四半期報告書-第19期第3四半期(令和2年7月1日-令和2年9月30日)

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2020/11/11 10:24
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19項目
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
なお、当社グループは、当社グループの主力事業であるPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場の成長速度を予測することが難しく、ユーザーの嗜好や人気タイトルの有無などの不確定要素に収益が大きく左右されることから、株主と投資家の皆様により正確な情報を提供するために、四半期報告書の経営成績の状況につきましては、前年同四半期連結会計期間との比較・分析を中心に説明を行っております。
(1) 経営成績の状況
当第3四半期連結会計期間における世界経済は、中国では緩やかな経済の回復が見られるものの、新型コロナウイルス感染症の世界的な流行について収束の見通しが立たず、企業活動や個人消費の低迷が続いています。経済活動の再開が段階的に進められるなかで持ち直しの動きが続くことが期待されますが、経済回復への道のりは依然として定まらず、厳しい状況が続くと見込まれます。わが国経済においても、5月の緊急事態宣言解除を機に企業活動及び個人消費に回復傾向が見えたものの、先行きについては依然として楽観視できない状況が続いております。
このような状況の中、当社グループは、PCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、(ⅰ)大規模マルチプレイヤーオンラインゲームへの注力、(ⅱ)PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供、(ⅲ)自社IPの活用、(ⅳ)特別に価値のある新規IPへの投資、を集中戦略として設定し、グローバル事業の成長に取り組んでまいりました。
当第3四半期連結会計期間は、上記集中戦略の効果、そして『メイプルストーリー』(Maplestory)、『風の王国:Yeon』(The Kingdom of The Wind:Yeon)、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』(以下『FIFA ONLINE 4』)、『KartRider Rush+』など、複数の主要タイトルで形成される当社のポートフォリオの力強さを改めて証明する、過去最高の第3四半期連結会計期間の売上収益を達成しました。業績予想に含めていた『アラド戦記モバイル』(Mobile Dungeon&Fighter)からの寄与がなかったものの、韓国事業が業績を牽引し、売上収益は前年同期比で増加しました。
韓国においては、PCオンラインゲームの主力4タイトル全てが好調でした。『メイプルストーリー』(Maplestory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)及び『サドンアタック』(SuddenAttack)の売上収益が全て前年同期比二桁成長し、また『FIFA ONLINE 4』もPC及びモバイルを合わせた売上収益が、2018年第3四半期連結会計期間との比較で大きく成長した前年同期との比較でやや増加しました。集中戦略の1つである、プラットフォームを拡大し、ネクソンの人気タイトルをモバイル向けに提供する取り組みも着実に進めています。当第3四半期連結会計期間に配信を開始した『風の王国:Yeon』(The Kingdom of The Wind:Yeon)が好調に推移し想定を大幅に上回ったことに加えて、第2四半期連結会計期間に配信を開始した『KartRider Rush+』や『EA SPORTS™ FIFA MOBILE』、また前第4四半期連結会計期間に配信を開始した『V4』が増収寄与しました。これらの結果、韓国事業は過去最高の第3四半期連結会計期間の売上収益を達成し、前年同期比で大きく増収となりました。
中国においては、大型アップデートを実施し、好調であった前第3四半期連結会計期間との比較で『KartRider Rush+』が減収となったことが主要因となり、売上収益が減少しました。主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、7月の夏季アップデ―ト及び9月末から実施中の国慶節アップデートなど、ユーザー指標の安定化及び改善のための施策に継続して取り組みましたが、3月の大型アップデートの効果が薄れ、ユーザーの定着が悪くなったこと、またユーザー認証プロセス及びボット制裁の継続的な強化などにより、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数が対前年同期で減少しました。ライトユーザーの割合が低くなったことから、課金ユーザー1人あたりの平均月間売上高は増加しましたが、国慶節のパッケージ販売も減少したこと等から、売上収益は前年同期比で減少しました。
日本においては、主に連結子会社であった株式会社gloopsの売却に伴う減収により、売上収益は前年同期比で減少しましたが、同売却の影響を除くと増収でした。
北米及び欧州においては、主に『メイプルストーリー』(Maplestory)の増収、第2四半期連結会計期間に配信を開始した『KartRider Rush+』及び当第3四半期連結会計期間に配信を開始した『V4』の増収寄与により、売上収益は前年同期比で増加しました。
その他の地域においては、主に第2四半期連結会計期間に配信を開始した『KartRider Rush+』及び第1四半期連結会計期間に台湾、香港、マカオで、当第3四半期連結会計期間にグローバルで配信を開始した『V4』の増収寄与、また『メイプルストーリー』(Maplestory)の増収により、売上収益は前年同期比で増加しました。
費用面では、主に『風の王国:Yeon』(The Kingdom of The Wind:Yeon)に係るロイヤリティ費用が増加したことにより売上原価は前年同期比で増加しました。販売費及び一般管理費は、『風の王国:Yeon』(The Kingdom of The Wind:Yeon)、『KartRider Rush+』、『V4』等のモバイルゲームの好調によるプラットフォーム費用の増加、及び広告宣伝費の増加により、前年同期比で増加しました。その他の収益については、前第3四半期連結会計期間においてEmbark Studios ABの連結子会社化に伴う段階取得に係る差益を計上した影響により前年同期比で大きく減少しました。その他の費用については、連結子会社であるBig Huge Games Inc.に係るのれんの減損損失を計上した影響により、前年同期比で増加しました。
また、外貨建ての現金預金等について為替差損が発生した結果、前年同期比で金融収益は減少し、金融費用は増加しました。
上記の結果、当第3四半期連結会計期間の売上収益は79,412百万円(前年同期比51.7%増)、営業利益は27,607百万円(同13.1%増)、税引前四半期利益は22,901百万円(同46.3%減)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は16,330百万円(同59.0%減)となりました。
当第3四半期連結累計期間については、売上収益は226,640百万円(前年同期比13.7%増)、営業利益は95,861百万円(同6.5%増)、税引前四半期利益は109,568百万円(同13.4%減)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は86,004百万円(同23.5%減)となっております。
報告セグメントの当第3四半期連結累計期間の業績は、次のとおりであります。
① 日本
当第3四半期連結累計期間の売上収益は2,949百万円(前年同期比53.2%減)、セグメント損失は1,913百万円(前年同期は2,578百万円の損失)となりました。
② 韓国
当第3四半期連結累計期間の売上収益は207,332百万円(前年同期比17.0%増)、セグメント利益は107,558百万円(同11.2%増)となりました。韓国セグメントの売上収益には、子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。
③ 中国
当第3四半期連結累計期間の売上収益は2,196百万円(前年同期比1.7%減)、セグメント利益は1,359百万円(同4.5%増)となりました。
④ 北米
当第3四半期連結累計期間の売上収益は12,478百万円(前年同期比1.4%増)、セグメント損失は1,009百万円(前年同期は4,231百万円の損失)となりました。
⑤ その他
当第3四半期連結累計期間の売上収益は1,685百万円(前年同期比31.7%増)、セグメント損失は1,737百万円(前年同期は522百万円の損失)となりました。
(2)財政状態の状況
① 資産、負債及び資本の状況
(資産)
当第3四半期連結会計期間末の総資産は817,234百万円であり、前連結会計年度末に比べて98,146百万円増加しております。主な増加要因は、現金及び現金同等物の増加(前期末比22,667百万円増)及びその他の金融資産の増加(同119,468百万円増)によるものであり、主な減少要因は、その他の預金の減少(同37,027百万円減)によるものであります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末の負債合計は108,513百万円であり、前連結会計年度末に比べて20,556百万円増加しております。主な増加要因は、仕入債務及びその他の債務の増加(前期末比2,440百万円増)、未払法人所得税の増加(同9,322百万円増)、その他の流動負債の増加(同4,287百万円増)並びにリース負債の増加(同2,614百万円増)によるものであり、主な減少要因は、引当金の減少(同1,755百万円減)によるものであります。
(資本)
当第3四半期連結会計期間末における資本の残高は708,721百万円であり、前連結会計年度末に比べて77,590百万円増加しております。主な増加要因は、四半期利益計上等に伴う利益剰余金の増加(前期末比74,545百万円増)及び消却に伴う自己株式の減少(同27,219百万円減)によるものであり、主な減少要因は、自己株式の消却等に伴う資本剰余金の減少(同19,285百万円減)によるものであります。
この結果、親会社所有者帰属持分比率は85.5%(前連結会計年度末は86.2%)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当第3四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ22,667百万円増加し、276,303百万円となりました。当該減少には現金及び現金同等物に係る為替変動による影響△2,162百万円が含まれております。
当第3四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は107,865百万円(前年同期は82,727百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前四半期利益109,568百万円によるものであり、主な減少要因は、法人所得税の支払額15,593百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は79,455百万円(前年同期は99,412百万円の支出)となりました。主な増加要因は、定期預金の純減少額25,878百万円及び連結子会社である投資ファンドを通じた有価証券の売却による収入13,099百万円によるものであり、主な減少要因は、有価証券の取得による支出85,866百万円及び連結子会社である投資ファンドを通じた有価証券の取得による支出25,586百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は3,581百万円(前年同期は1,981百万円の支出)となりました。主な増加要因は、ストック・オプションの行使による収入5,521百万円によるものであり、主な減少要因は、自己株式取得による支出2,783百万円、配当金の支払額4,417百万円並びにリース負債の返済による支出1,765百万円によるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更又は新たに生じた事項はありません。
(4) 研究開発活動
当第3四半期連結累計期間の研究開発費の総額は12,491百万円であります。なお、当第3四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

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