四半期報告書-第28期第2四半期(平成30年7月1日-平成30年9月30日)

【提出】
2018/11/13 16:26
【資料】
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【項目】
37項目
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、海外経済において通商動向等による不確実性があるものの、総じて着実な成長を続けるなかで、わが国の景気も各種政策の効果もあって、雇用・所得環境の改善が続いており、個人消費も底堅く推移し、緩やかな回復が続きました。
ゲーム業界におきましては、スマホゲーム、コンシューマーゲーム、PCゲームいずれも拡大をしております。スマホゲームは、他プラットフォームタイトルからの展開が新たなゲームユーザーの流入を生んでおり、コンシューマー市場では、人気タイトルと合わせハードの販売が好調であり、PCゲームでは、マルチプレイヤーの様々な人気タイトルのリリースなどにより裾野が広がっております。ワールドワイドに向けたタイトルが増えるなか、国内においても海外タイトルの存在感が拡大してきております。また、ゲームプレイの配信・観戦環境の充実とともにタイトルの普及や評価への影響度も高まってきております。
モバイル業界におきましては、大手キャリアは新料金プランや大容量に向けプランの充実等によりユーザーの新規獲得及び繋ぎ止めを強化しております。格安SIMを提供するMVNOにおいては、ハイエンドクラスに相当する端末ラインアップが増えるなか、着実に契約数が伸びておりますが、競争環境が激しくなるなか、再編等も起きております。また、スマホの進化の一服感と最新機種の高額化に伴い、買い替えサイクルの長期化が進んでおります。
このような事業環境のなか、当社は、ゲーム事業におきましては、開発案件の進捗管理に努めるとともに、運営におけるノウハウの向上及び事業領域の拡大に取り組んでまいりました。モバイル事業におきましては、auショップ部門においては、販促強化による販売台数の確保、販売店部門においては、MNPの獲得強化及び格安スマホ等の販売拡大に取り組んでまいりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間の連結業績につきましては、以下のとおりです。
売上高は、ゲーム事業においては、運営受託収益が拡大しており、また、開発及び運営に関連する派遣等のその他収益も伸びているものの、一方で、一部案件の納品が下期にずれ込んだことや増床タイミングの関係から開始時期が下期にずれ込んだ新規開発案件があったことにより、全体としては前期並みとなりました。なお、レベニューシェア収益については、想定以上に好調であった前期には及ばないものの、概ね見通しに近い水準で推移いたしました。モバイル事業においては、auショップ部門については、春商戦後の落ち込みが想定より大きかったことや新型iPhoneの発売時期による買い控えの影響により、販売台数が減少した一方、販売店部門については、MNPの獲得強化や格安スマホの取り扱い強化により販売が好調に推移した結果、全体としては概ね前期並みの販売推移となりました。
以上のとおり、ゲーム事業及びモバイル事業は、概ね前期並みの推移となりましたが、第1四半期連結会計期間まで人材ソリューション事業を構成していた(株)トーテックについて、当第2四半期連結会計期間以降は持分法による連結処理となったことから、売上高は、5,072百万円と前年同期と比べ175百万円(3.3%減)の減収となりました。
営業利益及び経常利益は、ゲーム事業において、運営受託等の収益拡大による利益拡大があるものの、上記の下期にずれ込んだ案件による上期減収インパクトの相当分が上期減益要因となり、また、増床に伴う費用や採用強化及び開発環境整備等による販管費増加により、営業利益は86百万円と前年同期と比べ204百万円(70.2%減)の減益となり、経常利益は64百万円と前年同期と比べ227百万円(77.8%減)の減益となりました。
親会社株主に帰属する四半期純利益は、のれん等の減損損失39百万円及び関係会社株式売却益115百万円を計上し、法人税等を加減した結果、112百万円と前年同期と比べ140百万円(55.5%減)の減益となりました。
セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。
なお、当第2四半期連結会計期間より、セグメント区分を変更しております。第1四半期連結会計期間まで独立したセグメントであった人材ソリューション事業について、当該セグメントを構成していた(株)トーテックが、平成30年7月2日付にて、当社の連結子会社から持分法適用会社になり、連結業績に占める割合が低下したことから、その他事業に含めております。なお、当第2四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
①ゲーム事業
当セグメントにおきましては、(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ブーム、(株)エヌジェイワン及び(株)ウィットワンにてゲームの開発受託及び運営受託等を行っております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、売上高については、運営受託収益が拡大しており、また、開発及び運営に関連する派遣等のその他収益が伸びているものの、一部案件の納品が下期にずれ込んだことや増床タイミングの関係から開始時期が下期にずれ込んだ新規開発案件があったため、2,913百万円と前年同期と比べ11百万円(0.4%減)の減収となりました。
セグメント利益については、運営受託等の収益拡大による利益拡大があるものの、上記の下期にずれ込んだ案件による上期減収インパクトの相当分が上期減益要因となり、また、増床に伴う費用や採用強化及び開発環境整備等による販管費増加により、216百万円のセグメント利益(営業利益)となりました。前年同期比については、前期は、第1四半期連結会計期間に納品が重なるなど特殊要因による利益計上があったことやレベニューシェア収益が想定以上に好調であったことから、215百万円(49.9%減)の減益となりました。
②モバイル事業
当セグメントにおきましては、(株)ネプロクリエイトにてauショップ等のキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、auショップ部門においては、春商戦後の落ち込みが想定より大きかったことや新型iPhoneの発売時期による買い控えの影響により、販売台数が減少した一方、販売店部門においては、MNPの獲得強化や格安スマホの取り扱い強化により販売が好調に推移した結果、全体としては概ね前期並みの販売推移となりました。
売上高は、端末仕入れ価格の上昇により、1,836百万円と前年同期と比べ100百万円(5.8%増)の増収となりました。
セグメント利益については、採用環境の激化により人件費が計画より少なく推移したことから、26百万円と前年同期と比べ14百万円(127.9%増)の増益となりました。
③その他
当セグメントにおきましては、クレジット決済事業及び外食事業等を行っております。また、セグメント区分の変更に伴い、人材ソリューション事業を含めております。当第2四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、(株)トーテックの連結子会社から持分法適用会社への異動により、売上高は338百万円と前年同期と比べ290百万円(46.2%減)の減収となりました。セグメント損益(営業損益)は、0.8百万円(81万円)のセグメント利益(営業利益)(前年同期は、0.8百万円(86万円)のセグメント損失(営業損失))となりました。

(2) 財政状態の分析
当第2四半期連結会計期間末の総資産は6,826百万円となり、前連結会計年度末と比べ633百万円の増加となりました。主な要因は、現金及び預金815百万円の増加、のれんの減損等による145百万円の減少、ゲーム事業で上期に開発完了したことによる売掛金531百万円の減少等によるものであります。
当第2四半期連結会計期間末の負債は3,579百万円となり、前連結会計年度末と比べ573百万円の増加となりました。主な要因は、(株)ウィットワンにおける会社分割承継対価等のための資金調達等による長期借入金の増加1,082百万円、返済等による短期借入金の減少287百万円によるものであります。
当第2四半期連結会計期間末の純資産は3,247百万円となり、前連結会計年度末と比べ59百万円の増加となりました。主な要因は親会社株主に帰属する四半期純利益112百万円によるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、812百万円増加し2,906百万円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動による資金の増加は、178百万円(前年同四半期は291百万円の増加)となりました。主なプラス要因は、税金等調整前四半期純利益140百万円、売上債権の減少額406百万円等であり、主なマイナス要因は、関係会社株式売却益115百万円、法人税等の支払額100百万円、仕入債務の減少額157百万円等であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動による資金の減少は、364百万円(前年同四半期は145百万円の減少)となりました。主なマイナス要因は、固定資産の取得による支出155百万円、差入保証金の差入による支出222百万円等であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動による資金の増加は、998百万円(前年同四半期は57百万円の増加)となりました。主なプラス要因は、長期借入金の借入による収入1,500百万円、主なマイナス要因は、短期借入金の減少額287百万円、長期借入金の返済による支出131百万円等であります。
(4) 研究開発活動
ゲーム事業において、(株)トライエースでゲームエンジンの研究開発活動などを行っており、当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は37百万円であります。

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