四半期報告書-第53期第3四半期(令和2年10月1日-令和2年12月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 経営成績の状況
当第3四半期連結累計期間における当社グループの関連業界におきましては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響が残るなかで市場環境は段階的に回復しているものの、収束は未だ見えておらず、先行きが不透明な状況で推移しております。一方で、巣ごもりによる需要は依然として高く、自宅や自宅周辺で楽しめるエンタテインメント商材の市場は好調に推移いたしました。
このような状況の中、当社グループの経営成績につきましては、玩具事業やビデオゲーム事業においてヒット商品があったことや、適正在庫の維持により在庫の評価損失が減少したことなどにより、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。なお、新型コロナウイルス感染症拡大の影響に伴う特例措置を受け、助成金収入を営業外収益に計上しております。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は2,009億2千7百万円(前年同期比10.6%増)、営業利益は42億9千万円(同41.8%増)、経常利益は43億5千4百万円(同46.4%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は27億5千1百万円(同60.8%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
① 玩具事業
玩具事業につきましては、コンビニエンスストア向け商品が好調に推移したことや、バンダイの「鬼滅の刃DX 日輪刀」などのヒット商品があったこと、また2019年11月に株式会社イリサワの株式を取得(子会社化)し、模型玩具卸売事業に参入したことにより、売上高は好調に推移いたしました。利益面につきましても、売上高の好調による増益に加え、適正在庫の維持による在庫評価損失の減少などにより、前年同期を大幅に上回りました。
この結果、売上高は726億4千1百万円(前年同期比13.4%増)、セグメント利益は28億1千8百万円(同82.5%増)となりました。
② 映像音楽事業
映像音楽事業につきましては、イベントの中止や新譜の発売延期などによる市場環境の低迷からは回復傾向にあり、嵐のアルバム「This is 嵐」や、巣ごもり需要により映像パッケージの旧譜の販売なども好調に推移したものの、第1四半期までの落ち込みをカバーするに至らず、売上高は前年同期を下回りました。利益面につきましては、販売費及び一般管理費の抑制により前年同期を上回りました。
この結果、売上高は491億5千3百万円(前年同期比8.5%減)、セグメント利益は6億3百万円(同3.8%増)となりました。
③ ビデオゲーム事業
ビデオゲーム事業につきましては、巣ごもり需要により「Nintendo Switch」のハード、「あつまれ どうぶつの森」や「リングフィットアドベンチャー」などの関連ソフトが引き続き好調に推移していることに加え、新型ハード「PlayStation5」の発売もあり、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。
この結果、売上高は662億5千7百万円(前年同期比34.8%増)、セグメント利益は13億2千6百万円(同78.5%増)となりました。
④ アミューズメント事業
アミューズメント事業につきましては、カプセル玩具で「鬼滅の刃」関連商品が好調に推移しているものの、商業施設の休業・営業時間短縮の影響を受けた第1四半期までの落ち込みやインバウンド需要の低下をカバーするに至らず、売上高、利益面ともに前年同期を下回りました。
この結果、売上高は128億7千4百万円(前年同期比12.2%減)、セグメント利益は5億2千7百万円(同53.5%減)となりました。
(2) 財政状態の状況
当第3四半期連結会計期間末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ280億7千2百万円増加し、988億2千6百万円となりました。これは主に、受取手形及び売掛金の増加306億6千6百万円によるものであります。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ249億3千9百万円増加し、575億1千5百万円となりました。これは主に、支払手形及び買掛金の増加213億6千5百万円によるものであります。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ31億3千2百万円増加し、413億1千1百万円となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益計上による利益剰余金の増加27億5千1百万円、その他有価証券評価差額金の増加14億6千8百万円及び剰余金の配当による利益剰余金の減少12億1千1百万円によるものであります。
(3) 経営方針・経営戦略等
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
なお、当社は、2022年3月期に開始を予定しておりました第9次中期経営計画を2023年3月期より開始することといたしました。
当社は2019年3月期より3ヵ年の第8次中期経営計画「Shinka2020」のもと、「1.流通事業をShinkaさせ、更なる成長を図る」、「2.ビジネスネットワークを創出し、メーカー事業を強化する」、「3.新規事業に積極的に挑戦する」の3つを基本戦略として掲げ、様々な施策を推進してまいりました。
流通事業においては、玩具事業で株式会社イリサワの株式を取得(子会社化)し、模型玩具卸売事業に参入したことでハイターゲット向け商材の取扱いを拡大するとともに、映像音楽事業で当社と当社子会社の映像音楽パッケージの卸売部門を統合し、物流機能やシステム等の共通利用を図ることで生産性の向上を実現いたしました。
メーカー事業においては、映像音楽事業で邦画とアニメ作品に投資を集中し、自社幹事作品で「日日是好日」などのヒットを創出するとともに、株式会社ファントム・フィルムの株式を取得(子会社化)し、映像作品の企画・製作から配給、国内外へ向けたライツやパッケージ販売まで一気通貫のビジネスを行うことが可能となりました。
また2020年4月1日より社内カンパニー制を導入し機動的な事業運営を行うとともに、新たに「経営戦略本部」を設置し、既存事業領域にとらわれない様々なマーケットニーズに応える新規事業の開発に取り組んでおります。
当社グループの関連業界においては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、先行きが不透明な状況が続いており、消費者ニーズを始めとした経営環境・事業環境も大きく変化しております。2022年3月期は、第9次中期経営計画を策定するための経営基盤増強の年度と位置づけ、2023年3月期から開始する第9次中期経営計画については、計画の開示が可能となった時点で速やかに公表いたします。
(4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(5) 研究開発活動
当第3四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、24百万円であります。
(1) 経営成績の状況
当第3四半期連結累計期間における当社グループの関連業界におきましては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響が残るなかで市場環境は段階的に回復しているものの、収束は未だ見えておらず、先行きが不透明な状況で推移しております。一方で、巣ごもりによる需要は依然として高く、自宅や自宅周辺で楽しめるエンタテインメント商材の市場は好調に推移いたしました。
このような状況の中、当社グループの経営成績につきましては、玩具事業やビデオゲーム事業においてヒット商品があったことや、適正在庫の維持により在庫の評価損失が減少したことなどにより、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。なお、新型コロナウイルス感染症拡大の影響に伴う特例措置を受け、助成金収入を営業外収益に計上しております。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は2,009億2千7百万円(前年同期比10.6%増)、営業利益は42億9千万円(同41.8%増)、経常利益は43億5千4百万円(同46.4%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は27億5千1百万円(同60.8%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
① 玩具事業
玩具事業につきましては、コンビニエンスストア向け商品が好調に推移したことや、バンダイの「鬼滅の刃DX 日輪刀」などのヒット商品があったこと、また2019年11月に株式会社イリサワの株式を取得(子会社化)し、模型玩具卸売事業に参入したことにより、売上高は好調に推移いたしました。利益面につきましても、売上高の好調による増益に加え、適正在庫の維持による在庫評価損失の減少などにより、前年同期を大幅に上回りました。
この結果、売上高は726億4千1百万円(前年同期比13.4%増)、セグメント利益は28億1千8百万円(同82.5%増)となりました。
② 映像音楽事業
映像音楽事業につきましては、イベントの中止や新譜の発売延期などによる市場環境の低迷からは回復傾向にあり、嵐のアルバム「This is 嵐」や、巣ごもり需要により映像パッケージの旧譜の販売なども好調に推移したものの、第1四半期までの落ち込みをカバーするに至らず、売上高は前年同期を下回りました。利益面につきましては、販売費及び一般管理費の抑制により前年同期を上回りました。
この結果、売上高は491億5千3百万円(前年同期比8.5%減)、セグメント利益は6億3百万円(同3.8%増)となりました。
③ ビデオゲーム事業
ビデオゲーム事業につきましては、巣ごもり需要により「Nintendo Switch」のハード、「あつまれ どうぶつの森」や「リングフィットアドベンチャー」などの関連ソフトが引き続き好調に推移していることに加え、新型ハード「PlayStation5」の発売もあり、売上高、利益面ともに前年同期を大幅に上回りました。
この結果、売上高は662億5千7百万円(前年同期比34.8%増)、セグメント利益は13億2千6百万円(同78.5%増)となりました。
④ アミューズメント事業
アミューズメント事業につきましては、カプセル玩具で「鬼滅の刃」関連商品が好調に推移しているものの、商業施設の休業・営業時間短縮の影響を受けた第1四半期までの落ち込みやインバウンド需要の低下をカバーするに至らず、売上高、利益面ともに前年同期を下回りました。
この結果、売上高は128億7千4百万円(前年同期比12.2%減)、セグメント利益は5億2千7百万円(同53.5%減)となりました。
(2) 財政状態の状況
当第3四半期連結会計期間末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ280億7千2百万円増加し、988億2千6百万円となりました。これは主に、受取手形及び売掛金の増加306億6千6百万円によるものであります。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ249億3千9百万円増加し、575億1千5百万円となりました。これは主に、支払手形及び買掛金の増加213億6千5百万円によるものであります。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ31億3千2百万円増加し、413億1千1百万円となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益計上による利益剰余金の増加27億5千1百万円、その他有価証券評価差額金の増加14億6千8百万円及び剰余金の配当による利益剰余金の減少12億1千1百万円によるものであります。
(3) 経営方針・経営戦略等
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
なお、当社は、2022年3月期に開始を予定しておりました第9次中期経営計画を2023年3月期より開始することといたしました。
当社は2019年3月期より3ヵ年の第8次中期経営計画「Shinka2020」のもと、「1.流通事業をShinkaさせ、更なる成長を図る」、「2.ビジネスネットワークを創出し、メーカー事業を強化する」、「3.新規事業に積極的に挑戦する」の3つを基本戦略として掲げ、様々な施策を推進してまいりました。
流通事業においては、玩具事業で株式会社イリサワの株式を取得(子会社化)し、模型玩具卸売事業に参入したことでハイターゲット向け商材の取扱いを拡大するとともに、映像音楽事業で当社と当社子会社の映像音楽パッケージの卸売部門を統合し、物流機能やシステム等の共通利用を図ることで生産性の向上を実現いたしました。
メーカー事業においては、映像音楽事業で邦画とアニメ作品に投資を集中し、自社幹事作品で「日日是好日」などのヒットを創出するとともに、株式会社ファントム・フィルムの株式を取得(子会社化)し、映像作品の企画・製作から配給、国内外へ向けたライツやパッケージ販売まで一気通貫のビジネスを行うことが可能となりました。
また2020年4月1日より社内カンパニー制を導入し機動的な事業運営を行うとともに、新たに「経営戦略本部」を設置し、既存事業領域にとらわれない様々なマーケットニーズに応える新規事業の開発に取り組んでおります。
当社グループの関連業界においては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、先行きが不透明な状況が続いており、消費者ニーズを始めとした経営環境・事業環境も大きく変化しております。2022年3月期は、第9次中期経営計画を策定するための経営基盤増強の年度と位置づけ、2023年3月期から開始する第9次中期経営計画については、計画の開示が可能となった時点で速やかに公表いたします。
(4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(5) 研究開発活動
当第3四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、24百万円であります。