四半期報告書-第16期第1四半期(平成28年4月1日-平成28年6月30日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当四半期連結累計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間における我が国経済は、政府の経済対策や日銀の金融政策を背景とした企業収益の回復や雇用・所得環境の改善が見られる一方で、為替の変動や中国をはじめとする海外経済の減速懸念等から、景気の先行きは依然として不透明な状況が続いております。
当社グループの事業領域であるEコマース市場は、平成28年度は15.2兆円、平成29年度は16.8兆円、平成30年度は18.6兆円と年平均成長率が10%以上で推移すると予想されており、今後も継続した拡大が見込まれています(注1)。加えて、もう一つの事業領域であるソーシャルゲームの国内市場は、平成26年は6,584億円、平成27年は7,462億円、平成28年は8,238億円と推移し(注2)、さらに世界市場では平成29年に1兆7,000億円規模に拡大することが予想されております(注3)。なお、前連結会計年度にファストファッション通販 「SHOPLIST.com by CROOZ」(以下、SHOPLIST)を中心としたインターネットコマース事業の売上高が、ネイティブゲーム、ブラウザゲームを中心としたインターネットコンテンツ事業の売上高を上回り、インターネットコマース事業をもう一つの主力事業として位置付けております。
このような状況の中、インターネットコマース事業は、SHOPLISTが好調に推移しており、新規事業として平成24年7月にサービスを開始して4年目となる前連結会計年度の売上高は145億円を超え、当第1四半期においても45億円超と、前連結会計年度比約50%の成長を続けております。今後においても、継続的な大規模プロモーションや、注文から最短で24時間以内に商品をお届けすることなどの物流強化の推進、ポイント付与などによるリピート化など、引き続き事業規模拡大・サービス向上に注力してまいります。
インターネットコンテンツ事業につきましては、App Store、Google Play向けのネイティブゲームによる本格的な業績貢献が前連結会計年度より始まりました。平成27年1月に配信開始した「エレメンタルストーリー」を始め、同年4月には 「NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞」(注4)を、同年10月には「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」(注5)を配信するなど、ポテンシャルの高いタイトルを複数本展開しており、今後もユーザー満足度を高める運営に注力してまいります。
また、SHOPLIST.comとゲーム事業で獲得した利益をもとに非ゲーム領域の新規事業に積極的に挑戦してまいります。
この結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は7,799,200千円(前年同四半期比52.8%増)、営業利益は775,115千円(前年同四半期比381.7%増)、経常利益は788,998千円(前年同四半期比374.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は541,293千円(前年同四半期比522.3%増)となりました。
(注1)株式会社野村総合研究所の調査を基に記載しております。
(注2)株式会社CyberZおよび株式会社シード・プランニングの共同調査情報を基に記載しております。
(注3)International Data Corporationの調査を基に記載しております。
(注4)(C) 岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ (C) GREE, Inc. / CROOZ, Inc.
Produced & Developed by GREE / CROOZ Co-Produced by 2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(注5)(C) 2015,2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Developed by CROOZ,Inc.
ファイナルファンタジー/FINAL FANTASY 及びファイナルファンタジーグランドマスターズ/FINAL FANTASY GRANDMASTERSは、日本およびその他の国におけるスクウェア・エニックス・グループの商標または登録商標です。
セグメントごとの業績の状況を示すと次のとおりであります。
なお、当第1四半期連結累計期間より、前連結会計年度まで「インターネットソリューション事業」として記載しておりました報告セグメントにつきましては、重要性が乏しくなったことに伴い、報告セグメントに含めず「その他」の区分に含めて記載する方法に変更しております。前年同四半期の金額及び比率につきましては、前第1四半期連結累計期間を当第1四半期連結累計期間において用いた報告セグメントの区分に組替えて算出しております。
①インターネットコンテンツ事業
売上高は3,249,136千円(前年同四半期比61.7%増)、セグメント利益は637,567千円(前年同四半期比259.6%増)となりました。
②インターネットコマース事業
売上高は4,523,640千円(前年同四半期比47.9%増)、セグメント利益は132,504千円(前年同四半期はセグメント損失13,321千円)となりました。
③その他
売上高は26,423千円(前年同四半期比24.8%減)、セグメント利益は5,043千円(前年同四半期はセグメント損失3,057千円)となりました。
(2)財政状態の分析
(総資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は、現金及び預金の増加923,739千円があった一方で、ソフトウエアの減少134,507千円などにより、13,109,199千円(前連結会計年度末比819,756千円の増加)となりました。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債は、買掛金の増加704,442千円、未払金の増加177,757千円があった一方で、未払法人税等の減少477,816千円などにより、3,787,738千円(前連結会計年度末比476,995千円の増加)となりました。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、配当金の支払179,836千円及び親会社株主に帰属する四半期純利益の計上541,293千円などにより、9,321,460千円(前連結会計年度末比342,760千円の増加)となりました。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4)研究開発活動
該当事項はありません。
(5)従業員数
当第1四半期連結累計期間において、従業員数の著しい増減はありません。
(6)経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し
当第1四半期連結累計期間において、経営成績に重要な影響を与える要因について重要な変更はありません。
(7)経営者の問題認識と今後の方針について
当第1四半期連結累計期間において、経営者の問題意識と今後の方針についての重要な変更はありません。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間における我が国経済は、政府の経済対策や日銀の金融政策を背景とした企業収益の回復や雇用・所得環境の改善が見られる一方で、為替の変動や中国をはじめとする海外経済の減速懸念等から、景気の先行きは依然として不透明な状況が続いております。
当社グループの事業領域であるEコマース市場は、平成28年度は15.2兆円、平成29年度は16.8兆円、平成30年度は18.6兆円と年平均成長率が10%以上で推移すると予想されており、今後も継続した拡大が見込まれています(注1)。加えて、もう一つの事業領域であるソーシャルゲームの国内市場は、平成26年は6,584億円、平成27年は7,462億円、平成28年は8,238億円と推移し(注2)、さらに世界市場では平成29年に1兆7,000億円規模に拡大することが予想されております(注3)。なお、前連結会計年度にファストファッション通販 「SHOPLIST.com by CROOZ」(以下、SHOPLIST)を中心としたインターネットコマース事業の売上高が、ネイティブゲーム、ブラウザゲームを中心としたインターネットコンテンツ事業の売上高を上回り、インターネットコマース事業をもう一つの主力事業として位置付けております。
このような状況の中、インターネットコマース事業は、SHOPLISTが好調に推移しており、新規事業として平成24年7月にサービスを開始して4年目となる前連結会計年度の売上高は145億円を超え、当第1四半期においても45億円超と、前連結会計年度比約50%の成長を続けております。今後においても、継続的な大規模プロモーションや、注文から最短で24時間以内に商品をお届けすることなどの物流強化の推進、ポイント付与などによるリピート化など、引き続き事業規模拡大・サービス向上に注力してまいります。
インターネットコンテンツ事業につきましては、App Store、Google Play向けのネイティブゲームによる本格的な業績貢献が前連結会計年度より始まりました。平成27年1月に配信開始した「エレメンタルストーリー」を始め、同年4月には 「NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞」(注4)を、同年10月には「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」(注5)を配信するなど、ポテンシャルの高いタイトルを複数本展開しており、今後もユーザー満足度を高める運営に注力してまいります。
また、SHOPLIST.comとゲーム事業で獲得した利益をもとに非ゲーム領域の新規事業に積極的に挑戦してまいります。
この結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は7,799,200千円(前年同四半期比52.8%増)、営業利益は775,115千円(前年同四半期比381.7%増)、経常利益は788,998千円(前年同四半期比374.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は541,293千円(前年同四半期比522.3%増)となりました。
(注1)株式会社野村総合研究所の調査を基に記載しております。
(注2)株式会社CyberZおよび株式会社シード・プランニングの共同調査情報を基に記載しております。
(注3)International Data Corporationの調査を基に記載しております。
(注4)(C) 岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ (C) GREE, Inc. / CROOZ, Inc.
Produced & Developed by GREE / CROOZ Co-Produced by 2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(注5)(C) 2015,2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Developed by CROOZ,Inc.
ファイナルファンタジー/FINAL FANTASY 及びファイナルファンタジーグランドマスターズ/FINAL FANTASY GRANDMASTERSは、日本およびその他の国におけるスクウェア・エニックス・グループの商標または登録商標です。
セグメントごとの業績の状況を示すと次のとおりであります。
なお、当第1四半期連結累計期間より、前連結会計年度まで「インターネットソリューション事業」として記載しておりました報告セグメントにつきましては、重要性が乏しくなったことに伴い、報告セグメントに含めず「その他」の区分に含めて記載する方法に変更しております。前年同四半期の金額及び比率につきましては、前第1四半期連結累計期間を当第1四半期連結累計期間において用いた報告セグメントの区分に組替えて算出しております。
①インターネットコンテンツ事業
売上高は3,249,136千円(前年同四半期比61.7%増)、セグメント利益は637,567千円(前年同四半期比259.6%増)となりました。
②インターネットコマース事業
売上高は4,523,640千円(前年同四半期比47.9%増)、セグメント利益は132,504千円(前年同四半期はセグメント損失13,321千円)となりました。
③その他
売上高は26,423千円(前年同四半期比24.8%減)、セグメント利益は5,043千円(前年同四半期はセグメント損失3,057千円)となりました。
(2)財政状態の分析
(総資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は、現金及び預金の増加923,739千円があった一方で、ソフトウエアの減少134,507千円などにより、13,109,199千円(前連結会計年度末比819,756千円の増加)となりました。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債は、買掛金の増加704,442千円、未払金の増加177,757千円があった一方で、未払法人税等の減少477,816千円などにより、3,787,738千円(前連結会計年度末比476,995千円の増加)となりました。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、配当金の支払179,836千円及び親会社株主に帰属する四半期純利益の計上541,293千円などにより、9,321,460千円(前連結会計年度末比342,760千円の増加)となりました。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4)研究開発活動
該当事項はありません。
(5)従業員数
当第1四半期連結累計期間において、従業員数の著しい増減はありません。
(6)経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し
当第1四半期連結累計期間において、経営成績に重要な影響を与える要因について重要な変更はありません。
(7)経営者の問題認識と今後の方針について
当第1四半期連結累計期間において、経営者の問題意識と今後の方針についての重要な変更はありません。