四半期報告書-第21期第2四半期(令和4年4月1日-令和4年6月30日)

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2022/08/10 9:57
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文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
なお、当社グループは、当社グループの主力事業であるPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場の成長速度を予測することが難しく、ユーザーの嗜好や人気タイトルの有無などの不確定要素に収益が大きく左右されることから、株主と投資家の皆様により正確な情報を提供するために、四半期報告書の経営成績の状況につきましては、前年同四半期連結会計期間との比較・分析を中心に説明を行っております。
(1) 経営成績の状況
当第2四半期連結会計期間における世界経済は、新型コロナウイルスのワクチン接種が進んでいる先進国を中心に行動制限緩和等により回復傾向の動きが見受けられました。しかし、未だ変異を繰り返す新型コロナウイルス感染症の影響、ロシアによるウクライナへの軍事侵攻や原油をはじめとする資源価格の高騰等、世界情勢は依然不透明な状況が続きました。
わが国経済においては、新型コロナウイルスの新規感染者数も収まりつつあり、緩やかに経済活動の回復がみられた一方で、ウクライナ情勢の長期化や急速な円安に伴う物価上昇等により、景気回復のペースは未だ予断を許さない状況が続きました。
このような状況の中、地域により多少状況は異なったものの、当社グループ全体では事業に大きな影響を受けずに、引き続きPCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、(ⅰ)大規模マルチプレイヤーオンラインゲームへの注力、(ⅱ)PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供、(ⅲ)自社IPの活用、(ⅳ)特別に価値のある新規IPへの投資、を集中戦略として設定し、グローバル事業の成長に取り組んでまいりました。
当第2四半期連結会計期間においては、複数の主力タイトルの成長に加え、3月24日に配信を開始した『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)の貢献により、過去最高の第2四半期連結会計期間の売上収益を達成しました。
韓国においては、『サドンアタック』(Sudden Attack)が前年同期比で減収となったものの、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』が過去最高の売上収益を更新し、『メイプルストーリー』(MapleStory)や『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)が成長したことから、PCオンラインゲームの売上収益は前年同期比で大幅に増加しました。『メイプルストーリー』(MapleStory)については、4月の19周年アップデート及び6月の夏季アップデートの好評により、アクティブユーザー数、課金ユーザー数、ARPPUがすべて前年同期比で増加しました。モバイルゲームは、『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)及び『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の増収寄与や、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4M』が過去最高の売上収益を更新したことから、売上収益は前年同期比で大幅に増加しました。これらの結果、韓国全体では、過去最高の売上収益を達成しました。
中国においては、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の成長により、売上収益が前年同期比で増加しました。『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、4月21日に実施した労働節アップデートにおけるパッケージ販売がユーザーに好評だったことから、売上収益は前年同期比で増加しました。前四半期に引き続き、短期的な売上獲得よりもユーザーエンゲージメントの向上に注力しました。その結果、6月16日に実施した14周年アップデート及びレベルキャップ開放の好評により、ユーザー指標には着実な改善が見られており、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数は、季節性にも関わらず、前四半期比で増加しました。
日本においては、『カウンターサイド』(CounterSide)の増収寄与があったものの、『TRAHA』及び『V4』の減収により、売上収益が前年同期比で微減となりました。
北米及び欧州においては、『Choices: Stories You Play』及び『メイプルストーリー』(MapleStory)が減収となったものの、『メイプルストーリーM』(MapleStory M)及びその他新作ゲームの貢献により、売上収益が前年同期比で増加しました。
その他の地域においては、『メイプルストーリー』(MapleStory)シリーズ及びその他新作ゲームの貢献により、売上収益は前年同期比で大幅に増加しました。
費用面では、従業員数の増加や定期昇給、ボーナスの増加に伴う人件費の増加や、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』に係るロイヤリティ費用の増加、及び『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)などのモバイルタイトルの成長に伴うサーバー費用の増加により、売上原価は前年同期比で増加しました。販売費及び一般管理費は、モバイルゲームに係るプラットフォーム費用の増加や、主に『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)のプロモーションによる広告宣伝費の増加、及び従業員数の増加や定期昇給、ボーナスの増加に伴う人件費の増加により、前年同期比で増加しました。
その他の費用については、Embark Studios ABが開発を進めるタイトルのリリース時期の見直しに伴い、『ARC Raiders』のIPに係る減損損失約22億円を計上したことにより前年同期比で増加しました。
また、当第2四半期連結会計期間において外貨建ての現金預金等について為替差益が発生したことにより、前年同期比で金融収益は増加しました。法人所得税費用は、税引前四半期利益が前年同期比で増加したことにより前年同期比で増加しました。
上記の結果、当第2四半期連結会計期間の売上収益は84,122百万円(前年同期比50.2%増)、営業利益は22,684百万円(同47.2%増)、税引前四半期利益は41,698百万円(同200.1%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は24,707百万円(同175.9%増)となりました。
当第2四半期連結累計期間については、売上収益は175,156百万円(前年同期比21.4%増)、営業利益は61,204百万円(同4.2%増)、税引前四半期利益は98,899百万円(同27.7%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は64,968百万円(同18.1%増)となっております。
報告セグメントの当第2四半期連結累計期間の業績は、次のとおりであります。
① 日本
当第2四半期連結累計期間の売上収益は2,287百万円(前年同期比3.3%減)、セグメント損失は5,832百万円(前年同期は4,734百万円の損失)となりました。
② 韓国
当第2四半期連結累計期間の売上収益は164,460百万円(前年同期比25.0%増)、セグメント利益は73,314百万円(同14.8%増)となりました。韓国セグメントの売上収益には、子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。
③ 中国
当第2四半期連結累計期間の売上収益は1,618百万円(前年同期比6.1%減)、セグメント利益は794百万円(同23.2%減)となりました。
④ 北米
当第2四半期連結累計期間の売上収益は6,100百万円(前年同期比24.2%減)、セグメント損失は2,176百万円(前年同期は781百万円の利益)となりました。
⑤ その他
当第2四半期連結累計期間の売上収益は691百万円(前年同期比19.6%増)、セグメント損失は2,625百万円(前年同期は2,281百万円の損失)となりました。
(2)財政状態の状況
① 資産、負債及び資本の状況
(資産)
当第2四半期連結会計期間末の総資産は1,040,215百万円であり、前連結会計年度末に比べて53,583百万円増加しております。主な増加要因は、現金及び現金同等物の増加(前期末比30,445百万円増)、営業債権及びその他の債権の増加(同9,763百万円増)及び持分法で会計処理されている投資の増加(同31,222百万円増)によるものであり、主な減少要因は、その他の預金の減少(同21,890百万円減)によるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末の負債合計は163,391百万円であり、前連結会計年度末に比べて22,652百万円増加しております。主な増加要因は、未払法人所得税の増加(前期末比6,972百万円増)、繰延収益の増加(同6,827百万円増)、繰延税金負債の増加(同3,555百万円増)及びその他の流動負債の増加(同3,342百万円増)によるものであります。
(資本)
当第2四半期連結会計期間末における資本の残高は876,824百万円であり、前連結会計年度末に比べて30,931百万円増加しております。主な増加要因は、親会社の所有者に帰属する四半期利益計上等に伴う利益剰余金の増加(前期末比60,536百万円増)及び在外営業活動体の換算差額の計上等によるその他の資本の構成要素の増加(同49,559百万円増)によるものであり、主な減少要因は、自己株式の取得による減少(同83,968百万円減)によるものであります。
この結果、親会社所有者帰属持分比率は83.4%(前連結会計年度末は84.8%)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ30,445百万円増加し、395,684百万円となりました。当該増加には資金に係る為替変動による影響44,491百万円が含まれております。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は58,498百万円(前年同期は37,234百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前四半期利益98,899百万円によるものであり、主な減少要因は、為替差益34,859百万円によるものであります。
前年同期と比べて、税引前四半期利益と繰延収益が増加したことにより、営業活動による収入が増加いたしました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果得られた資金は15,041百万円(前年同期は10,968百万円の収入)となりました。主な収入要因は、定期預金の純減少額40,274百万円であり、主な支出要因は、持分法で会計処理されている投資の取得による支出26,204百万円によるものであります。
前年同期と比べて、持分法で会計処理されている投資の取得による支出が発生した一方で、有価証券の取得による支出と無形資産の取得による支出が減少したことにより、投資活動による収入が増加いたしました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は87,585百万円(前年同期は2,569百万円の支出)となりました。主な支出要因は、自己株式の取得による支出84,017百万円によるものであります。
前年同期と比べて、自己株式の取得による支出が発生したことにより、財務活動による支出が増加いたしました。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更又は新たに生じた事項はありません。
(4) 研究開発活動
当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は12,427百万円であります。なお、当第2四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

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