四半期報告書-第18期第3四半期(令和1年7月1日-令和1年9月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
なお、当社グループは、当社グループの主力事業であるPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場の成長速度を予測することが難しく、ユーザーの嗜好や人気タイトルの有無などの不確定要素に収益が大きく左右されることから、株主と投資家の皆様により正確な情報を提供するために、四半期報告書の経営成績の状況につきましては、前年同四半期連結会計期間との比較・分析を中心に説明を行っております。
(1) 経営成績の状況
当第3四半期連結累計期間における世界経済は、米中の貿易摩擦の長期化や中国経済の減速、並びに、英国のEU離脱問題をはじめとする欧州経済の不確実性等が払拭されず、世界経済は依然として不透明な状況が続いております。我が国の経済においては、輸出及び工業製品の生産に弱さが見られるものの、雇用及び所得環境の改善並びに設備投資増加等、堅調な内需を受けて企業収益は底堅く推移しております。本年10月より実施される消費増税の国内景気への影響が懸念されますが、総じて堅調に推移していくものと見ております。
このような状況の下、当社グループは、PCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、グループ内におけるゲーム開発力の強化、他社との共同開発を含めた事業提携、有力なゲーム開発会社への投資等による高品質な新規ゲームタイトルの配信、モバイル事業における開発力強化、既存ゲームタイトルの魅力的なコンテンツアップデートを実施するための事業基盤の更なる強化などに取り組んでまいりました。
当第3四半期連結会計期間におきましては、韓国事業が好調に推移した一方で、前年同期比で主に中国事業の売上収益が減少したこと、また主要通貨に対する円高の進行により為替レートのマイナス影響を受けたことから、売上収益は前年同期比で減少いたしました。
中国においては、当第3四半期連結会計期間に大型アップデートを実施したモバイルゲーム『KartRider Rush Plus』からの増収寄与があったものの、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の減収により、売上収益は前年同期比で減少いたしました。『アラド戦記』については、7月4日に夏季アップデ―ト、また9月24日に国慶節のアップデートを実施しました。ユーザーの評価が得られず、6月の11周年アップデート以降下落したユーザー指標を数四半期に渡るコンテンツアップデートにより改善していく計画であるため、当第3四半期連結会計期間に状況が大きく好転することは見込んでいませんでしたが、季節のアップデートに加えて、主に課金ユーザー数の回復を狙ったゲーム内イベントを複数実施しました。しかし、期待していた効果が得られず、課金ユーザー数は想定よりも低い水準で推移しました。また、夏季アップデート及び国慶節アップデートにおけるパッケージ販売に加えて、通常のアイテム販売も期待通りに進まず、ARPPU(課金ユーザー1人あたりの平均月間売上高)が四半期を通じて低調に推移した結果、売上収益が前年同期比で減少いたしました。
当第3四半期連結会計期間に韓国においては、『EA SPORTS ™ FIFA ONLINE 4』(以下『FIFA ONLINE 4』)がサービス移行直後であった前年同期との比較で大きく成長したことから、PCオンライン事業の売上収益は前年同期比で増加いたしました。モバイル事業では、『EA SPORTS ™ FIFA ONLINE 4M』(以下『FIFA ONLINE 4M』)や『メイプルストーリーM』(MapleStory M)が好調に推移したほか、第1四半期連結会計期間以降に配信を開始した『TRAHA』及び『Lyn:The Lightbringer』の増収寄与により、モバイル事業の売上収益は前年同期比で増加いたしました。日本においては、『メイプルストーリーM』(MapleStory M)、『メイプルストーリー2』(MapleStory 2)、『FAITH』(AxE)、また当第3四半期連結会計期間に配信を開始した『ArkResona』からの増収寄与があった一方で、『OVERHIT』、『真・三國無双 斬』(Dynasty Warriors:Unleashed)及びモバイルブラウザゲームが前年同期比で減収したことから、売上収益は前年同期比で減少いたしました。北米においては、『Choices:Stories You Play』(以下『Choices』)やサービス開始直後の四半期であった前第3四半期連結会計期間との比較により『メイプルストーリーM』(MapleStory M)及び『Darkness Rises』が前年同期比で減収したことから、売上収益は前年同期比で減少いたしました。欧州及びその他の地域においては、『天涯明月刀』 (Moonlight Blade)、『AxE』及び『OVERHIT』からの増収寄与があった一方、『Choices』や北米同様に『メイプルストーリーM』 (MapleStory M)及び『Darkness Rises』がサービス開始直後の四半期であった前第3四半期連結会計期間との比較により減収したことから、売上収益は前年同期比で減少いたしました。
費用面では、主に『FIFA ONLINE 4』及び『FIFA ONLINE 4M』等に係るロイヤリティ費用が増加した一方で、人件費の減少や円高の進行による為替レートの好影響を受けて売上原価は前年同期比で減少いたしました。販売費及び一般管理費は、研究開発費が増加したものの、新作タイトルの減少に伴う広告宣伝費の減少、ストック・オプション費用等の減少による人件費の減少、モバイル売上収益の減少に伴う支払手数料の減少により、前年同期比で減少いたしました。その他の収益については、当第3四半期連結会計期間においてEmbark Studios ABの連結子会社化に伴う段階取得に係る差益を計上した影響により前年同期比で大きく増加いたしました。その他の費用については、NAT GAMES Co., Ltd.におけるのれん及び無形資産に係る減損損失を計上した前第3四半期連結会計期間との比較となることから、前年同期比で大きく減少いたしました。
また、外貨建ての現金預金等について為替差益が発生した結果、金融収益は前年同期比で大きく増加いたしました。
上記の結果、当第3四半期連結累計期間の売上収益は199,299百万円(前年同期比4.0%減)、営業利益は90,007百万円(同4.7%減)、税引前四半期利益は126,515百万円(同13.4%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は112,389百万円(同11.1%増)となりました。
報告セグメントの当第3四半期連結累計期間の業績は、次のとおりであります。
① 日本
当第3四半期連結累計期間の売上収益は6,305百万円(前年同期比12.1%減)、セグメント損失は2,578百万円(前年同期は5,580百万円の損失)となりました。日本では、PCオンラインゲームは増収、モバイルゲームは減収となりました。
② 韓国
当第3四半期連結累計期間の売上収益は177,172百万円(前年同期比3.5%減)、セグメント利益は96,752百万円(同11.5%減)となりました。韓国セグメントの売上収益には、子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。
③ 中国
当第3四半期連結累計期間の売上収益は2,234百万円(前年同期比5.3%増)、セグメント利益は1,301百万円(同16.4%増)となりました。
④ 北米
当第3四半期連結累計期間の売上収益は12,308百万円(前年同期比15.5%減)、セグメント損失は4,231百万円(前年同期は5,115百万円の損失)となりました。
⑤ その他
当第3四半期連結累計期間の売上収益は1,280百万円(前年同期比514.6%増)、セグメント損失は522百万円(前年同期は367百万円の損失)となりました。
(2)財政状態の状況
① 資産、負債及び資本の状況
(資産)
当第3四半期連結会計期間末の総資産は704,855百万円であり、前連結会計年度末に比べて54,857百万円増加しております。主な増加要因は、その他の預金の増加(前期末比50,124百万円増)、その他の金融資産の増加(同31,622百万円増)並びに子会社の取得(Embark Studios AB)に伴うのれんの増加(同20,213百万円増)によるものであり、主な減少要因は現金及び現金同等物の減少(同27,811百万円減)、持分法で会計処理されている投資の減少(同7,812百万円減)並びにその他の資産の減少(同5,275百万円減)によるものであります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末の負債合計は82,144百万円であり、前連結会計年度末に比べて2,377百万円減少しております。主な増加要因は、リース負債の増加(前期末比8,034百万円増)によるものであり、主な減少要因は、繰延収益の減少(同3,211百万円減)、繰延税金負債の減少(同3,106百万円減)、仕入債務及びその他の債務の減少(同1,209百万円減)、未払法人所得税の減少(同1,025百万円減)、引当金の減少(同918百万円減)、その他の負債の減少(同459百万円減)並びに借入金の減少(同413百万円減)によるものであります。
(資本)
当第3四半期連結会計期間末における資本の残高は622,711百万円であり、前連結会計年度末に比べて57,234百万円増加しております。主な増加要因は、四半期利益計上等に伴う利益剰余金の増加(前期末比109,782百万円増)によるものであり、主な減少要因は、在外営業活動体の換算差額に伴うその他の資本の構成要素の減少(同52,795百万円減)によるものであります。
この結果、親会社所有者帰属持分比率は87.2%(前連結会計年度末は85.4%)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当第3四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ27,811百万円減少し、177,481百万円となりました。当該減少には現金及び現金同等物に係る為替変動による影響△9,145百万円が含まれております。
当第3四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は82,727百万円(前年同期は82,703百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前四半期利益126,515百万円によるものであり、主な減少要因は、為替差益25,146百万円及び法人所得税の支払額17,165百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は99,412百万円(前年同期は71,423百万円の支出)となりました。主な減少要因は、その他の預金の増加61,706百万円及び有価証券の取得による支出31,519百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は1,981百万円(前年同期は6,238百万円の収入)となりました。主な増加要因は、ストック・オプションの行使による収入2,694百万円によるものであり、主な減少要因は、自己株式取得による支出3,468百万円及びリース負債の返済による支出1,207百万円によるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更又は新たに生じた事項はありません。
(4) 研究開発活動
当第3四半期連結累計期間の研究開発費の総額は10,715百万円であります。なお、当第3四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
なお、当社グループは、当社グループの主力事業であるPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場の成長速度を予測することが難しく、ユーザーの嗜好や人気タイトルの有無などの不確定要素に収益が大きく左右されることから、株主と投資家の皆様により正確な情報を提供するために、四半期報告書の経営成績の状況につきましては、前年同四半期連結会計期間との比較・分析を中心に説明を行っております。
(1) 経営成績の状況
当第3四半期連結累計期間における世界経済は、米中の貿易摩擦の長期化や中国経済の減速、並びに、英国のEU離脱問題をはじめとする欧州経済の不確実性等が払拭されず、世界経済は依然として不透明な状況が続いております。我が国の経済においては、輸出及び工業製品の生産に弱さが見られるものの、雇用及び所得環境の改善並びに設備投資増加等、堅調な内需を受けて企業収益は底堅く推移しております。本年10月より実施される消費増税の国内景気への影響が懸念されますが、総じて堅調に推移していくものと見ております。
このような状況の下、当社グループは、PCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、グループ内におけるゲーム開発力の強化、他社との共同開発を含めた事業提携、有力なゲーム開発会社への投資等による高品質な新規ゲームタイトルの配信、モバイル事業における開発力強化、既存ゲームタイトルの魅力的なコンテンツアップデートを実施するための事業基盤の更なる強化などに取り組んでまいりました。
当第3四半期連結会計期間におきましては、韓国事業が好調に推移した一方で、前年同期比で主に中国事業の売上収益が減少したこと、また主要通貨に対する円高の進行により為替レートのマイナス影響を受けたことから、売上収益は前年同期比で減少いたしました。
中国においては、当第3四半期連結会計期間に大型アップデートを実施したモバイルゲーム『KartRider Rush Plus』からの増収寄与があったものの、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の減収により、売上収益は前年同期比で減少いたしました。『アラド戦記』については、7月4日に夏季アップデ―ト、また9月24日に国慶節のアップデートを実施しました。ユーザーの評価が得られず、6月の11周年アップデート以降下落したユーザー指標を数四半期に渡るコンテンツアップデートにより改善していく計画であるため、当第3四半期連結会計期間に状況が大きく好転することは見込んでいませんでしたが、季節のアップデートに加えて、主に課金ユーザー数の回復を狙ったゲーム内イベントを複数実施しました。しかし、期待していた効果が得られず、課金ユーザー数は想定よりも低い水準で推移しました。また、夏季アップデート及び国慶節アップデートにおけるパッケージ販売に加えて、通常のアイテム販売も期待通りに進まず、ARPPU(課金ユーザー1人あたりの平均月間売上高)が四半期を通じて低調に推移した結果、売上収益が前年同期比で減少いたしました。
当第3四半期連結会計期間に韓国においては、『EA SPORTS ™ FIFA ONLINE 4』(以下『FIFA ONLINE 4』)がサービス移行直後であった前年同期との比較で大きく成長したことから、PCオンライン事業の売上収益は前年同期比で増加いたしました。モバイル事業では、『EA SPORTS ™ FIFA ONLINE 4M』(以下『FIFA ONLINE 4M』)や『メイプルストーリーM』(MapleStory M)が好調に推移したほか、第1四半期連結会計期間以降に配信を開始した『TRAHA』及び『Lyn:The Lightbringer』の増収寄与により、モバイル事業の売上収益は前年同期比で増加いたしました。日本においては、『メイプルストーリーM』(MapleStory M)、『メイプルストーリー2』(MapleStory 2)、『FAITH』(AxE)、また当第3四半期連結会計期間に配信を開始した『ArkResona』からの増収寄与があった一方で、『OVERHIT』、『真・三國無双 斬』(Dynasty Warriors:Unleashed)及びモバイルブラウザゲームが前年同期比で減収したことから、売上収益は前年同期比で減少いたしました。北米においては、『Choices:Stories You Play』(以下『Choices』)やサービス開始直後の四半期であった前第3四半期連結会計期間との比較により『メイプルストーリーM』(MapleStory M)及び『Darkness Rises』が前年同期比で減収したことから、売上収益は前年同期比で減少いたしました。欧州及びその他の地域においては、『天涯明月刀』 (Moonlight Blade)、『AxE』及び『OVERHIT』からの増収寄与があった一方、『Choices』や北米同様に『メイプルストーリーM』 (MapleStory M)及び『Darkness Rises』がサービス開始直後の四半期であった前第3四半期連結会計期間との比較により減収したことから、売上収益は前年同期比で減少いたしました。
費用面では、主に『FIFA ONLINE 4』及び『FIFA ONLINE 4M』等に係るロイヤリティ費用が増加した一方で、人件費の減少や円高の進行による為替レートの好影響を受けて売上原価は前年同期比で減少いたしました。販売費及び一般管理費は、研究開発費が増加したものの、新作タイトルの減少に伴う広告宣伝費の減少、ストック・オプション費用等の減少による人件費の減少、モバイル売上収益の減少に伴う支払手数料の減少により、前年同期比で減少いたしました。その他の収益については、当第3四半期連結会計期間においてEmbark Studios ABの連結子会社化に伴う段階取得に係る差益を計上した影響により前年同期比で大きく増加いたしました。その他の費用については、NAT GAMES Co., Ltd.におけるのれん及び無形資産に係る減損損失を計上した前第3四半期連結会計期間との比較となることから、前年同期比で大きく減少いたしました。
また、外貨建ての現金預金等について為替差益が発生した結果、金融収益は前年同期比で大きく増加いたしました。
上記の結果、当第3四半期連結累計期間の売上収益は199,299百万円(前年同期比4.0%減)、営業利益は90,007百万円(同4.7%減)、税引前四半期利益は126,515百万円(同13.4%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は112,389百万円(同11.1%増)となりました。
報告セグメントの当第3四半期連結累計期間の業績は、次のとおりであります。
① 日本
当第3四半期連結累計期間の売上収益は6,305百万円(前年同期比12.1%減)、セグメント損失は2,578百万円(前年同期は5,580百万円の損失)となりました。日本では、PCオンラインゲームは増収、モバイルゲームは減収となりました。
② 韓国
当第3四半期連結累計期間の売上収益は177,172百万円(前年同期比3.5%減)、セグメント利益は96,752百万円(同11.5%減)となりました。韓国セグメントの売上収益には、子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。
③ 中国
当第3四半期連結累計期間の売上収益は2,234百万円(前年同期比5.3%増)、セグメント利益は1,301百万円(同16.4%増)となりました。
④ 北米
当第3四半期連結累計期間の売上収益は12,308百万円(前年同期比15.5%減)、セグメント損失は4,231百万円(前年同期は5,115百万円の損失)となりました。
⑤ その他
当第3四半期連結累計期間の売上収益は1,280百万円(前年同期比514.6%増)、セグメント損失は522百万円(前年同期は367百万円の損失)となりました。
(2)財政状態の状況
① 資産、負債及び資本の状況
(資産)
当第3四半期連結会計期間末の総資産は704,855百万円であり、前連結会計年度末に比べて54,857百万円増加しております。主な増加要因は、その他の預金の増加(前期末比50,124百万円増)、その他の金融資産の増加(同31,622百万円増)並びに子会社の取得(Embark Studios AB)に伴うのれんの増加(同20,213百万円増)によるものであり、主な減少要因は現金及び現金同等物の減少(同27,811百万円減)、持分法で会計処理されている投資の減少(同7,812百万円減)並びにその他の資産の減少(同5,275百万円減)によるものであります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末の負債合計は82,144百万円であり、前連結会計年度末に比べて2,377百万円減少しております。主な増加要因は、リース負債の増加(前期末比8,034百万円増)によるものであり、主な減少要因は、繰延収益の減少(同3,211百万円減)、繰延税金負債の減少(同3,106百万円減)、仕入債務及びその他の債務の減少(同1,209百万円減)、未払法人所得税の減少(同1,025百万円減)、引当金の減少(同918百万円減)、その他の負債の減少(同459百万円減)並びに借入金の減少(同413百万円減)によるものであります。
(資本)
当第3四半期連結会計期間末における資本の残高は622,711百万円であり、前連結会計年度末に比べて57,234百万円増加しております。主な増加要因は、四半期利益計上等に伴う利益剰余金の増加(前期末比109,782百万円増)によるものであり、主な減少要因は、在外営業活動体の換算差額に伴うその他の資本の構成要素の減少(同52,795百万円減)によるものであります。
この結果、親会社所有者帰属持分比率は87.2%(前連結会計年度末は85.4%)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当第3四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ27,811百万円減少し、177,481百万円となりました。当該減少には現金及び現金同等物に係る為替変動による影響△9,145百万円が含まれております。
当第3四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は82,727百万円(前年同期は82,703百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前四半期利益126,515百万円によるものであり、主な減少要因は、為替差益25,146百万円及び法人所得税の支払額17,165百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は99,412百万円(前年同期は71,423百万円の支出)となりました。主な減少要因は、その他の預金の増加61,706百万円及び有価証券の取得による支出31,519百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は1,981百万円(前年同期は6,238百万円の収入)となりました。主な増加要因は、ストック・オプションの行使による収入2,694百万円によるものであり、主な減少要因は、自己株式取得による支出3,468百万円及びリース負債の返済による支出1,207百万円によるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更又は新たに生じた事項はありません。
(4) 研究開発活動
当第3四半期連結累計期間の研究開発費の総額は10,715百万円であります。なお、当第3四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。