四半期報告書-第27期第1四半期(平成30年10月1日-平成30年12月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
当第1四半期連結累計期間におけるモバイルインターネットを取り巻く環境においては、総務省の通信利用動向調査によると、2017年末の国内におけるスマートフォンの保有率は75.1%となり、前年から3.3ポイントの上昇にとどまっており普及速度に鈍化傾向がみられます。
ゲーム事業の属するモバイルゲーム市場について、日本国内では、スマートフォンユーザー数の増加が鈍化している中、野村総合研究所によると、スマートフォンアプリに対する一人当たりの課金額は年々増加しており、国内市場は成熟傾向にあるものの引き続き拡大傾向にあります。一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムによりますと、スマートフォン等市場のうち、ゲーム・ソーシャルゲーム等市場は、2016年から2017年にかけて前年比115.1%となる1兆3,632億円の規模に拡大しております。
広告事業の属するインターネット広告市場について、株式会社電通/株式会社サイバー・コミュニケーションズ/株式会社D2Cの共同調べによりますと、2016年から2017年にかけて前年比117.6%となる1兆2,206億円の規模にまで拡大しており、媒体別では、スマートフォン広告が前年比128.4%となる8,317億円の規模にまで拡大し、運用型広告と呼ばれる取引手法が前年比127.3%と成長しております。
このような市場環境の下、当社グループは従来のゲーム事業、広告事業、and Experience事業を推進していくことに加え、これらの事業基盤をもとに「結合によるビジネスの創出」を当期の事業戦略に掲げ、モバイルコンテンツ市場の競争が激化していく中、当社グループの事業の柱となっているエンターテインメントとマーケティングのリソースを活用し、社内での事業間連携や、他社とのアライアンス、M&Aなどの、企業価値を高める結合により、独自性の高いビジネスの創出に向けて積極的な投資を行っております。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の業績は、売上高713,324千円(前年同期比16.3%増)、営業損失143,279千円(前年同期は69,248千円の営業損失)、経常損失144,540千円(前年同期は70,391千円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失145,188千円(前年同期は71,118千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
各セグメントの業績は、次のとおりであります。
(ゲーム事業)
運用中の「幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル」は当期から本格的に売上が寄与しており、マジフェスなどのゲーム内イベントの実施や、ジャンプフェスタへの出展などのリアルイベントを実施して売上拡大を図りました。一方で、自社で配信していた「ワールドクロスサーガ -時と少女と鏡の扉-」の運営主体を他社に変更したことや、複数ゲームタイトルで不具合によるメンテナンス等が発生したことにより、一時的にゲームがプレイできない状況が発生し、売上が想定を下回りました。なお、こうした不具合につきましては再発防止に向けた取り組みを行っております。
また、開発中のゲームタイトルおよびブロックチェーンゲームは、サービス開始に向けて開発を進めており、開発が進捗したことに伴って開発費用等が増加しております。
以上の結果、当セグメントの売上高は268,462千円(前年同期比28.1%増)、セグメント損失は84,325千円(前年同期は29,411千円のセグメント損失)となりました。
(広告事業)
アドネットワーク「ADroute」は、複数台のデバイスを使用するユーザーを推定し、デバイスを横断して広告配信が可能となるクロスデバイスマッチング技術を導入し広告効果の最大化を図った一方で、一部顧客企業からの広告出稿方針の変更などを受けて一部収益性が低下する事案が生じました。
また、広告運用代行サービス「トレーディングデスク」は、広告運用の企画から配信までを手掛けるブランディング案件の受注もあり、サービス単体での過去最高の四半期売上高を達成いたしました。
以上の結果、当セグメントの売上高は414,619千円(前年同期比9.6%増)、セグメント利益16,264千円(前年同期比23.0%減)となりました。
(and Experience事業)
オンラインくじサービス「くじコレ」は、第4弾として2018年12月に有名グラビアアイドルを起用したくじを実施し、一定の成果をあげたほか、第5弾以降の企画が進行しております。なお、「くじコレ」の売上計上基準は納品基準を採用しており、当該「くじコレ」の商品発送(納品)が2019年1月以降となったため当第1四半期連結累計期間の売上に当該「くじコレ」の販売額は含まれておりません。
また、トークンプレセール情報サイト「PlayDApp」では、複数タイトルのDAppを紹介しており、サイトから紹介タイトルへのログイン数が増加、認知度が向上しているほか、ブロックチェーンゲーム情報メディア「Blockchain Game info」では、引き続きブロックチェーンゲームの普及促進、啓蒙を進める期間と位置付けており、更なる認知度向上を図ってまいります。
以上の結果、当セグメントの売上高は30,242千円(前年同期比19.4%増)、セグメント損失は37,595千円(前年同期は27,599千円のセグメント損失)となりました。
(2) 財政状態の分析
当第1四半期連結会計期間末の資産合計については、売掛金が28,287千円、ソフトウエア仮勘定が42,995千円増加したものの、現金及び預金が213,165千円、ソフトウエアが45,414千円減少したこと等により前期末に比べて182,100千円減少し、1,814,597千円となりました。
負債合計については、買掛金が32,665千円増加したものの、1年内返済予定を含む長期借入金が8,250千円、賞与引当金が16,485千円、流動負債のその他が38,277千円減少したこと等により前期末に比べて35,184千円減少し、1,011,554千円となりました。
純資産合計については、親会社株主に帰属する四半期純損失を145,188千円計上したこと等により前期末に比べて146,915千円減少し、803,043千円となりました。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4) 研究開発活動
該当事項はありません。
(1) 業績の状況
当第1四半期連結累計期間におけるモバイルインターネットを取り巻く環境においては、総務省の通信利用動向調査によると、2017年末の国内におけるスマートフォンの保有率は75.1%となり、前年から3.3ポイントの上昇にとどまっており普及速度に鈍化傾向がみられます。
ゲーム事業の属するモバイルゲーム市場について、日本国内では、スマートフォンユーザー数の増加が鈍化している中、野村総合研究所によると、スマートフォンアプリに対する一人当たりの課金額は年々増加しており、国内市場は成熟傾向にあるものの引き続き拡大傾向にあります。一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムによりますと、スマートフォン等市場のうち、ゲーム・ソーシャルゲーム等市場は、2016年から2017年にかけて前年比115.1%となる1兆3,632億円の規模に拡大しております。
広告事業の属するインターネット広告市場について、株式会社電通/株式会社サイバー・コミュニケーションズ/株式会社D2Cの共同調べによりますと、2016年から2017年にかけて前年比117.6%となる1兆2,206億円の規模にまで拡大しており、媒体別では、スマートフォン広告が前年比128.4%となる8,317億円の規模にまで拡大し、運用型広告と呼ばれる取引手法が前年比127.3%と成長しております。
このような市場環境の下、当社グループは従来のゲーム事業、広告事業、and Experience事業を推進していくことに加え、これらの事業基盤をもとに「結合によるビジネスの創出」を当期の事業戦略に掲げ、モバイルコンテンツ市場の競争が激化していく中、当社グループの事業の柱となっているエンターテインメントとマーケティングのリソースを活用し、社内での事業間連携や、他社とのアライアンス、M&Aなどの、企業価値を高める結合により、独自性の高いビジネスの創出に向けて積極的な投資を行っております。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の業績は、売上高713,324千円(前年同期比16.3%増)、営業損失143,279千円(前年同期は69,248千円の営業損失)、経常損失144,540千円(前年同期は70,391千円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失145,188千円(前年同期は71,118千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
各セグメントの業績は、次のとおりであります。
(ゲーム事業)
運用中の「幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル」は当期から本格的に売上が寄与しており、マジフェスなどのゲーム内イベントの実施や、ジャンプフェスタへの出展などのリアルイベントを実施して売上拡大を図りました。一方で、自社で配信していた「ワールドクロスサーガ -時と少女と鏡の扉-」の運営主体を他社に変更したことや、複数ゲームタイトルで不具合によるメンテナンス等が発生したことにより、一時的にゲームがプレイできない状況が発生し、売上が想定を下回りました。なお、こうした不具合につきましては再発防止に向けた取り組みを行っております。
また、開発中のゲームタイトルおよびブロックチェーンゲームは、サービス開始に向けて開発を進めており、開発が進捗したことに伴って開発費用等が増加しております。
以上の結果、当セグメントの売上高は268,462千円(前年同期比28.1%増)、セグメント損失は84,325千円(前年同期は29,411千円のセグメント損失)となりました。
(広告事業)
アドネットワーク「ADroute」は、複数台のデバイスを使用するユーザーを推定し、デバイスを横断して広告配信が可能となるクロスデバイスマッチング技術を導入し広告効果の最大化を図った一方で、一部顧客企業からの広告出稿方針の変更などを受けて一部収益性が低下する事案が生じました。
また、広告運用代行サービス「トレーディングデスク」は、広告運用の企画から配信までを手掛けるブランディング案件の受注もあり、サービス単体での過去最高の四半期売上高を達成いたしました。
以上の結果、当セグメントの売上高は414,619千円(前年同期比9.6%増)、セグメント利益16,264千円(前年同期比23.0%減)となりました。
(and Experience事業)
オンラインくじサービス「くじコレ」は、第4弾として2018年12月に有名グラビアアイドルを起用したくじを実施し、一定の成果をあげたほか、第5弾以降の企画が進行しております。なお、「くじコレ」の売上計上基準は納品基準を採用しており、当該「くじコレ」の商品発送(納品)が2019年1月以降となったため当第1四半期連結累計期間の売上に当該「くじコレ」の販売額は含まれておりません。
また、トークンプレセール情報サイト「PlayDApp」では、複数タイトルのDAppを紹介しており、サイトから紹介タイトルへのログイン数が増加、認知度が向上しているほか、ブロックチェーンゲーム情報メディア「Blockchain Game info」では、引き続きブロックチェーンゲームの普及促進、啓蒙を進める期間と位置付けており、更なる認知度向上を図ってまいります。
以上の結果、当セグメントの売上高は30,242千円(前年同期比19.4%増)、セグメント損失は37,595千円(前年同期は27,599千円のセグメント損失)となりました。
(2) 財政状態の分析
当第1四半期連結会計期間末の資産合計については、売掛金が28,287千円、ソフトウエア仮勘定が42,995千円増加したものの、現金及び預金が213,165千円、ソフトウエアが45,414千円減少したこと等により前期末に比べて182,100千円減少し、1,814,597千円となりました。
負債合計については、買掛金が32,665千円増加したものの、1年内返済予定を含む長期借入金が8,250千円、賞与引当金が16,485千円、流動負債のその他が38,277千円減少したこと等により前期末に比べて35,184千円減少し、1,011,554千円となりました。
純資産合計については、親会社株主に帰属する四半期純損失を145,188千円計上したこと等により前期末に比べて146,915千円減少し、803,043千円となりました。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4) 研究開発活動
該当事項はありません。