有価証券報告書-第27期(平成30年10月1日-令和1年9月30日)
(1) 経営成績等の状況の概要
① 経営成績の状況
当連結会計年度(以下「当期」という。)における我が国の経済は、雇用情勢の改善や個人消費の回復及び設備投資の増加を背景に景気の緩やかな回復が見受けられたものの、中国経済の減速、英国の欧州連合(EU)離脱問題や米国発の貿易摩擦問題を背景に、2019年4月以降も景気動向指数は悪化を示すなど、先行き不透明な状況が続いております。
当社グループを取り巻くインターネットサービスの事業環境は、総務省の通信利用動向調査によると10代から40代までのインターネット利用率は100%に近付きつつあり、50代の利用についても90%を上回る水準にあるほか、当社グループが主にサービスを提供しているスマートフォンの世帯普及率も2018年には79.2%にまで上昇しており、市場の成熟化が進んでおります。
ゲーム事業の属するモバイルゲーム市場については、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムによりますと、スマートフォン等市場のうち、ゲーム・ソーシャルゲーム等市場は、2017年から2018年にかけて前年比4%増となる1兆4,116億円へ拡大しておりますが、その拡大速度は鈍化しております。また、同市場の主力となっているJRPGと呼ばれる日本特有の性質をもったRPG分野では、近年のゲーム性向上に伴う開発期間の長期化や開発費用・プロモーション費用の増大等を要因として、提供されるゲームタイトル数は以前に比べて減少傾向にあります。
広告事業の属するインターネット広告市場については、株式会社D2C / 株式会社サイバー・コミュニケーションズ(CCI) / 株式会社電通の共同調べによりますと、2017年から2018年にかけて前年比118.6%となる1兆4,480億円の規模にまで拡大し、媒体別では、スマートフォン広告が前年比122.4%となる1兆181億円の規模となっております。2019年においても、インターネット広告市場は前年比115.9%、特にスマートフォン広告は前年比122.7%の成長を見込んでおります。
このような市場環境の下、当社グループは第2四半期連結会計期間から事業構造の転換に着手し、事業及びサービス群を再構築してまいりました。
ゲーム事業においては既存タイトルにおける運営体制の見直しを行うとともに、カジュアルゲーム分野(パズルゲーム等)と、市場が拡大を始めているブロックチェーンゲーム分野を中心に当社の経営資源を集中させることとしたほか、今後の成長が期待されるIoT分野での事業展開に着手するとともに、and Experience事業においても投資領域を絞り経営資源を集中させる運営体制の変更を進めてまいりました。
以上の結果、当期の業績は、売上高2,895,373千円(前期同期比17.4%増)、営業損失697,899千円(前年同期は416,334千円の営業損失)、経常損失713,521千円(前年同期は426,831千円の経常損失)、開発中であったゲームタイトルの開発中止に係る固定資産並びに運用中のゲームタイトルに関して当初想定していた期間内での収益回収が見込めなくなった固定資産の減損損失482,872千円を特別損失として計上したこと等により、親会社株主に帰属する当期純損失は1,200,326千円(前年同期は511,135千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。
各セグメントの業績は次のとおりであります。
(ゲーム事業)
ゲーム事業は、本年5月からサービスを開始したパズルゲーム「COLOR PIECEOUT(カラーピーソウト)」は、本年9月26日に世界105か国に対して英語版のサービス提供を開始したほか、国内版においては継続率などの各種指標が好調に推移していることを背景に、徐々にプロモーションを拡大させてユーザー獲得を進めてまいりました。一方、「幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル」は大型アップデートを実施するとともに、本年8月に1周年を迎えイベント展開などを行ったことによって売上が伸長いたしました。
開発中のブロックチェーンゲーム「コントラクトサーヴァント-CARD GAME-」は、本年8月に一般ユーザーを対象としたオープンβテストを行いました。テスト結果を受けて、早期のスマートフォン対応の要望が多く寄せられたこともあり、スマートフォン対応を前倒しで進める必要があると考え、スケジュールを再考するとともに、体制を拡充して開発を進めております。
以上の結果、当セグメントの売上高は734,553千円(前年同期比6.0%減)、セグメント損失は506,633千円(前年同期は215,828千円のセグメント損失)となりました。
(広告事業)
広告事業は、アドネットワーク「ADroute」は当期より開始したPC向け広告配信サービスが拡大したほか、新規媒体の開拓が進んだことによって売上が拡大しております。また、「トレーディングデスク」は、顧客開拓が進んだことに加え、大型スポット案件を獲得でき大きく伸長したことで、当事業として、当連結会計年度において過去最高の売上高を計上いたしました。
また当期より着手したIoT分野の取り組みは、IoTセンサーを用いた積雪深計測による除雪の効率化の実証実験を行うべく、冬季に一定の積雪が見込める自治体への提案活動に注力し、複数の自治体の実証実験参加が確定しております。
以上の結果、当セグメントの売上高は2,003,473千円(前年同期比25.7%増)、セグメント利益は85,140千円(前年同期比8.5%減)となりました。
(and Experience事業)
and Experience事業は、これまで複数のサービスを展開してまいりましたが、当期中より今後の成長が期待できるオンラインくじサービス「くじコレ」に経営資源を集中させることとし、IPやコンテンツ獲得体制の強化、販売チャネルやくじコレ関連サービスの拡充などに注力してまいりました。また、「.yell plus」はサービス運営を移管いたしました。
以上の結果、当セグメントの売上高は157,347千円(前年同期比72.2%増)、セグメント損失は126,197千円(前年同期は157,872千円のセグメント損失)となりました。
② 財政状態の状況
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比べ64,319千円減少し、1,932,378千円となりました。流動資産は、前連結会計年度末に比べ366,442千円増加し、1,573,575千円となりました。これは、主に売掛金が40,510千円減少したものの、現金及び預金が433,736千円増加したこと等によるものであります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べ430,761千円減少し、358,803千円となりました。これは、主に投資有価証券が57,587千円増加したものの、ソフトウエアが176,383千円、ソフトウエア仮勘定が303,871千円減少したこと等によるものであります。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ604,126千円増加し、1,650,865千円となりました。これは、主に1年内返済予定を含む長期借入金が164,750千円、未払金が54,371千円減少したものの、転換社債型新株予約権付社債の発行により775,672千円増加したこと等によるものであります。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産合計は、前連結会計年度末に比べ668,445千円減少し、281,513千円となりました。これは、主に転換社債型新株予約権付社債の転換及び新株予約権の行使により資本金等が534,263千円増加したものの、親会社株主に帰属する当期純損失を1,200,326千円計上したこと等によるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ373,736千円増加し、1,114,615千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは498,798千円の減少(前連結会計年度は389,648千円の減少)となりました。これは、主に減価償却費140,198千円、減損損失482,872千円の計上、仕入債務の増加37,039千円、売上債権の減少40,510千円等があったものの、税金等調整前当期純損失1,197,867千円の計上、未払金の減少52,822千円等があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは274,572千円の減少(前連結会計年度は377,927千円の減少)となりました。これは、主に定期預金の払戻による収入40,000千円があったものの、無形固定資産の取得のよる支出144,087千円、定期預金の預入による支出100,000千円、投資有価証券の取得による支出65,000千円等があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは1,147,107千円の増加(前連結会計年度は745,152千円の増加)となりました。これは、主に長期借入金の返済による支出164,750千円があったものの、転換社債型新株予約権付社債の発行による収入1,000,868千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入307,850千円等があったことによるものであります。
④ 生産、受注及び販売の状況
ア.生産実績
該当事項はありません。
イ.受注状況
当社グループは、受注から納品までの期間が短期間のため記載を省略しております。
ウ.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
文中の将来に関する事項は、本報告書提出日において当社が判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づいて作成されております。当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項 4.会計方針に関する事項」に記載のとおりであります。この連結財務諸表の作成にあたりまして、見積もりが必要となる事項については、過去の実績や状況に応じ合理的と考えられる様々な要因に関して情報収集を行い、見積り金額を計算しておりますが、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
(売上高)
当連結会計年度の売上高は2,895,373千円(前年同期比17.4%増)となりました。ゲーム事業は、新しいゲームタイトルのサービスを開始したものの、従来から運営しているゲームタイトルの終了等により減収となりましたが、広告事業が、アドネットワーク「ADroute」の新規媒体の開拓が進んだほか、新たに開始したPC向け広告配信サービスが拡大、広告運用代行サービス「トレーディングデスク」も顧客開拓が進んだことに加え、大型スポット案件を獲得し、and Experience事業がオンラインくじサービス「くじコレ」に経営資源を集中させ注力してきたことにより実施本数を増やし増収となりました。
(営業利益)
売上原価は、ゲーム事業の新規サービス開始に伴い開発費が減少した一方で運用に係る費用が増加したことに加え、広告事業の売上高の増収により広告掲載メディアへの掲載料等が増加したこと等により、2,873,260千円(前年同期比30.0%増)となりました。
以上の結果、売上総利益は22,113千円(前年同期比91.3%減)となりました。
販売費及び一般管理費は、エンジニア部門の拡充に伴い人員が増加したこと等から、720,013千円(前年同期比7.2%増)となりました。
以上の結果、営業損失は697,899千円(前年同期は416,334千円の営業損失)となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
ゲーム事業において、開発中であったゲームタイトルの開発中止並びに運用中ゲームタイトルに関して当初想定していた収益の回収が見込めなくなったソフトウエアの固定資産の減損損失482,872千円を特別損失として計上したこと等により、親会社株主に帰属する当期純損失は1,200,326千円(前年同期は511,135千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。
③ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、上記「(1) 経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
資金需要及び資金調達につきましては、今後も積極的な事業展開や開発を進めながら、安定した事業運営を行うためには、対処すべき課題における諸施策の実行、キャッシュ・フローの改善を進め、財務基盤の安定化を図る必要があると認識しており、これらの資金需要は第三者割当増資・新株予約権・転換社債型新株予約権付社債等による資金調達や金融機関からの資金調達など様々な資金調達を検討・実施していきます。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
「第2 事業の状況 2事業等のリスク」に記載のとおりであります。
⑤ 経営者の問題認識と今後の方針について
「第2 事業の状況 1経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。
⑥ 継続企業の前提に関する重要事象等について
「第2 事業の状況 2事業等のリスク ⑨継続企業の前提に関する重要事象等」に記載のとおり、前連結会計年度まで3期連続となる営業損失の計上及びマイナスの営業キャッシュ・フローを計上、当連結会計年度においても、営業損失の計上及びマイナスの営業キャッシュ・フローを計上しており、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しております。
しかしながら、新株予約権の行使や転換社債型新株予約権付社債による資金調達の実行により、財務基盤の安定化が図られているほか、ゲーム事業の注力ジャンルへの集中、開発・運営人員の最適な配置による売上の維持拡大、広告事業の売上の維持拡大、データを活用した新機能やサービス開発による収益力の強化、and Experience事業で展開するサービスの選択と集中による収益改善及び売上拡大、IoTの事業展開含む事業構造の移行と再編による収益力の強化、資金調達や資金繰りの安定化に努めてまいります。これらの対応策を事業を取り巻く環境の変化に適応し推進していくことにより、継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないと判断しております。
① 経営成績の状況
当連結会計年度(以下「当期」という。)における我が国の経済は、雇用情勢の改善や個人消費の回復及び設備投資の増加を背景に景気の緩やかな回復が見受けられたものの、中国経済の減速、英国の欧州連合(EU)離脱問題や米国発の貿易摩擦問題を背景に、2019年4月以降も景気動向指数は悪化を示すなど、先行き不透明な状況が続いております。
当社グループを取り巻くインターネットサービスの事業環境は、総務省の通信利用動向調査によると10代から40代までのインターネット利用率は100%に近付きつつあり、50代の利用についても90%を上回る水準にあるほか、当社グループが主にサービスを提供しているスマートフォンの世帯普及率も2018年には79.2%にまで上昇しており、市場の成熟化が進んでおります。
ゲーム事業の属するモバイルゲーム市場については、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムによりますと、スマートフォン等市場のうち、ゲーム・ソーシャルゲーム等市場は、2017年から2018年にかけて前年比4%増となる1兆4,116億円へ拡大しておりますが、その拡大速度は鈍化しております。また、同市場の主力となっているJRPGと呼ばれる日本特有の性質をもったRPG分野では、近年のゲーム性向上に伴う開発期間の長期化や開発費用・プロモーション費用の増大等を要因として、提供されるゲームタイトル数は以前に比べて減少傾向にあります。
広告事業の属するインターネット広告市場については、株式会社D2C / 株式会社サイバー・コミュニケーションズ(CCI) / 株式会社電通の共同調べによりますと、2017年から2018年にかけて前年比118.6%となる1兆4,480億円の規模にまで拡大し、媒体別では、スマートフォン広告が前年比122.4%となる1兆181億円の規模となっております。2019年においても、インターネット広告市場は前年比115.9%、特にスマートフォン広告は前年比122.7%の成長を見込んでおります。
このような市場環境の下、当社グループは第2四半期連結会計期間から事業構造の転換に着手し、事業及びサービス群を再構築してまいりました。
ゲーム事業においては既存タイトルにおける運営体制の見直しを行うとともに、カジュアルゲーム分野(パズルゲーム等)と、市場が拡大を始めているブロックチェーンゲーム分野を中心に当社の経営資源を集中させることとしたほか、今後の成長が期待されるIoT分野での事業展開に着手するとともに、and Experience事業においても投資領域を絞り経営資源を集中させる運営体制の変更を進めてまいりました。
以上の結果、当期の業績は、売上高2,895,373千円(前期同期比17.4%増)、営業損失697,899千円(前年同期は416,334千円の営業損失)、経常損失713,521千円(前年同期は426,831千円の経常損失)、開発中であったゲームタイトルの開発中止に係る固定資産並びに運用中のゲームタイトルに関して当初想定していた期間内での収益回収が見込めなくなった固定資産の減損損失482,872千円を特別損失として計上したこと等により、親会社株主に帰属する当期純損失は1,200,326千円(前年同期は511,135千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。
各セグメントの業績は次のとおりであります。
(ゲーム事業)
ゲーム事業は、本年5月からサービスを開始したパズルゲーム「COLOR PIECEOUT(カラーピーソウト)」は、本年9月26日に世界105か国に対して英語版のサービス提供を開始したほか、国内版においては継続率などの各種指標が好調に推移していることを背景に、徐々にプロモーションを拡大させてユーザー獲得を進めてまいりました。一方、「幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル」は大型アップデートを実施するとともに、本年8月に1周年を迎えイベント展開などを行ったことによって売上が伸長いたしました。
開発中のブロックチェーンゲーム「コントラクトサーヴァント-CARD GAME-」は、本年8月に一般ユーザーを対象としたオープンβテストを行いました。テスト結果を受けて、早期のスマートフォン対応の要望が多く寄せられたこともあり、スマートフォン対応を前倒しで進める必要があると考え、スケジュールを再考するとともに、体制を拡充して開発を進めております。
以上の結果、当セグメントの売上高は734,553千円(前年同期比6.0%減)、セグメント損失は506,633千円(前年同期は215,828千円のセグメント損失)となりました。
(広告事業)
広告事業は、アドネットワーク「ADroute」は当期より開始したPC向け広告配信サービスが拡大したほか、新規媒体の開拓が進んだことによって売上が拡大しております。また、「トレーディングデスク」は、顧客開拓が進んだことに加え、大型スポット案件を獲得でき大きく伸長したことで、当事業として、当連結会計年度において過去最高の売上高を計上いたしました。
また当期より着手したIoT分野の取り組みは、IoTセンサーを用いた積雪深計測による除雪の効率化の実証実験を行うべく、冬季に一定の積雪が見込める自治体への提案活動に注力し、複数の自治体の実証実験参加が確定しております。
以上の結果、当セグメントの売上高は2,003,473千円(前年同期比25.7%増)、セグメント利益は85,140千円(前年同期比8.5%減)となりました。
(and Experience事業)
and Experience事業は、これまで複数のサービスを展開してまいりましたが、当期中より今後の成長が期待できるオンラインくじサービス「くじコレ」に経営資源を集中させることとし、IPやコンテンツ獲得体制の強化、販売チャネルやくじコレ関連サービスの拡充などに注力してまいりました。また、「.yell plus」はサービス運営を移管いたしました。
以上の結果、当セグメントの売上高は157,347千円(前年同期比72.2%増)、セグメント損失は126,197千円(前年同期は157,872千円のセグメント損失)となりました。
② 財政状態の状況
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比べ64,319千円減少し、1,932,378千円となりました。流動資産は、前連結会計年度末に比べ366,442千円増加し、1,573,575千円となりました。これは、主に売掛金が40,510千円減少したものの、現金及び預金が433,736千円増加したこと等によるものであります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べ430,761千円減少し、358,803千円となりました。これは、主に投資有価証券が57,587千円増加したものの、ソフトウエアが176,383千円、ソフトウエア仮勘定が303,871千円減少したこと等によるものであります。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ604,126千円増加し、1,650,865千円となりました。これは、主に1年内返済予定を含む長期借入金が164,750千円、未払金が54,371千円減少したものの、転換社債型新株予約権付社債の発行により775,672千円増加したこと等によるものであります。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産合計は、前連結会計年度末に比べ668,445千円減少し、281,513千円となりました。これは、主に転換社債型新株予約権付社債の転換及び新株予約権の行使により資本金等が534,263千円増加したものの、親会社株主に帰属する当期純損失を1,200,326千円計上したこと等によるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ373,736千円増加し、1,114,615千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは498,798千円の減少(前連結会計年度は389,648千円の減少)となりました。これは、主に減価償却費140,198千円、減損損失482,872千円の計上、仕入債務の増加37,039千円、売上債権の減少40,510千円等があったものの、税金等調整前当期純損失1,197,867千円の計上、未払金の減少52,822千円等があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは274,572千円の減少(前連結会計年度は377,927千円の減少)となりました。これは、主に定期預金の払戻による収入40,000千円があったものの、無形固定資産の取得のよる支出144,087千円、定期預金の預入による支出100,000千円、投資有価証券の取得による支出65,000千円等があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは1,147,107千円の増加(前連結会計年度は745,152千円の増加)となりました。これは、主に長期借入金の返済による支出164,750千円があったものの、転換社債型新株予約権付社債の発行による収入1,000,868千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入307,850千円等があったことによるものであります。
④ 生産、受注及び販売の状況
ア.生産実績
該当事項はありません。
イ.受注状況
当社グループは、受注から納品までの期間が短期間のため記載を省略しております。
ウ.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 販売高(千円) | 前年同期比(%) |
| ゲーム事業 | 734,553 | △6.0 |
| 広告事業 | 2,003,473 | 25.7 |
| and Experience事業 | 157,347 | 72.2 |
| 合計 | 2,895,373 | 17.4 |
(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
| 相手先 | 前連結会計年度 (自 2017年10月1日 至 2018年9月30日) | 当連結会計年度 (自 2018年10月1日 至 2019年9月30日) | ||
| 販売高(千円) | 割合(%) | 販売高(千円) | 割合(%) | |
| KLab株式会社 | - | - | 551,576 | 19.0 |
| 株式会社ライブレボリューション | 379,354 | 12.4 | 393,115 | 13.6 |
| IBGメディア株式会社 | - | - | 296,142 | 10.2 |
(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
文中の将来に関する事項は、本報告書提出日において当社が判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づいて作成されております。当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項 4.会計方針に関する事項」に記載のとおりであります。この連結財務諸表の作成にあたりまして、見積もりが必要となる事項については、過去の実績や状況に応じ合理的と考えられる様々な要因に関して情報収集を行い、見積り金額を計算しておりますが、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
(売上高)
当連結会計年度の売上高は2,895,373千円(前年同期比17.4%増)となりました。ゲーム事業は、新しいゲームタイトルのサービスを開始したものの、従来から運営しているゲームタイトルの終了等により減収となりましたが、広告事業が、アドネットワーク「ADroute」の新規媒体の開拓が進んだほか、新たに開始したPC向け広告配信サービスが拡大、広告運用代行サービス「トレーディングデスク」も顧客開拓が進んだことに加え、大型スポット案件を獲得し、and Experience事業がオンラインくじサービス「くじコレ」に経営資源を集中させ注力してきたことにより実施本数を増やし増収となりました。
(営業利益)
売上原価は、ゲーム事業の新規サービス開始に伴い開発費が減少した一方で運用に係る費用が増加したことに加え、広告事業の売上高の増収により広告掲載メディアへの掲載料等が増加したこと等により、2,873,260千円(前年同期比30.0%増)となりました。
以上の結果、売上総利益は22,113千円(前年同期比91.3%減)となりました。
販売費及び一般管理費は、エンジニア部門の拡充に伴い人員が増加したこと等から、720,013千円(前年同期比7.2%増)となりました。
以上の結果、営業損失は697,899千円(前年同期は416,334千円の営業損失)となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
ゲーム事業において、開発中であったゲームタイトルの開発中止並びに運用中ゲームタイトルに関して当初想定していた収益の回収が見込めなくなったソフトウエアの固定資産の減損損失482,872千円を特別損失として計上したこと等により、親会社株主に帰属する当期純損失は1,200,326千円(前年同期は511,135千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。
③ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、上記「(1) 経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
資金需要及び資金調達につきましては、今後も積極的な事業展開や開発を進めながら、安定した事業運営を行うためには、対処すべき課題における諸施策の実行、キャッシュ・フローの改善を進め、財務基盤の安定化を図る必要があると認識しており、これらの資金需要は第三者割当増資・新株予約権・転換社債型新株予約権付社債等による資金調達や金融機関からの資金調達など様々な資金調達を検討・実施していきます。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
「第2 事業の状況 2事業等のリスク」に記載のとおりであります。
⑤ 経営者の問題認識と今後の方針について
「第2 事業の状況 1経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。
⑥ 継続企業の前提に関する重要事象等について
「第2 事業の状況 2事業等のリスク ⑨継続企業の前提に関する重要事象等」に記載のとおり、前連結会計年度まで3期連続となる営業損失の計上及びマイナスの営業キャッシュ・フローを計上、当連結会計年度においても、営業損失の計上及びマイナスの営業キャッシュ・フローを計上しており、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しております。
しかしながら、新株予約権の行使や転換社債型新株予約権付社債による資金調達の実行により、財務基盤の安定化が図られているほか、ゲーム事業の注力ジャンルへの集中、開発・運営人員の最適な配置による売上の維持拡大、広告事業の売上の維持拡大、データを活用した新機能やサービス開発による収益力の強化、and Experience事業で展開するサービスの選択と集中による収益改善及び売上拡大、IoTの事業展開含む事業構造の移行と再編による収益力の強化、資金調達や資金繰りの安定化に努めてまいります。これらの対応策を事業を取り巻く環境の変化に適応し推進していくことにより、継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないと判断しております。