四半期報告書-第28期第3四半期(平成30年10月1日-平成30年12月31日)

【提出】
2019/02/13 16:15
【資料】
PDFをみる
【項目】
33項目
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
当第3四半期連結累計期間におけるわが国経済は、海外経済において通商問題の動向等による不確実性があるものの、総じて着実な成長を続けるなかで、わが国の景気も各種政策の効果もあって、雇用・所得環境の改善が続くなかで、個人消費の堅調さに弱含みが見られるものの持ち直しており、緩やかな回復が続きました。
ゲーム業界におきましては、スマホゲーム、コンシューマーゲーム、PCゲームいずれも拡大傾向にあります。スマホゲーム市場では、様々なIPを用いたタイトルや他プラットフォームでの有名IPなどリリースタイトル数の増加により競争が激化しており、ゲームコンテンツに対する期待基準の上昇により開発コスト等の増加傾向も続いております。コンシューマー市場では、人気シリーズタイトルのリリースと好調なセールスと合わせ、ハードの販売も好調であります。PCゲームでは、海外人気PCゲームタイトルの浸透に加え、ゲーミングPCへのハードルも下がっており、プレイヤー人口が増加するとともに、国内コンシューマー市場における海外タイトルのセールスへも好影響を起こしております。また、ゲームプレイの配信・観戦環境の充実とともにタイトルの普及や評価へ及ぼす影響はより高まってきております。
モバイル業界におきましては、大手キャリアは新料金プランや大容量に向けプランの充実等によりユーザーの新規獲得及び繋ぎ止めを強化しております。格安SIMを提供するMVNOにおいては、着実に契約数が伸びておりますが、大手キャリアの新料金プランや分離プランの浸透により、競争環境が激しくなるものと予想されます。また、スマホの進化の一服感と最新機種の高額化に伴い、買い替えサイクルの長期化が進んでおります。携帯事業を取り巻く環境においては、総務省より発表された通信料金と端末代金の完全分離が及ぼす影響について注目されております。
このような事業環境のなか、当社は、ゲーム事業におきましては、新規受注に向けた体制整備に取り組むとともに、運営におけるサポート分野等の事業領域の拡大に取り組んでまいりました。モバイル事業におきましては、auショップ部門においては、販促強化による販売台数の確保、販売店部においては、MNPの獲得強化及び格安スマホ等の販売拡大に取り組んでまいりました。
この結果、当第3四半期連結累計期間の連結業績につきましては、以下のとおりです。
売上高は、ゲーム事業においては、運営受託収益が拡大しており、また、開発及び運営に関連する派遣等のその他収益も伸びております。上期までは、増床タイミングの関係から開始時期が下期にずれ込んだ新規開発案件があったこと等により、前期並みの売上水準にて推移しておりましたが、2018年10月1日付にてISAO社からゲーム運営サポート事業を承継したことにより増収となりました。なお、レベニューシェア収益については、想定以上に好調であった前期には及ばないものの、継続タイトルは概ね見通しに近い水準で推移いたしました。モバイル事業においては、auショップ部門については、スマホ進化の一服感や新型機種の高額化、行政の携帯料金に対する動向から、買い替えタイミングについての様子見が見られ、第3四半期連結累計期間の販売状況は前年同期を下回りましたが、一方、販売店部門では、MNPの獲得強化や格安スマホの取り扱い強化により販売が堅調に推移した結果、全体としては前年同期に近い売上水準となりました。
以上のとおり、ゲーム事業は増収、モバイル事業は前期並みとなりましたが、第1四半期連結会計期間まで人材ソリューション事業を構成していた(株)トーテックについて、第2四半期連結会計期間以降は持分法による連結処理となったことから、売上高は、8,126百万円と前年同期と比べ248百万円(3.0%減)の減収となりました。
営業利益及び経常利益は、ゲーム事業においては、上期について、新規開発案件の開始時期の下期ずれ込み等による影響や、増床に伴う費用や採用強化及び開発環境整備等による販管費増加がありましたが、当第3四半期連結累計期間は、想定以上に好調であった前年同期には及ばないものの、概ね計画どおり進捗いたしました。モバイル事業においては、3G停波に伴う切り替え需要の取り込み等により利益確保に努めているものの、端末が高額化するなかで顧客獲得のための価格競争が激しくなっていることから、上期までの販管費削減額効果を打ち消し、前年同期並みとなりました。
この結果、営業利益は244百万円と前年同期と比べ278百万円(53.3%減)の減益となり、経常利益は216百万円と前年同期と比べ308百万円(58.8%減)の減益となりました。
親会社株主に帰属する四半期純利益は、第2四半期連結会計期間においてのれん等の減損損失39百万円及び関係会社株式売却益115百万円を計上しており、法人税等を加減した結果、212百万円と前年同期と比べ201百万円(48.7%減)の減益となりました。
セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。
なお、第2四半期連結会計期間より、セグメント区分を変更しております。第1四半期連結会計期間まで独立したセグメントであった人材ソリューション事業について、当該セグメントを構成していた(株)トーテックが、2018年7月2日付にて、当社の連結子会社から持分法適用会社になり、連結業績に占める割合が低下したことから、その他事業に含めております。当第3四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
①ゲーム事業
当セグメントにおきましては、(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ブーム、(株)エヌジェイワン及び(株)ウィットワンにてゲームの開発受託及び運営受託等を行っております。
当第3四半期連結累計期間におきましては、売上高については、運営受託収益が拡大しており、また、開発及び運営に関連する派遣等のその他収益も伸びております。上期までは、増床タイミングの関係から開始時期が下期にずれ込んだ新規開発案件があったこと等により、前期並みの売上水準にて推移しておりましたが、2018年10月1日付にてISAO社からゲーム運営サポート事業を承継したことにより、4,895百万円と前年同期と比べ311百万円(6.8%増)の増収となりました。
セグメント利益については、運営受託等の収益拡大による利益拡大や、ISAO社から承継したゲーム運営サポート事業の業績寄与があるものの、上期おける新規開発案件の開始時期の下期ずれ込みによる上期減収インパクトによる減益要因や、増床に伴う費用や採用強化及び開発環境整備等による販管費増加の影響により、434百万円のセグメント利益(営業利益)となりました。前年同期比については、前期は、開発案件が順調に進捗するなか、計画上見込んでいなかった追加的な受注が年間を通して一定程度あり、運営案件も概ね順調に推移し、レベニューシェア収益も想定以上に好調であったことから、256百万円(37.1%減)の減益となりました。
②モバイル事業
当セグメントにおきましては、(株)ネプロクリエイトにてauショップ等のキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。
当第3四半期連結累計期間におきましては、auショップ部門については、スマホ進化の一服感や新型機種の高額化、行政の携帯料金に対する動向から、買い替えタイミングについての様子見が見られ、当第3四半期連結累計期間の販売状況は前年同期を下回りましたが、一方、販売店部門について、MNPの獲得強化や格安スマホの取り扱い強化により販売が堅調に推移した結果、2,882百万円と前年同期と比べ11百万円(0.4%減)の減収となりました。
セグメント利益については、auショップ部門については、3G停波時期の発表に伴う切り替え需要の取り込み等により利益確保に努めておりますが、一方、販売店部門においては、端末が高額化するなかで顧客獲得のための価格競争が激しくなっていることから、上期までの販管費削減額効果を打ち消し、56百万円と前年同期と比べ3百万円(5.3%減)の減益となりました。
③その他
当セグメントにおきましては、クレジット決済事業及び外食事業等を行っております。また、第2四半期連結会計期間より、セグメント区分の変更に伴い、人材ソリューション事業を含めております。当第3四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
当第3四半期連結累計期間におきましては、(株)トーテックの連結子会社から持分法適用会社への異動により、売上高は367百万円と前年同期と比べ588百万円(61.6%減)の減収となりました。セグメント損益(営業損益)は、2百万円のセグメント損失(営業損失)(前年同期は、3百万円のセグメント利益(営業利益))となりました。
(2) 財政状態の分析
当第3四半期連結会計期間末の総資産は、7,315百万円となり前連結会計年度末と比べ1,121百万円の増加となりました。主な要因はのれん615百万円の増加、差入保証金195百万円の増加及び有形固定資産148百万円の増加等によるものであります。
当第3四半期連結会計期間末の負債は、3,959百万円となり前連結会計年度末と比べ953百万円の増加となりました。主な要因は長期借入金817百万円の増加等によるものであります。
当第3四半期連結会計期間末の純資産は、3,355百万円となり前連結会計年度末と比べ167百万円の増加となりました。主な増加要因は親会社株主に帰属する四半期純利益212百万円等によるものであります。
(3) 研究開発活動
ゲーム事業において、(株)トライエースでゲームエンジン等の研究開発活動を行っており、当第3四半期連結累計期間の当期製造費用に含まれる研究開発費の総額は60百万円であります。

IRBANK 採用情報

フルスタックエンジニア

  • 10年以上蓄積したファイナンスデータとAIを掛け合わせて、投資の意思決定を加速させるポジションです。
  • UI からデータベースまで一貫して関われるポジションです。

プロダクトMLエンジニア

  • MLとLLMを掛け合わせ、分析から予測までをスピーディかつ正確な投資体験に落とし込むポジションです。

AI Agent エンジニア

  • 開示資料・決算・企業データを横断し、投資家の意思決定を支援するAI Agent機能を設計・実装するポジションです。
  • RAG・検索・ランキングを含む情報取得/推論パイプラインの設計から運用まで一気通貫で担います。

UI/UXデザイナー

  • IRBANK初の一人目デザイナーとして、複雑な金融情報を美しく直感的に届ける体験をつくるポジションです。

Webメディアディレクター

  • 月間500万PVを超える、大規模DBサイトを運営できます。
  • これから勢いよく伸びるであろうサービスの根幹部分を支えるポジションです。

クラウドインフラ & セキュリティエンジニア

  • Google Cloud 上でマイクロサービス基盤の信頼性・可用性・セキュリティを担うポジションです。
  • 大規模金融データを安全かつ高速に処理するインフラを設計・構築できます。

学生インターン

  • 月間500万PVを超える日本最大級のIRデータプラットフォームの運営に携わり、金融・データ・プロダクトの現場を学生のうちから体験できます。

マーケティングマネージャー

  • IRBANKのブランドと文化の構築。
  • 百万人の現IRBANKユーザーとまだIRBANKを知らない数千万人に対してマーケティングをしてみたい方。