような取り組みの中、当第3四半期に実施したクロスメディアの大規模プロモーションなどにより、当第3四半期は四半期過去最高となる30億円を超える取扱高を記録し、前年同四半期比46.9%増となりました。また、新しいユーザー層を開拓し、一人のユーザーが複数のサービスを回遊できる仕組みとして、平成26年10月にラグジュアリーブランドのユーズドアイテム通販サイト「Reward by CROOZ」、11月に誰でも簡単にユーザー同士で売買できるフリマアプリ「Dealing」をリリースしています。
この結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は16,285,623千円(前年同四半期比10.0%減)、営業利益は1,886,929千円(前年同四半期比42.0%減)、経常利益は1,955,061千円(前年同四半期比40.4%減)、四半期純利益は1,230,502千円(前年同四半期比38.7%減)となりました。
(注1)株式会社CyberZおよび株式会社シード・プランニングの共同調査情報を基に記載しております。
(注2)International Data Corporationの調査を基に記載しております。
(注3)野村総合研究所の調査を基に記載しております。
セグメントごとの業績の状況を示すと次のとおりであります。
①インターネットコンテンツ事業
売上高は8,728,348千円(前年同四半期比33.2%減)、セグメント利益は1,649,744千円(前年同四半期比42.1%減)となりました。
②インターネットコマース事業
売上高は7,425,761千円(前年同四半期比53.5%増)、セグメント利益は194,509千円(前年同四半期比39.8%減)となりました。
③インターネットソリューション事業
売上高は131,513千円(前年同四半期比26.5%減)、セグメント利益は42,676千円(前年同四半期比48.6%減)となりました。
(2) 財政状態の分析
(総資産)
当第3四半期連結会計期間末における総資産は、現金及び預金の増加900,824千円及びソフトウェアの増加907,287千円などにより、10,133,228千円(前連結会計年度末比1,744,184千円の増加)となりました。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における負債は、買掛金の増加722,625千円があった一方で、未払法人税等の減少1,237,213千円などにより、2,620,632千円(前連結会計年度末比515,037千円の減少)となりました。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は、配当金の支払226,492千円、新株予約権の発行1,236,199千円及び四半期純利益の計上1,230,502千円などにより、7,512,596千円(前連結会計年度末比2,259,222千円の増加)となりました。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4) 研究開発活動
該当事項はありません。
(5) 従業員数
当第3四半期連結累計期間において、従業員数の著しい増減はありません。
(6) 経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し
当第3四半期連結累計期間において、経営成績に重要な影響を与える要因について重要な変更はありません。
(7) 経営者の問題認識と今後の方針について
当第3四半期連結累計期間において、経営者の問題意識と今後の方向性についての重要な変更はありません。