半期報告書-第34期(2026/01/01-2026/12/31)
(1)経営成績の状況
当社及び連結子会社(以下、「当社グループ」という。)の当中間連結会計期間における経営成績の概況は、連結売上高が1,354,517千円となり、前年同中間期比18.4%の増収となりました。これは、主に韓国セグメントにおいて、HTML5ゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業の売上高が前年同中間期と比較して大きく増加したことによります。
売上原価は382,124千円となり、前年同中間期比15.0%の減少となりました。これは、主にVFX事業の受注消失に伴う稼働減により労務費及び外注費が減少したことによるものであり、一方でHTML5ゲームに係るロイヤルティーは増加しております。
販売費及び一般管理費は765,269千円となり、前年同中間期比18.7%の減少となりました。これは、主に前年同中間期に生じた一時的な業務委託費が一巡したこと及び租税公課、減価償却費が減少したことによるものであり、一方で広告宣伝費及び連結子会社Gala Lab Corp.のゲーム開発に係る研究開発費は増加しております。
これらの結果、営業利益207,123千円(前年同中間期営業損失247,010千円)、経常利益239,197千円(前年同中間期経常損失290,564千円)、親会社株主に帰属する中間純利益148,927千円(前年同中間期親会社株主に帰属する中間純損失186,676千円)となりました。なお、連結子会社㈱ツリーフル及びTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を連結の範囲から除外したことに伴い、増資に伴う持分変動利益121,321千円を特別利益に計上するとともに、残余の連結除外に係る差額125,696千円を利益剰余金の増加として処理しております(詳細は「第4 経理の状況 1 中間連結財務諸表 注記事項(株主資本等関係)」に記載のとおりであります)。また、営業外収益に為替差益57,122千円を、特別損失に、㈱ツリーフル及びTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.の関連資産に係る減損損失23,581千円を計上するとともに、繰越欠損金の使用に伴う繰延税金資産の取崩しにより法人税等調整額79,993千円を計上しております。
セグメントごとの経営成績の概況は、次のとおりであります。
① 日本
日本セグメントでは、親会社である当社の上場管理業務等を行っております。
連結子会社㈱ツリーフル及び同社の子会社であるTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.が沖縄県名護市及びカンボジアで行っていたツリーハウスリゾート事業につきましては、経営資源を主力事業であるHTML5ゲーム事業、スマートフォンアプリ事業及びオンラインゲーム事業へ集中させるため、㈱ツリーフルが実施した株主割当増資に係る新株引受権を行使しないことを2026年4月30日に決議いたしました。同増資の払込みが2026年5月25日に完了したことにより、当社の議決権比率は24.41%から15.55%に低下し、両社に対する支配を喪失したため、みなし除外日である2026年4月末をもって両社を連結の範囲から除外しております。これに伴い、増資に伴う持分変動利益121,321千円を特別利益に計上するとともに、残余の連結除外に係る差額125,696千円を利益剰余金の増加として処理しております。
また、当中間連結会計期間後の2026年7月22日開催の取締役会において、EC関連事業及び酒類販売事業等の新規事業を機動的かつ柔軟に推進するため、100%出資子会社「Gala Next株式会社」を設立することを決議いたしました。
費用面では、前連結会計年度において対象両社の事業用資産に係る減損損失を計上済であったことによる減価償却費の減少に加え、両社を連結の範囲から除外したことにより、販売費及び一般管理費が減少いたしました。
これらの結果、日本セグメントにおける売上高は91,200千円(内部取引を含む)と前年同中間期比で642千円(0.7%)の増加となり、セグメント損失が116,274千円(前年同中間期は327,420千円のセグメント損失)となり、損失幅が縮小いたしました。
② 韓国
韓国セグメントでは、2022年5月にサービス提供を開始したHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、売上高が777,208千円となり前年同中間期比で241,620千円(45.1%)の増収となりました。HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」は、2022年のグローバルリリース以降、累積利用者数は500万人を突破し、地域・言語を問わず着実にユーザーが拡大しており、強固なブランド力を構築しております。毎年開催されるグローバルイベント「Flyff Universe World Championship(FWC)」では、単なるゲーム大会に留まらず、世界中のユーザーがリアルタイムで競い合い、交流を深めるグローバルPvP(Player vs Player)トーナメントとして定着しております。今年開催予定の2026年大会では、総額11万ドルの賞金が用意され、年中シーズン制で運営される予選を通じて、本選進出チームが選抜される形式となっており、本タイトルがeスポーツプラットフォームとしての可能性を拡大する重要な機会となっております。
さらに、HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」については、サービス提供エリアの拡大を目指し、2025年4月に韓国でのサービス提供を開始いたしました。また、Gala Lab Corp.は、2024年12月に中国のゲームパブリッシング専門会社RUIWO TECHNOLOGYと中国地域におけるパブリッシング契約を締結いたしました。その後、2026年6月26日に中国版「飛飛:無限宇宙」のオープンβテストを開始し、当中間連結会計期間後の2026年7月3日に同地域における正式サービスを開始いたしました。また、Wemade Play Co., Ltd.のAniPangのIPを活用したHTML5版ゲームのフレームワーク開発を進めております。当社グループは、他社のゲームのIPと当社グループにおけるHTML5ゲームの開発力を用いたHTML5ゲームの開発に注力しており、その一環として、HTML5 MMORPG「ラグナロク ユニバース」については、当中間連結会計期間後の2026年7月10日に公式コミュニティをオープンし、同年7月15日より先行公開テストを実施しております。
HTML5ゲームは、ダウンロード不要でPC及びスマートフォン等、様々なデバイスからプレイが可能なアクセス性が高いゲームであります。Gala Lab Corp.は、2023年7月にBPMG Co., Ltd.及びWemade Connect Co., Ltd.との間でHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のHTML5ゲームの要素にブロックチェーン技術によるPlay To Earn(P2E)(※5)要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、パブリッシング及びゲーム事業に関する戦略的提携契約を締結いたしました。現在、リリースに向けて準備を進めておりますが、ゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要していることからNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、現在のところサービス開始日が未定となっております。
続いて、スマートフォンアプリ事業では、売上高が238,177千円となり前年同中間期比で75,914千円(46.8%)の増収となりました。Gala Lab Corp.が開発したスマートフォンゲームアプリ「Rappelz(ラペルズモバイル)」につきましては、2021年10月にアメリカ・カナダでのサービス提供を開始いたしましたが、2022年11月にサービス提供を一時終了し、現在はブロックチェーン技術を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム(※2)「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」へのリニューアルを行い、グローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めております。NFTゲーム/ブロックチェーンゲームは、ゲーム内のアイテム等が暗号資産基盤技術であるブロックチェーン(※3)により「NFT(※4)化」され、ユーザーがゲーム内で得たアイテム等を暗号資産に変えて取引所等で売買が可能となります。これにより、ゲームの魅力をより高め、ゲーム事業の収益化に向けて注力してまいりますが、ゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要しており、現在のところサービス開始日が未定となっております。Gala Lab Corp.は、スマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」に加えて、2025年6月にFlyffの新作モバイルゲーム「飛飛:重逢(フリフ・リユニオン)」を中国でのサービス提供を開始いたしました。また、連結子会社Gala Mix Inc.は、歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」、スマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」及びスマートフォンアプリ「Poll Cash(ポールキャッシュ)」を提供しております。今後も、グローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めてまいります。
また、オンラインゲーム事業では、Gala Lab Corp.の主力ゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、サービス提供を行っており売上高が280,024千円となり前年同中間期比で35,809千円(14.7%)の増収となりました。現在、Gala Lab Corp.は、「Flyff Online(フリフオンライン)」について、ライセンス展開及びチャネリング(※6)展開を進めており、2025年6月に台湾、香港及びマカオ地域でのサービス提供を開始いたしました。また、「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」につきましても、2026年6月22日に台湾、香港及びマカオ地域での正式サービスを開始いたしました。
一方、Gala Lab Corp.が、韓国における大手電機通信事業会社LG Uplus Corp.及び韓国最大規模のデジタルIT企業であるMegazone Corporationと進めているメタバース(※1)キャンパスプラットフォーム「UVERSE(ユーバース)」事業(以下、「Meta Campus事業」という。)は、売上高が7,956千円となり前年同中間期比で8,356千円(51.2%)の減収となりました。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。業務の役割分担は、Gala Lab Corp.がメタバースプラットフォームの開発、LG Uplus Corp.が学校誘致及びマーケティング、Megazone Corporationがクラウド等のインフラ提供を担当いたします。現在、複数の有名大学にサービスを提供しております。
また、連結子会社ROAD101 Co., Ltd.が行っているVFX事業は、昨今の生成AI動画技術の急速な台頭に伴う映像制作市場の構造的な変化を受け、従来のVFX手法による受注が著しく困難な状況となり、当中間連結会計期間における売上はありませんでした(前年同中間期は101,509千円の売上高)。VFXとは、視覚効果を意味するvisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ等の制作事業であります。現在、同社は従業員も不在であり、事業継続が極めて困難な状況に直面していることから、事業活動は実質的に停滞しております。なお、同社につきましては、これまでの映像制作の実績を基盤として、生成AIを活用したショートフォームドラマの制作及び配信プラットフォームの提供への事業転換を検討しております。
費用面では、マーケティング活動の強化に伴い広告宣伝費が増加した一方、前年同中間期に生じた一時的な費用が一巡したこと及びVFX事業の受注消失に伴う費用の減少により、販売費及び一般管理費は減少となりました。
これらの結果、韓国セグメントの売上高は1,315,441千円(内部取引を含む)と前年同中間期比で215,037千円(19.5%)の増収となり、セグメント利益が306,930千円(前年同中間期は80,317千円のセグメント利益)となりました。
(※1)メタバース(Metaverse)は、超を意味するメタ(meta)と宇宙を意味するユニバース(universe)から作られた合成語で、多人数が参加可能で、参加者がその中で自由に行動できるインターネット上に構築された多人数参加型の3次元仮想空間です。利用者はアバターと呼ばれる自分の分身を介して仮想空間に入ることでその世界の探索、他の利用者とのコミュニケーションを図ることができます。また、ユーザーが独自のゲームを作成し、他のユーザーにプレイさせて収益化することやユーザーがゲーム内のアイテム等をNFT(※4)として他のユーザーと暗号資産により売買することができる仕組みを構築できます。
(※2)NFTゲーム/ブロックチェーンゲームとは、暗号資産基盤技術であるブロックチェーン(※3)を利用し、ゲーム内アイテムが「NFT化」されているゲームをいいます。GameFi(GameとDecentralized Finance:ゲームと分散型金融を掛け合わせた造語)とも言われております。
(※3)ブロックチェーンとは、分散型ネットワークを構成する複数のコンピューターに暗号技術を組み合わせ、取引情報等のデータを同期して記録する手法であり、一定期間の取引データをブロック単位にまとめ、コンピューター同士で検証し合いながら正しい記録をチェーン(鎖)のようにつないで蓄積する仕組みであります。
(※4)NFT(Non-Fungible Token:非代替性トークン)とは、「偽造不可な鑑定書・所有証明書付きのデジタルデータ」のことであり、暗号資産と同じく、ブロックチェーン上で発行及び取引されるデジタルデータであります。
(※5)Play To Earn(P2E)とは、ブロックチェーンゲーム内で得た収入やポイントを暗号資産に変えて取引所等で売買が可能であり、このゲームで遊んで収入が得られることが「Play To Earn」(P2E)と呼ばれております。
(※6)チャネリングとは、オンラインゲーム等に関して、他社のゲームポータルサイトにてプレイできるようになるサービスをいいます。
(2)財政状態の状況
当社グループの当中間連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べて152,861千円減少し、3,486,583千円となりました。
主な増減は、資産では、売掛金が308,550千円増加した一方で、長期前払費用が182,104千円、繰延税金資産が84,875千円、未収入金が46,405千円、現金及び預金が44,604千円、土地が41,665千円減少いたしました。売掛金は、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上増加によるものであり、土地は、㈱ツリーフル及びTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を連結の範囲から除外したことによるものであります。
負債は、前連結会計年度末に比べて484,548千円減少し、2,135,089千円となりました。主な増減は、前受収益が26,712千円増加した一方で、短期借入金が178,990千円、買掛金が90,057千円、長期借入金(1年内返済予定額を含む)が84,779千円、長期前受収益が198,474千円減少いたしました。短期借入金及び長期借入金は、主に借入金の返済によるもの、買掛金は、主にVFX事業の受注消失に伴う減少によるものであります。
純資産は、前連結会計年度末に比べて331,687千円増加し、1,351,493千円となりました。主な増減は、親会社株主に帰属する中間純利益148,927千円の計上、連結の範囲の変更に伴う利益剰余金の増加125,696千円及び非支配株主持分の79,436千円の増加があった一方で、為替換算調整勘定が22,363千円減少したことによるものであります。また、2026年3月31日付の減資及び欠損塡補により、資本金が4,391,482千円減少し、100,000千円となっております。
(3)キャッシュ・フローの状況
当中間連結会計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末残高に比べて56,949千円減少し当中間連結会計期間末には391,262千円となりました。
当中間連結会計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
① 営業活動によるキャッシュ・フローの状況
営業活動によるキャッシュ・フローは、29,664千円の資金使用(前年同中間期は118,156千円の資金使用)となりました。主な内訳は、税金等調整前中間純利益336,937千円、減価償却費37,876千円、前受収益の増加27,363千円、支払利息24,871千円、減損損失23,581千円、未払金の増加21,257千円の収入要因に対して、売上債権の増加361,857千円、持分変動利益121,321千円(非資金項目)、仕入債務の減少87,804千円、利息の支払額17,685千円の支出要因によるものであります。
② 投資活動によるキャッシュ・フローの状況
投資活動によるキャッシュ・フローは、25,547千円の資金使用(前年同中間期は77,564千円の資金使用)となりました。主な内訳は、有形固定資産の取得による支出24,386千円、定期預金の預入による支出1,982千円の支出要因によるものであります。なお、連結の範囲から除外したことに伴う現金及び現金同等物の減少額17,151千円は、投資活動によるキャッシュ・フローには含めず、「連結除外に伴う現金及び現金同等物の減少額」として独立して表示しております。
③ 財務活動によるキャッシュ・フローの状況
財務活動によるキャッシュ・フローは、24,328千円の資金獲得(前年同中間期は60,595千円の資金獲得)となりました。主な内訳は、短期借入金の増加33,048千円の収入要因に対して、長期借入金の返済による支出8,720千円の支出要因によるものであります。
(4)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。
なお、評価につきましては、過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき実施しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。
(5)経営方針・経営戦略等
当中間連結会計期間において、以下の変更がありました。不採算事業であったツリーハウスリゾート事業につきましては、同事業を営む株式会社ツリーフル及びTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を連結の範囲から除外し、経営資源を主力のHTML5ゲーム事業、スマートフォンアプリ事業及びオンラインゲーム事業へ集中する方針としております。また、ROAD101 Co., Ltd.が展開するVFX事業につきましては、事業規模を縮小し、VFX・AI技術を活用したコンテンツ制作および配信プラットフォーム事業への転換を検討しております。これら以外に重要な変更はありません。
(6)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当社は、外部機関より当社の連結子会社であるGala Lab Corp.において2016年3月期から資産計上を開始し、2021年3月期に減損損失228,257千円を計上したソフトウェアの資産計上の妥当性について疑義があるとの指摘を受けたため、2024年5月30日付で当社と利害関係の無い外部の有識者で構成される特別調査委員会を設置して調査を行い、2024年9月9日付で特別調査委員会から調査報告書を受領いたしました。
当該調査結果を踏まえ、当社は、再発防止策を策定し、2024年10月30日付で公表しております。また、2024年11月12日付で過去に提出済みの有価証券報告書等について訂正を行っております。さらに、2025年1月20日付で改善報告書、2025年7月23日付で改善状況報告書を株式会社東京証券取引所に提出しております。
今後、これらの施策を引き続き実行すると共に、適正な内部統制の整備及び運用のさらなる強化に真摯に取り組み、再発防止に努めてまいります。
(7)研究開発活動
当中間連結会計期間における主要なセグメントの研究の目的、主要課題、研究成果および研究開発費等につきまして、次のとおりであります。
なお、当中間連結会計期間の研究開発費の総額は130,872千円となっております。
① AI関連プロジェクト等(韓国セグメント)
当社グループは、連結子会社Gala Lab Corp.において、AI関連プロジェクト、ショートドラマプラットフォーム等に係る開発を行っております。
(8)資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資金需要のうち主なものは、運転資金及び設備投資資金であります。運転資金及び設備投資資金については、主に自己資本により調達することを基本としております。
当社及び連結子会社(以下、「当社グループ」という。)の当中間連結会計期間における経営成績の概況は、連結売上高が1,354,517千円となり、前年同中間期比18.4%の増収となりました。これは、主に韓国セグメントにおいて、HTML5ゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業の売上高が前年同中間期と比較して大きく増加したことによります。
売上原価は382,124千円となり、前年同中間期比15.0%の減少となりました。これは、主にVFX事業の受注消失に伴う稼働減により労務費及び外注費が減少したことによるものであり、一方でHTML5ゲームに係るロイヤルティーは増加しております。
販売費及び一般管理費は765,269千円となり、前年同中間期比18.7%の減少となりました。これは、主に前年同中間期に生じた一時的な業務委託費が一巡したこと及び租税公課、減価償却費が減少したことによるものであり、一方で広告宣伝費及び連結子会社Gala Lab Corp.のゲーム開発に係る研究開発費は増加しております。
これらの結果、営業利益207,123千円(前年同中間期営業損失247,010千円)、経常利益239,197千円(前年同中間期経常損失290,564千円)、親会社株主に帰属する中間純利益148,927千円(前年同中間期親会社株主に帰属する中間純損失186,676千円)となりました。なお、連結子会社㈱ツリーフル及びTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を連結の範囲から除外したことに伴い、増資に伴う持分変動利益121,321千円を特別利益に計上するとともに、残余の連結除外に係る差額125,696千円を利益剰余金の増加として処理しております(詳細は「第4 経理の状況 1 中間連結財務諸表 注記事項(株主資本等関係)」に記載のとおりであります)。また、営業外収益に為替差益57,122千円を、特別損失に、㈱ツリーフル及びTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.の関連資産に係る減損損失23,581千円を計上するとともに、繰越欠損金の使用に伴う繰延税金資産の取崩しにより法人税等調整額79,993千円を計上しております。
セグメントごとの経営成績の概況は、次のとおりであります。
① 日本
日本セグメントでは、親会社である当社の上場管理業務等を行っております。
連結子会社㈱ツリーフル及び同社の子会社であるTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.が沖縄県名護市及びカンボジアで行っていたツリーハウスリゾート事業につきましては、経営資源を主力事業であるHTML5ゲーム事業、スマートフォンアプリ事業及びオンラインゲーム事業へ集中させるため、㈱ツリーフルが実施した株主割当増資に係る新株引受権を行使しないことを2026年4月30日に決議いたしました。同増資の払込みが2026年5月25日に完了したことにより、当社の議決権比率は24.41%から15.55%に低下し、両社に対する支配を喪失したため、みなし除外日である2026年4月末をもって両社を連結の範囲から除外しております。これに伴い、増資に伴う持分変動利益121,321千円を特別利益に計上するとともに、残余の連結除外に係る差額125,696千円を利益剰余金の増加として処理しております。
また、当中間連結会計期間後の2026年7月22日開催の取締役会において、EC関連事業及び酒類販売事業等の新規事業を機動的かつ柔軟に推進するため、100%出資子会社「Gala Next株式会社」を設立することを決議いたしました。
費用面では、前連結会計年度において対象両社の事業用資産に係る減損損失を計上済であったことによる減価償却費の減少に加え、両社を連結の範囲から除外したことにより、販売費及び一般管理費が減少いたしました。
これらの結果、日本セグメントにおける売上高は91,200千円(内部取引を含む)と前年同中間期比で642千円(0.7%)の増加となり、セグメント損失が116,274千円(前年同中間期は327,420千円のセグメント損失)となり、損失幅が縮小いたしました。
② 韓国
韓国セグメントでは、2022年5月にサービス提供を開始したHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、売上高が777,208千円となり前年同中間期比で241,620千円(45.1%)の増収となりました。HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」は、2022年のグローバルリリース以降、累積利用者数は500万人を突破し、地域・言語を問わず着実にユーザーが拡大しており、強固なブランド力を構築しております。毎年開催されるグローバルイベント「Flyff Universe World Championship(FWC)」では、単なるゲーム大会に留まらず、世界中のユーザーがリアルタイムで競い合い、交流を深めるグローバルPvP(Player vs Player)トーナメントとして定着しております。今年開催予定の2026年大会では、総額11万ドルの賞金が用意され、年中シーズン制で運営される予選を通じて、本選進出チームが選抜される形式となっており、本タイトルがeスポーツプラットフォームとしての可能性を拡大する重要な機会となっております。
さらに、HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」については、サービス提供エリアの拡大を目指し、2025年4月に韓国でのサービス提供を開始いたしました。また、Gala Lab Corp.は、2024年12月に中国のゲームパブリッシング専門会社RUIWO TECHNOLOGYと中国地域におけるパブリッシング契約を締結いたしました。その後、2026年6月26日に中国版「飛飛:無限宇宙」のオープンβテストを開始し、当中間連結会計期間後の2026年7月3日に同地域における正式サービスを開始いたしました。また、Wemade Play Co., Ltd.のAniPangのIPを活用したHTML5版ゲームのフレームワーク開発を進めております。当社グループは、他社のゲームのIPと当社グループにおけるHTML5ゲームの開発力を用いたHTML5ゲームの開発に注力しており、その一環として、HTML5 MMORPG「ラグナロク ユニバース」については、当中間連結会計期間後の2026年7月10日に公式コミュニティをオープンし、同年7月15日より先行公開テストを実施しております。
HTML5ゲームは、ダウンロード不要でPC及びスマートフォン等、様々なデバイスからプレイが可能なアクセス性が高いゲームであります。Gala Lab Corp.は、2023年7月にBPMG Co., Ltd.及びWemade Connect Co., Ltd.との間でHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のHTML5ゲームの要素にブロックチェーン技術によるPlay To Earn(P2E)(※5)要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、パブリッシング及びゲーム事業に関する戦略的提携契約を締結いたしました。現在、リリースに向けて準備を進めておりますが、ゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要していることからNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、現在のところサービス開始日が未定となっております。
続いて、スマートフォンアプリ事業では、売上高が238,177千円となり前年同中間期比で75,914千円(46.8%)の増収となりました。Gala Lab Corp.が開発したスマートフォンゲームアプリ「Rappelz(ラペルズモバイル)」につきましては、2021年10月にアメリカ・カナダでのサービス提供を開始いたしましたが、2022年11月にサービス提供を一時終了し、現在はブロックチェーン技術を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム(※2)「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」へのリニューアルを行い、グローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めております。NFTゲーム/ブロックチェーンゲームは、ゲーム内のアイテム等が暗号資産基盤技術であるブロックチェーン(※3)により「NFT(※4)化」され、ユーザーがゲーム内で得たアイテム等を暗号資産に変えて取引所等で売買が可能となります。これにより、ゲームの魅力をより高め、ゲーム事業の収益化に向けて注力してまいりますが、ゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要しており、現在のところサービス開始日が未定となっております。Gala Lab Corp.は、スマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」に加えて、2025年6月にFlyffの新作モバイルゲーム「飛飛:重逢(フリフ・リユニオン)」を中国でのサービス提供を開始いたしました。また、連結子会社Gala Mix Inc.は、歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」、スマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」及びスマートフォンアプリ「Poll Cash(ポールキャッシュ)」を提供しております。今後も、グローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めてまいります。
また、オンラインゲーム事業では、Gala Lab Corp.の主力ゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、サービス提供を行っており売上高が280,024千円となり前年同中間期比で35,809千円(14.7%)の増収となりました。現在、Gala Lab Corp.は、「Flyff Online(フリフオンライン)」について、ライセンス展開及びチャネリング(※6)展開を進めており、2025年6月に台湾、香港及びマカオ地域でのサービス提供を開始いたしました。また、「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」につきましても、2026年6月22日に台湾、香港及びマカオ地域での正式サービスを開始いたしました。
一方、Gala Lab Corp.が、韓国における大手電機通信事業会社LG Uplus Corp.及び韓国最大規模のデジタルIT企業であるMegazone Corporationと進めているメタバース(※1)キャンパスプラットフォーム「UVERSE(ユーバース)」事業(以下、「Meta Campus事業」という。)は、売上高が7,956千円となり前年同中間期比で8,356千円(51.2%)の減収となりました。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。業務の役割分担は、Gala Lab Corp.がメタバースプラットフォームの開発、LG Uplus Corp.が学校誘致及びマーケティング、Megazone Corporationがクラウド等のインフラ提供を担当いたします。現在、複数の有名大学にサービスを提供しております。
また、連結子会社ROAD101 Co., Ltd.が行っているVFX事業は、昨今の生成AI動画技術の急速な台頭に伴う映像制作市場の構造的な変化を受け、従来のVFX手法による受注が著しく困難な状況となり、当中間連結会計期間における売上はありませんでした(前年同中間期は101,509千円の売上高)。VFXとは、視覚効果を意味するvisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ等の制作事業であります。現在、同社は従業員も不在であり、事業継続が極めて困難な状況に直面していることから、事業活動は実質的に停滞しております。なお、同社につきましては、これまでの映像制作の実績を基盤として、生成AIを活用したショートフォームドラマの制作及び配信プラットフォームの提供への事業転換を検討しております。
費用面では、マーケティング活動の強化に伴い広告宣伝費が増加した一方、前年同中間期に生じた一時的な費用が一巡したこと及びVFX事業の受注消失に伴う費用の減少により、販売費及び一般管理費は減少となりました。
これらの結果、韓国セグメントの売上高は1,315,441千円(内部取引を含む)と前年同中間期比で215,037千円(19.5%)の増収となり、セグメント利益が306,930千円(前年同中間期は80,317千円のセグメント利益)となりました。
(※1)メタバース(Metaverse)は、超を意味するメタ(meta)と宇宙を意味するユニバース(universe)から作られた合成語で、多人数が参加可能で、参加者がその中で自由に行動できるインターネット上に構築された多人数参加型の3次元仮想空間です。利用者はアバターと呼ばれる自分の分身を介して仮想空間に入ることでその世界の探索、他の利用者とのコミュニケーションを図ることができます。また、ユーザーが独自のゲームを作成し、他のユーザーにプレイさせて収益化することやユーザーがゲーム内のアイテム等をNFT(※4)として他のユーザーと暗号資産により売買することができる仕組みを構築できます。
(※2)NFTゲーム/ブロックチェーンゲームとは、暗号資産基盤技術であるブロックチェーン(※3)を利用し、ゲーム内アイテムが「NFT化」されているゲームをいいます。GameFi(GameとDecentralized Finance:ゲームと分散型金融を掛け合わせた造語)とも言われております。
(※3)ブロックチェーンとは、分散型ネットワークを構成する複数のコンピューターに暗号技術を組み合わせ、取引情報等のデータを同期して記録する手法であり、一定期間の取引データをブロック単位にまとめ、コンピューター同士で検証し合いながら正しい記録をチェーン(鎖)のようにつないで蓄積する仕組みであります。
(※4)NFT(Non-Fungible Token:非代替性トークン)とは、「偽造不可な鑑定書・所有証明書付きのデジタルデータ」のことであり、暗号資産と同じく、ブロックチェーン上で発行及び取引されるデジタルデータであります。
(※5)Play To Earn(P2E)とは、ブロックチェーンゲーム内で得た収入やポイントを暗号資産に変えて取引所等で売買が可能であり、このゲームで遊んで収入が得られることが「Play To Earn」(P2E)と呼ばれております。
(※6)チャネリングとは、オンラインゲーム等に関して、他社のゲームポータルサイトにてプレイできるようになるサービスをいいます。
(2)財政状態の状況
当社グループの当中間連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べて152,861千円減少し、3,486,583千円となりました。
主な増減は、資産では、売掛金が308,550千円増加した一方で、長期前払費用が182,104千円、繰延税金資産が84,875千円、未収入金が46,405千円、現金及び預金が44,604千円、土地が41,665千円減少いたしました。売掛金は、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上増加によるものであり、土地は、㈱ツリーフル及びTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を連結の範囲から除外したことによるものであります。
負債は、前連結会計年度末に比べて484,548千円減少し、2,135,089千円となりました。主な増減は、前受収益が26,712千円増加した一方で、短期借入金が178,990千円、買掛金が90,057千円、長期借入金(1年内返済予定額を含む)が84,779千円、長期前受収益が198,474千円減少いたしました。短期借入金及び長期借入金は、主に借入金の返済によるもの、買掛金は、主にVFX事業の受注消失に伴う減少によるものであります。
純資産は、前連結会計年度末に比べて331,687千円増加し、1,351,493千円となりました。主な増減は、親会社株主に帰属する中間純利益148,927千円の計上、連結の範囲の変更に伴う利益剰余金の増加125,696千円及び非支配株主持分の79,436千円の増加があった一方で、為替換算調整勘定が22,363千円減少したことによるものであります。また、2026年3月31日付の減資及び欠損塡補により、資本金が4,391,482千円減少し、100,000千円となっております。
(3)キャッシュ・フローの状況
当中間連結会計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末残高に比べて56,949千円減少し当中間連結会計期間末には391,262千円となりました。
当中間連結会計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
① 営業活動によるキャッシュ・フローの状況
営業活動によるキャッシュ・フローは、29,664千円の資金使用(前年同中間期は118,156千円の資金使用)となりました。主な内訳は、税金等調整前中間純利益336,937千円、減価償却費37,876千円、前受収益の増加27,363千円、支払利息24,871千円、減損損失23,581千円、未払金の増加21,257千円の収入要因に対して、売上債権の増加361,857千円、持分変動利益121,321千円(非資金項目)、仕入債務の減少87,804千円、利息の支払額17,685千円の支出要因によるものであります。
② 投資活動によるキャッシュ・フローの状況
投資活動によるキャッシュ・フローは、25,547千円の資金使用(前年同中間期は77,564千円の資金使用)となりました。主な内訳は、有形固定資産の取得による支出24,386千円、定期預金の預入による支出1,982千円の支出要因によるものであります。なお、連結の範囲から除外したことに伴う現金及び現金同等物の減少額17,151千円は、投資活動によるキャッシュ・フローには含めず、「連結除外に伴う現金及び現金同等物の減少額」として独立して表示しております。
③ 財務活動によるキャッシュ・フローの状況
財務活動によるキャッシュ・フローは、24,328千円の資金獲得(前年同中間期は60,595千円の資金獲得)となりました。主な内訳は、短期借入金の増加33,048千円の収入要因に対して、長期借入金の返済による支出8,720千円の支出要因によるものであります。
(4)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。
なお、評価につきましては、過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき実施しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。
(5)経営方針・経営戦略等
当中間連結会計期間において、以下の変更がありました。不採算事業であったツリーハウスリゾート事業につきましては、同事業を営む株式会社ツリーフル及びTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を連結の範囲から除外し、経営資源を主力のHTML5ゲーム事業、スマートフォンアプリ事業及びオンラインゲーム事業へ集中する方針としております。また、ROAD101 Co., Ltd.が展開するVFX事業につきましては、事業規模を縮小し、VFX・AI技術を活用したコンテンツ制作および配信プラットフォーム事業への転換を検討しております。これら以外に重要な変更はありません。
(6)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当社は、外部機関より当社の連結子会社であるGala Lab Corp.において2016年3月期から資産計上を開始し、2021年3月期に減損損失228,257千円を計上したソフトウェアの資産計上の妥当性について疑義があるとの指摘を受けたため、2024年5月30日付で当社と利害関係の無い外部の有識者で構成される特別調査委員会を設置して調査を行い、2024年9月9日付で特別調査委員会から調査報告書を受領いたしました。
当該調査結果を踏まえ、当社は、再発防止策を策定し、2024年10月30日付で公表しております。また、2024年11月12日付で過去に提出済みの有価証券報告書等について訂正を行っております。さらに、2025年1月20日付で改善報告書、2025年7月23日付で改善状況報告書を株式会社東京証券取引所に提出しております。
今後、これらの施策を引き続き実行すると共に、適正な内部統制の整備及び運用のさらなる強化に真摯に取り組み、再発防止に努めてまいります。
(7)研究開発活動
当中間連結会計期間における主要なセグメントの研究の目的、主要課題、研究成果および研究開発費等につきまして、次のとおりであります。
なお、当中間連結会計期間の研究開発費の総額は130,872千円となっております。
① AI関連プロジェクト等(韓国セグメント)
当社グループは、連結子会社Gala Lab Corp.において、AI関連プロジェクト、ショートドラマプラットフォーム等に係る開発を行っております。
(8)資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資金需要のうち主なものは、運転資金及び設備投資資金であります。運転資金及び設備投資資金については、主に自己資本により調達することを基本としております。