四半期報告書-第30期第2四半期(令和2年10月1日-令和2年12月31日)

【提出】
2021/02/10 16:04
【資料】
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【項目】
39項目
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、新型コロナウイルスの世界的な流行により、依然として厳しい状態にあるなか、各種政策の効果や海外経済の改善が見られたものの、感染拡大リスクの高まりから、経済活動の持ち直しの動きは鈍くなっております。
ゲーム業界におきましては、巣ごもり需要によりオンラインコンテンツの利用が伸びるなか、スマホゲーム市場では、既存上位タイトルの長寿傾向が続いており、有名IPを用いた新作タイトルや海外タイトルのマルチプラットフォーム展開等による新たなヒットタイトルの登場もあって、市場は拡大傾向を続けております。コンシューマー市場においても人気シリーズタイトルなどを中心に多くの新たなヒットが生まれており、各種ゲーム専用機の販売も好調であります。また、次世代ゲーム機が発売されるなど、対応新規タイトルの発売とともに新たな盛り上がりが期待されております。
モバイル業界におきましては、2020年は、端末購入需要の春商戦期からのずれ込みや新たな中価格帯端末の発売により出荷台数の回復が見られた時期があったものの、7月頃以降は再び前年度を下回る出荷水準となりました。ハイエンド機種への人気は根強い一方で、端末代金の負担から、新型端末が発売されるも、積極的な買い替え需要の喚起には至らず、低調な状況が続きました。12月から年明けにかけては、通信各社からオンライン専用ブランドが発表され、2021年3月より開始される予定となっております。
このような事業環境のなか、当社は、ゲーム事業におきましては、長期化するコロナ禍で新たな働き方への適応に取り組むとともに、開発及び運営体制を維持すべく仕事環境の改善やコミュニケーション総量の減少に伴うリスク対処等に取り組んでまいりました。モバイル事業におきましては、3G停波に伴う買い替えの促進を強化するとともに、中価格帯端末の訴求や格安SIMの販売に取り組んでまいりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間の連結業績につきましては、以下のとおりです。
なお、前連結会計年度(2020年6月期)は決算期変更により2019年4月1日から2020年6月30日までの15ヶ月決算となっております。これに伴い、前第2四半期連結累計期間(2019年4月1日から2019年9月30日)と当第2四半期連結累計期間(2020年7月1日から2020年12月31日)は期間が異なるため、前年同四半期との増減比較については記載しておりません。
売上高は、ゲーム事業においては、受注済み案件を中心に概ね堅調に推移いたしました。モバイル事業においては、一昨年の分離プラン及び値引き規制等の法改正の施行以降、販売台数が低調に推移するなか、コロナ禍の長期化の影響もあって、来店数も前年を下回る状態が続きました。この結果、売上高は、5,924百万円となりました。
営業利益及び経常利益は、ゲーム事業におきましては、受託開発において、要求仕様や開発スケジュール等の影響から原価率が当初想定より増加したことと、ゲーム運営サポートにおいて、運営サポートタイトルのサービス終了に伴う派遣の終了により、人員の稼働率が低下したことから、想定を下回りました。モバイル事業におきましては、キャリアショップ部門においては、3G停波に伴う買い替えの促進を強化しましたが、コロナ禍の長期化の影響もあって、来店数は前年を下回って推移し、販売店部門においては、格安SIMの販売に取り組んでまいりましたが、通信事業者より割安の新料金プランが発表されるなど、訴求力が低下し、販売計画を大きく下回りました。
この結果、営業利益は、79百万円となり、経常利益は、71百万円となりました。
親会社株主に帰属する四半期純利益は、14百万円となりました。
セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。
① ゲーム事業
当セグメントにおきましては、(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄及び(株)テックフラッグにてゲームの開発受託及び運営受託等を行っております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、売上高については、受注済み案件を中心に概ね堅調に推移した結果、4,644百万円となりました。
セグメント利益(営業利益)については、受託開発において、要求仕様や開発スケジュール等の影響から原価率が当初想定より増加したことと、ゲーム運営サポートにおいて、運営サポートタイトルのサービス終了に伴う派遣の終了により、人員の稼働率が低下したことから、246百万円となりました。
② モバイル事業
当セグメントにおきましては、(株)ネプロクリエイトにてauショップ等のキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、売上高については、一昨年の分離プラン及び値引き規制等の法改正の施行以降、販売台数が低調に推移するなか、コロナ禍の長期化の影響もあって、来店数も前年を下回る状態が続いたことから、1,250百万円となりました。
セグメント利益(営業利益)については、キャリアショップ部門においては、3G停波に伴う買い替えの促進を強化しましたが、コロナ禍の長期化の影響もあって、来店数は前年を下回って推移し、販売店部門においては、格安SIMの販売に取り組んでまいりましたが、通信事業者より割安の新料金プランが発表されるなど、訴求力が低下し、販売計画を大きく下回って推移した結果、11百万円となりました。
③ その他
当セグメントにおきましては、クレジット決済事業等を行っております。
当第2四半期連結累計期間におきましては、売上高については、34百万円となりました。セグメント利益(営業利益)については、8百万円となりました。
(2)財政状態の分析
当第2四半期連結会計期間末の総資産は6,243百万円となり、前連結会計年度末と比べ41百万円の減少となりました。主な要因は、売掛金114百万円の増加、のれん74百万円の減少、仕掛品71百万円の減少等によるものであります。
当第2四半期連結会計期間末の負債は2,915百万円となり、前連結会計年度末と比べ20百万円の減少となりました。主な要因は、買掛金77百万円の増加、長期借入金141百万円の減少等によるものであります。
当第2四半期連結会計期間末の純資産は3,328百万円となり、前連結会計年度末と比べ20百万円の減少となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益14百万円、配当金支払52百万円等によるものであります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、105百万円増加し1,721百万円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動による資金の増加は、405百万円となりました。主なプラス要因は、前受金の増加額147百万円、減価償却費88百万円等であり、主なマイナス要因は、売上債権の増加額109百万円等であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動による資金の減少は、35百万円となりました。主な要因は、固定資産の取得による支出32百万円等であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動による資金の減少は、263百万円となりました。主な要因は、長期借入金の返済による支出170百万円、配当金の支払額52百万円等であります。
(4)研究開発活動
ゲーム事業において、主に(株)トライエースでゲームエンジンの研究開発活動などを行っており、当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は59百万円であります。

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