四半期報告書-第31期第2四半期(令和3年10月1日-令和3年12月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、新型コロナウイルスの変異株による感染の波が繰り返し表れるなかで、依然として経済社会活動の正常化には至らないものの、国内経済は底堅く推移しており、弱含みながらも持ち直しの動きが続いております。
ゲーム業界におきましては、コロナ禍における生活様式が常態化するなか、ゲーム市場に生じた巣篭もり需要の取り込みも一巡し、市場規模の拡大は踊り場を迎えております。スマホゲーム市場では、新たなヒットタイトルも登場しておりますが、長期プレイする既存上位タイトルのユーザーリテンション効果が働くなか、新規タイトルにおいて一定規模のユーザー獲得から定着にまで至るタイトルは限られており、収益の安定化や新規IP創出のハードルは高くなっております。また、コンシューマー市場でも、ヒットタイトルや人気タイトルが生まれているものの、サプライチェーンの混乱等に伴う品薄により、プラットフォームの普及ペースは横ばいとなっております。
モバイル業界におきましては、オンラインプランやサブブランドなど、低料金プランの訴求が激しくなるなか、大手キャリアショップ数は、微減傾向が続いておりますが、一方で、サブブランド併売や一部MVNOの取り扱い連携がされるなど、提供サービスの拡充やユーザー獲得競争の販売チャネルにおいて実店舗の役割が高まっております。
このような事業環境のなか、当社は、ゲーム事業におきましては、高度化する開発タイトルの要求水準に対応していくため、人的資本力を効果的に発揮すべく、労務管理の効率化とコミュニケーションツールの活用に取り組むとともに、新規の開発案件及び運営サポート案件の受注活動に注力してまいりました。モバイル事業におきましては、来店数の前年割れの傾向が続くなか、イベント出店等の実施により、外出機会に対する顧客接点を確保し、来店の促進に取り組みました。
この結果、当第2四半期連結累計期間の連結業績につきましては、以下のとおりです。
売上高は、ゲーム事業においては、開発案件の中止に加え、開発計画の見直しや遅れ等により見込んでいた受注額が獲得できなかったことから、当初の受注見通しを大きく下回り、減収となりました。モバイル事業においては、来店数の前年割れの傾向が続くも、販売促進等の強化によって新規契約の獲得に努め、サブブランドや格安SIMの訴求もあって販売台数は前年並みの水準となりました。この結果、売上高は、5,766百万円と前年同期と比べ158百万円(2.6%減)の減収となりました。
営業損益及び経常損益は、ゲーム事業におきましては、上記のとおり受注額が当初の見通しを大きく下回るなか、原価の一部は外注費の未発生により抑えられたものの、開発計画の見直しや遅れ等による下回り幅の多くが利益減少に繋がった結果、営業損失となりました。モバイル事業におきましては、サブブランドや格安SIMの訴求を行う一方、低料金プランの販売偏重による将来的な利益低下を防ぐため、新規契約の獲得に注力した結果、1顧客あたりの販売利益額が低下いたしました。この結果、営業損益は、257百万円の営業損失(前年同期は79百万円の営業利益)となり、経常損益は、258百万円の経常損失(前年同期は71百万円の経常利益)となりました。
親会社株主に帰属する四半期純損益は、のれんの減損損失220百万円を特別損失に計上した結果、468百万円の親会社株主に帰属する四半期純損失(前年同期は14百万円の親会社株主に帰属する四半期純利益)となりました。
セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。
① ゲーム事業
当セグメントにおきましては、(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄及び(株)テックフラッグにてゲームの開発受託及び運営受託等を行っております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、売上高については、開発案件の中止に加え、開発計画の見直しや遅れ等により見込んでいた受注額が獲得できなかったことから、当初の見通しを大きく下回り、4,480百万円と前年同期と比べ160百万円(3.4%減)の減収となりました。
セグメント損益(営業損益)については、上記のとおり受注額が当初の見通しを大きく下回るなか、原価の一部は外注費の未発生により抑えられたものの、開発計画の見直しや遅れ等による下回り幅の多くが利益減少に繋がった結果、109百万円のセグメント損失(営業損失)(前年同期は246百万円のセグメント利益(営業利益))となりました。
② モバイル事業
当セグメントにおきましては、(株)ネプロクリエイトにてauショップ等のキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、売上高については、来店数の前年割れの傾向が続くも、販売促進等の強化によって新規契約の獲得に努め、サブブランドや格安SIMの訴求もあって販売台数は前年並みの水準となった結果、1,252百万円と前年同期と比べ2百万円(0.2%増)の増収となりました。
セグメント利益(営業利益)については、サブブランドや格安SIMの訴求を行う一方、低料金プランの販売偏重による将来的な利益低下を防ぐため、新規契約の獲得に注力した結果、1顧客あたりの販売利益額が低下いたしましたが、前年同期比においては、前期は値引き規制による価格訴求力低下や新料金プランの動向への様子見により利益推移が低調であったことから、27百万円と前年同期と比べ16百万円(142.8%増)の増益となりました。
③ その他
当セグメントにおきましては、クレジット決済事業等を行っております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、売上高については、33百万円と前年同期と比べ0百万円(0.9%減)の減収となりました。セグメント利益(営業利益)については、16百万円と前年同期と比べ8百万円(103.6%増)の増益となりました。
(2)財政状態の分析
当第2四半期連結会計期間末の総資産は5,138百万円となり、前連結会計年度末と比べ621百万円の減少となりました。主な要因は、のれんの減少294百万円、仕掛品の減少175百万円、差入保証金の減少163百万円等によるものであります。
当第2四半期連結会計期間末の負債は2,441百万円となり、前連結会計年度末と比べ74百万円の減少となりました。主な要因は、買掛金の増加71百万円、長期借入金の減少112百万円、1年内返済予定の長期借入金の減少29百万円等によるものであります。
当第2四半期連結会計期間末の純資産は2,697百万円となり、前連結会計年度末と比べ547百万円の減少となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純損失468百万円、配当金支払52百万円等によるものであります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、75百万円減少し1,175百万円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動による資金の増加は、38百万円となりました。主なプラス要因は、減損損失220百万円、未収入金の減少額118百万円、のれん償却額73百万円、仕入債務の増加額71百万円、減価償却費53百万円であり、主なマイナス要因は、税金等調整前当期純損失479百万円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動による資金の増加は、118百万円となりました。主なプラス要因は、差入保証金の回収による収入215百万円であり、主なマイナス要因は、固定資産の取得による支出34百万円、資産除去債務の履行による支出31百万円、差入保証金の差入による支出31百万円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動による資金の減少は、233百万円となりました。主なプラス要因は、短期借入金の増加額50百万円であり、主なマイナス要因は、長期借入金の返済による支出141百万円、長期未払金の返済による支出59百万円、配当金の支払額52百万円であります。
(4)研究開発活動
ゲーム事業において、主に(株)トライエースでゲームエンジンの研究開発活動などを行っており、当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は59百万円であります。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、新型コロナウイルスの変異株による感染の波が繰り返し表れるなかで、依然として経済社会活動の正常化には至らないものの、国内経済は底堅く推移しており、弱含みながらも持ち直しの動きが続いております。
ゲーム業界におきましては、コロナ禍における生活様式が常態化するなか、ゲーム市場に生じた巣篭もり需要の取り込みも一巡し、市場規模の拡大は踊り場を迎えております。スマホゲーム市場では、新たなヒットタイトルも登場しておりますが、長期プレイする既存上位タイトルのユーザーリテンション効果が働くなか、新規タイトルにおいて一定規模のユーザー獲得から定着にまで至るタイトルは限られており、収益の安定化や新規IP創出のハードルは高くなっております。また、コンシューマー市場でも、ヒットタイトルや人気タイトルが生まれているものの、サプライチェーンの混乱等に伴う品薄により、プラットフォームの普及ペースは横ばいとなっております。
モバイル業界におきましては、オンラインプランやサブブランドなど、低料金プランの訴求が激しくなるなか、大手キャリアショップ数は、微減傾向が続いておりますが、一方で、サブブランド併売や一部MVNOの取り扱い連携がされるなど、提供サービスの拡充やユーザー獲得競争の販売チャネルにおいて実店舗の役割が高まっております。
このような事業環境のなか、当社は、ゲーム事業におきましては、高度化する開発タイトルの要求水準に対応していくため、人的資本力を効果的に発揮すべく、労務管理の効率化とコミュニケーションツールの活用に取り組むとともに、新規の開発案件及び運営サポート案件の受注活動に注力してまいりました。モバイル事業におきましては、来店数の前年割れの傾向が続くなか、イベント出店等の実施により、外出機会に対する顧客接点を確保し、来店の促進に取り組みました。
この結果、当第2四半期連結累計期間の連結業績につきましては、以下のとおりです。
売上高は、ゲーム事業においては、開発案件の中止に加え、開発計画の見直しや遅れ等により見込んでいた受注額が獲得できなかったことから、当初の受注見通しを大きく下回り、減収となりました。モバイル事業においては、来店数の前年割れの傾向が続くも、販売促進等の強化によって新規契約の獲得に努め、サブブランドや格安SIMの訴求もあって販売台数は前年並みの水準となりました。この結果、売上高は、5,766百万円と前年同期と比べ158百万円(2.6%減)の減収となりました。
営業損益及び経常損益は、ゲーム事業におきましては、上記のとおり受注額が当初の見通しを大きく下回るなか、原価の一部は外注費の未発生により抑えられたものの、開発計画の見直しや遅れ等による下回り幅の多くが利益減少に繋がった結果、営業損失となりました。モバイル事業におきましては、サブブランドや格安SIMの訴求を行う一方、低料金プランの販売偏重による将来的な利益低下を防ぐため、新規契約の獲得に注力した結果、1顧客あたりの販売利益額が低下いたしました。この結果、営業損益は、257百万円の営業損失(前年同期は79百万円の営業利益)となり、経常損益は、258百万円の経常損失(前年同期は71百万円の経常利益)となりました。
親会社株主に帰属する四半期純損益は、のれんの減損損失220百万円を特別損失に計上した結果、468百万円の親会社株主に帰属する四半期純損失(前年同期は14百万円の親会社株主に帰属する四半期純利益)となりました。
セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。
① ゲーム事業
当セグメントにおきましては、(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄及び(株)テックフラッグにてゲームの開発受託及び運営受託等を行っております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、売上高については、開発案件の中止に加え、開発計画の見直しや遅れ等により見込んでいた受注額が獲得できなかったことから、当初の見通しを大きく下回り、4,480百万円と前年同期と比べ160百万円(3.4%減)の減収となりました。
セグメント損益(営業損益)については、上記のとおり受注額が当初の見通しを大きく下回るなか、原価の一部は外注費の未発生により抑えられたものの、開発計画の見直しや遅れ等による下回り幅の多くが利益減少に繋がった結果、109百万円のセグメント損失(営業損失)(前年同期は246百万円のセグメント利益(営業利益))となりました。
② モバイル事業
当セグメントにおきましては、(株)ネプロクリエイトにてauショップ等のキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、売上高については、来店数の前年割れの傾向が続くも、販売促進等の強化によって新規契約の獲得に努め、サブブランドや格安SIMの訴求もあって販売台数は前年並みの水準となった結果、1,252百万円と前年同期と比べ2百万円(0.2%増)の増収となりました。
セグメント利益(営業利益)については、サブブランドや格安SIMの訴求を行う一方、低料金プランの販売偏重による将来的な利益低下を防ぐため、新規契約の獲得に注力した結果、1顧客あたりの販売利益額が低下いたしましたが、前年同期比においては、前期は値引き規制による価格訴求力低下や新料金プランの動向への様子見により利益推移が低調であったことから、27百万円と前年同期と比べ16百万円(142.8%増)の増益となりました。
③ その他
当セグメントにおきましては、クレジット決済事業等を行っております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、売上高については、33百万円と前年同期と比べ0百万円(0.9%減)の減収となりました。セグメント利益(営業利益)については、16百万円と前年同期と比べ8百万円(103.6%増)の増益となりました。
(2)財政状態の分析
当第2四半期連結会計期間末の総資産は5,138百万円となり、前連結会計年度末と比べ621百万円の減少となりました。主な要因は、のれんの減少294百万円、仕掛品の減少175百万円、差入保証金の減少163百万円等によるものであります。
当第2四半期連結会計期間末の負債は2,441百万円となり、前連結会計年度末と比べ74百万円の減少となりました。主な要因は、買掛金の増加71百万円、長期借入金の減少112百万円、1年内返済予定の長期借入金の減少29百万円等によるものであります。
当第2四半期連結会計期間末の純資産は2,697百万円となり、前連結会計年度末と比べ547百万円の減少となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純損失468百万円、配当金支払52百万円等によるものであります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、75百万円減少し1,175百万円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動による資金の増加は、38百万円となりました。主なプラス要因は、減損損失220百万円、未収入金の減少額118百万円、のれん償却額73百万円、仕入債務の増加額71百万円、減価償却費53百万円であり、主なマイナス要因は、税金等調整前当期純損失479百万円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動による資金の増加は、118百万円となりました。主なプラス要因は、差入保証金の回収による収入215百万円であり、主なマイナス要因は、固定資産の取得による支出34百万円、資産除去債務の履行による支出31百万円、差入保証金の差入による支出31百万円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動による資金の減少は、233百万円となりました。主なプラス要因は、短期借入金の増加額50百万円であり、主なマイナス要因は、長期借入金の返済による支出141百万円、長期未払金の返済による支出59百万円、配当金の支払額52百万円であります。
(4)研究開発活動
ゲーム事業において、主に(株)トライエースでゲームエンジンの研究開発活動などを行っており、当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は59百万円であります。