四半期報告書-第29期第4四半期(令和2年1月1日-令和2年3月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。また、当第4四半期連結累計期間に対する前年同期に関する記述は、前期通期連結業績との比較であります。
(1) 業績の状況
当第4四半期連結累計期間におけるわが国経済は、通商問題はじめ海外経済の動向に弱さが見られるも、緩やかな回復が続いておりましたが、新型コロナウイルスの世界的な流行により、消費や経済活動への影響が表れはじめ、先行きの不透明感が強まりました。
ゲーム業界におきましては、スマホゲーム市場では、新たなヒットタイトルも登場しているものの、既存人気タイトルが長寿傾向を見せており、新規ユーザーの獲得ハードルは高くなっております。コンシューマー市場及びPCゲーム市場では、既存人気タイトルだけでなく新規タイトルにおいても多くの注目タイトルの発売等があって、各種ゲーム専用機の販売も好調であります。各市場総じて、新規タイトルの期待値水準の上昇から、開発規模の大型化や長期化による開発コストの増加の傾向が続いており、大型タイトルにおいては長期的なコンテンツ戦略もあって、この傾向は強くなっております。新型コロナウイルスによる影響に関しては、外出自粛などによりオンラインコンテンツの利用が伸びるなか、ゲームアプリのダウンロード数も増加しており、パッケージタイトルも堅調な販売が続いております。
モバイル業界におきましては、分離プランや値引き規制等の法改正が施行されるなか、最新機種やハイエンド機種の値頃感減少から、端末の出荷台数は例年を下回って推移しております。この状況に加え、新型コロナウイルス感染拡大防止に伴う外出自粛要請等により、例年と比べて春商戦期の盛り上がりが見られず、端末メーカーのサプライチェーンへの影響もあって、出荷台数は低調となりました。
このような事業環境のなか、当社は、ゲーム事業におきましては、Windows7のサポート終了対応や生産性維持のため、開発機材の更新や各種開発ソフトウェア導入などの開発環境の整備を進めました。また、開発及び運営サポートの小規模・短期案件や終了案件等による人材リソースの空き稼動の対策に取り組んでまいりました。モバイル事業におきましては、端末値引き上限導入に伴う駆け込み需要の取り込みと、その後の反動に対しては、3G停波に伴う買い替え需要の取り込み及び1台当たり粗利単価の改善に取り組んでまいりました。
この結果、当第4四半期連結累計期間の連結業績につきましては、以下のとおりです。
売上高は、ゲーム事業においては、2018年10月1日に(株)ウィットワンにて承継したゲーム運営サポート事業の寄与、開発中タイトルの開発進行に伴う売上計上及び開発体制の拡大により増収となりました。モバイル事業においては、消費税増税や改正電気通信事業法の施行の前までは駆け込み需要が続き販売が順調でありましたが、施行以降は、販売が大きく減少し、また、新型コロナウイルスの影響から、春商戦期に入っても例年と比べて盛り上がりが見られず、販売が低調に推移した結果、減収となりました。この結果、当第4四半期連結累計期間の売上高は、ゲーム事業の増収により、モバイル事業の減収分と前期の第1四半期累計期間まで連結対象であった(株)トーテックの持分法適用会社への異動に伴う減収分を上回って、11,737百万円と前年同期と比べ672百万円(6.1%増)の増収となりました。
営業利益及び経常利益は、ゲーム事業においては、当第4四半期連結会計期間において、当初想定より前倒しで利益計上となった案件があったことや開発及び運営サポートの小規模・短期案件終了等の影響によって低下していた人材リソースの稼働率の改善が進んだことで、利益進捗が伸びているものの、当第4四半期連結累計期間としては、原価増加による開発案件の利益率低下やロイヤリティ収益の減少、Windows7終了や開発体制拡大に伴う開発環境整備費用等の販管費の増加、並びに、小規模・短期案件や終了案件等の影響により稼働率が計画を下回ったこと等による減益幅を取り戻すまでには至らなかったことから、減益となりました。モバイル事業においては、3G停波に伴う買い替え需要の取り込みや1台当たり粗利単価の改善に取り組みましたが、販売台数の減少の影響により、減益となりました。
この結果、当第4四半期連結累計期間の営業利益は、166百万円と前年同期と比べ141百万円(46.1%減)の減益となり、経常利益は、144百万円と前年同期と比べ154百万円(51.7%減)の減益となりました。
親会社株主に帰属する四半期純利益は、法人税等を加減した結果、70百万円と前年同期と比べ114百万円(61.9%減)の減益となりました。
セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。
なお、前期の第2四半期連結累計期間より、セグメント区分を変更しております。前期の第1四半期連結累計期間まで独立したセグメントであった人材ソリューション事業について、連結業績に占める割合が低下したことから、その他事業に含めております。
①ゲーム事業
当セグメントにおきましては、(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース及び(株)ウィットワンにてゲームの開発受託及び運営受託等を行っております。なお、(株)ブーム、(株)エヌジェイワンは、2019年8月23日付「連結子会社 3 社間の経営統合に関するお知らせ」のとおり、(株)ウィットワンを統合先として、2019年11月1日付にて統合を完了しております。
当第4四半期連結累計期間におきましては、売上高については、2018年10月1日に(株)ウィットワンにて承継したゲーム運営サポート事業の寄与、開発中タイトルの開発進行に伴う売上計上及び開発体制の拡大により、8,240百万円と前年同期と比べ1,692百万円(25.8%増)の増収となりました。
セグメント利益(営業利益)については、当第4四半期連結会計期間において、当初想定より前倒しで利益計上となった案件があったことや開発及び運営サポートの小規模・短期案件や終了案件等の影響によって低下していた人材リソースの稼働率の改善が進んだことで、利益進捗が伸びているものの、当第4四半期連結累計期間としては、原価増加による開発案件の利益率低下やロイヤリティ収益の減少、Windows7終了や開発体制拡大に伴う開発環境整備費用等の販管費の増加、また、小規模・短期案件や終了案件等の影響により稼働率が計画を下回ったこと等による減益幅を取り戻すまでには至らず、452百万円と前年同期と比べ72百万円(13.8%減)の減益となりました。
②モバイル事業
当セグメントにおきましては、(株)ネプロクリエイトにてauショップ等のキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。
当第4四半期連結累計期間におきましては、売上高については、消費税増税や改正電気通信事業法の施行の前までは駆け込み需要が続き販売が順調でありましたが、施行以降は、販売が大きく減少し、また、新型コロナウイルスの影響から、春商戦期に入っても例年と比べて盛り上がりが見られず、販売が低調に推移した結果、3,419百万円と前年同期と比べ726百万円(17.5%減)の減収となりました。
セグメント利益(営業利益)については、3G停波に伴う買い替え需要の取り込みや1台当たり粗利単価の改善に取り組みましたが、販売台数の減少の影響により、84百万円と前年同期と比べ35百万円(29.7%減)の減益となりました。
③その他
当セグメントにおきましては、クレジット決済事業及び外食事業等を行っております。また、前期の第2四半期連結会計期間より、セグメント区分の変更に伴い、人材ソリューション事業を含めております。当第4四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
当第4四半期連結累計期間におきましては、人材ソリューション事業を構成していた(株)トーテックが前期の第2四半期連結会計期間より連結子会社から持分法適用会社へ異動したことから、売上高は、86百万円と前年同期と比べ305百万円(78.0%減)の減収となりました。セグメント利益(営業利益)は、0百万円(前年同期は、5百万円のセグメント損失(営業損失))となりました。
(2) 財政状態の分析
当第4四半期連結会計期間末の総資産は6,778百万円となり、前連結会計年度末と比べ577百万円の減少となりま
した。主な要因は、売掛金217百万円の減少、仕掛品144百万円の減少、現金及び預金103百万円の減少によるものであります。
当第4四半期連結会計期間末の負債は3,410百万円となり、前連結会計年度末と比べ631百万円の減少となりました。主な要因は、社債140百万円の増加、1年内返済予定の長期借入金311百万円の減少、買掛金215百万円の減少、短期借入金200百万円の減少によるものであります。
当第4四半期連結会計期間末の純資産は3,368百万円となり、前連結会計年度末と比べ54百万円の増加となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益70百万円によるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第4四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ103百万円減少し1,902百万円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第4四半期連結累計期間における営業活動による資金の増加は、579百万円(前年同期は172百万円の増加)となりました。主なプラス要因は、税金等調整前四半期純利益138百万円、のれん償却額148百万円、減価償却費132百万円、たな卸資産の減少額242百万円、売上債権の減少額217百万円等であり、主なマイナス要因は、仕入債務の減少額245百万円等であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第4四半期連結累計期間における投資活動による資金の減少は、188百万円(前年同期は1,280百万円の減少)となりました。主な要因は、固定資産の取得による支出177百万円等であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第4四半期連結累計期間における財務活動による資金の減少は、494百万円(前年同期は1,019百万円の増加)となりました。主なプラス要因は、長期借入金の借入による収入779百万円、社債の発行による収入200百万円、主なマイナス要因は、長期借入金の返済による支出1,148百万円、短期借入金の減少額200百万円、配当金の支払額53百万円等であります。
(4) 研究開発活動
ゲーム事業において、主に(株)トライエースでゲームエンジン等の研究開発活動などを行っており、当第4四半期連結累計期間の研究開発費の総額は119百万円であります。
(1) 業績の状況
当第4四半期連結累計期間におけるわが国経済は、通商問題はじめ海外経済の動向に弱さが見られるも、緩やかな回復が続いておりましたが、新型コロナウイルスの世界的な流行により、消費や経済活動への影響が表れはじめ、先行きの不透明感が強まりました。
ゲーム業界におきましては、スマホゲーム市場では、新たなヒットタイトルも登場しているものの、既存人気タイトルが長寿傾向を見せており、新規ユーザーの獲得ハードルは高くなっております。コンシューマー市場及びPCゲーム市場では、既存人気タイトルだけでなく新規タイトルにおいても多くの注目タイトルの発売等があって、各種ゲーム専用機の販売も好調であります。各市場総じて、新規タイトルの期待値水準の上昇から、開発規模の大型化や長期化による開発コストの増加の傾向が続いており、大型タイトルにおいては長期的なコンテンツ戦略もあって、この傾向は強くなっております。新型コロナウイルスによる影響に関しては、外出自粛などによりオンラインコンテンツの利用が伸びるなか、ゲームアプリのダウンロード数も増加しており、パッケージタイトルも堅調な販売が続いております。
モバイル業界におきましては、分離プランや値引き規制等の法改正が施行されるなか、最新機種やハイエンド機種の値頃感減少から、端末の出荷台数は例年を下回って推移しております。この状況に加え、新型コロナウイルス感染拡大防止に伴う外出自粛要請等により、例年と比べて春商戦期の盛り上がりが見られず、端末メーカーのサプライチェーンへの影響もあって、出荷台数は低調となりました。
このような事業環境のなか、当社は、ゲーム事業におきましては、Windows7のサポート終了対応や生産性維持のため、開発機材の更新や各種開発ソフトウェア導入などの開発環境の整備を進めました。また、開発及び運営サポートの小規模・短期案件や終了案件等による人材リソースの空き稼動の対策に取り組んでまいりました。モバイル事業におきましては、端末値引き上限導入に伴う駆け込み需要の取り込みと、その後の反動に対しては、3G停波に伴う買い替え需要の取り込み及び1台当たり粗利単価の改善に取り組んでまいりました。
この結果、当第4四半期連結累計期間の連結業績につきましては、以下のとおりです。
売上高は、ゲーム事業においては、2018年10月1日に(株)ウィットワンにて承継したゲーム運営サポート事業の寄与、開発中タイトルの開発進行に伴う売上計上及び開発体制の拡大により増収となりました。モバイル事業においては、消費税増税や改正電気通信事業法の施行の前までは駆け込み需要が続き販売が順調でありましたが、施行以降は、販売が大きく減少し、また、新型コロナウイルスの影響から、春商戦期に入っても例年と比べて盛り上がりが見られず、販売が低調に推移した結果、減収となりました。この結果、当第4四半期連結累計期間の売上高は、ゲーム事業の増収により、モバイル事業の減収分と前期の第1四半期累計期間まで連結対象であった(株)トーテックの持分法適用会社への異動に伴う減収分を上回って、11,737百万円と前年同期と比べ672百万円(6.1%増)の増収となりました。
営業利益及び経常利益は、ゲーム事業においては、当第4四半期連結会計期間において、当初想定より前倒しで利益計上となった案件があったことや開発及び運営サポートの小規模・短期案件終了等の影響によって低下していた人材リソースの稼働率の改善が進んだことで、利益進捗が伸びているものの、当第4四半期連結累計期間としては、原価増加による開発案件の利益率低下やロイヤリティ収益の減少、Windows7終了や開発体制拡大に伴う開発環境整備費用等の販管費の増加、並びに、小規模・短期案件や終了案件等の影響により稼働率が計画を下回ったこと等による減益幅を取り戻すまでには至らなかったことから、減益となりました。モバイル事業においては、3G停波に伴う買い替え需要の取り込みや1台当たり粗利単価の改善に取り組みましたが、販売台数の減少の影響により、減益となりました。
この結果、当第4四半期連結累計期間の営業利益は、166百万円と前年同期と比べ141百万円(46.1%減)の減益となり、経常利益は、144百万円と前年同期と比べ154百万円(51.7%減)の減益となりました。
親会社株主に帰属する四半期純利益は、法人税等を加減した結果、70百万円と前年同期と比べ114百万円(61.9%減)の減益となりました。
セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。
なお、前期の第2四半期連結累計期間より、セグメント区分を変更しております。前期の第1四半期連結累計期間まで独立したセグメントであった人材ソリューション事業について、連結業績に占める割合が低下したことから、その他事業に含めております。
①ゲーム事業
当セグメントにおきましては、(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース及び(株)ウィットワンにてゲームの開発受託及び運営受託等を行っております。なお、(株)ブーム、(株)エヌジェイワンは、2019年8月23日付「連結子会社 3 社間の経営統合に関するお知らせ」のとおり、(株)ウィットワンを統合先として、2019年11月1日付にて統合を完了しております。
当第4四半期連結累計期間におきましては、売上高については、2018年10月1日に(株)ウィットワンにて承継したゲーム運営サポート事業の寄与、開発中タイトルの開発進行に伴う売上計上及び開発体制の拡大により、8,240百万円と前年同期と比べ1,692百万円(25.8%増)の増収となりました。
セグメント利益(営業利益)については、当第4四半期連結会計期間において、当初想定より前倒しで利益計上となった案件があったことや開発及び運営サポートの小規模・短期案件や終了案件等の影響によって低下していた人材リソースの稼働率の改善が進んだことで、利益進捗が伸びているものの、当第4四半期連結累計期間としては、原価増加による開発案件の利益率低下やロイヤリティ収益の減少、Windows7終了や開発体制拡大に伴う開発環境整備費用等の販管費の増加、また、小規模・短期案件や終了案件等の影響により稼働率が計画を下回ったこと等による減益幅を取り戻すまでには至らず、452百万円と前年同期と比べ72百万円(13.8%減)の減益となりました。
②モバイル事業
当セグメントにおきましては、(株)ネプロクリエイトにてauショップ等のキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。
当第4四半期連結累計期間におきましては、売上高については、消費税増税や改正電気通信事業法の施行の前までは駆け込み需要が続き販売が順調でありましたが、施行以降は、販売が大きく減少し、また、新型コロナウイルスの影響から、春商戦期に入っても例年と比べて盛り上がりが見られず、販売が低調に推移した結果、3,419百万円と前年同期と比べ726百万円(17.5%減)の減収となりました。
セグメント利益(営業利益)については、3G停波に伴う買い替え需要の取り込みや1台当たり粗利単価の改善に取り組みましたが、販売台数の減少の影響により、84百万円と前年同期と比べ35百万円(29.7%減)の減益となりました。
③その他
当セグメントにおきましては、クレジット決済事業及び外食事業等を行っております。また、前期の第2四半期連結会計期間より、セグメント区分の変更に伴い、人材ソリューション事業を含めております。当第4四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
当第4四半期連結累計期間におきましては、人材ソリューション事業を構成していた(株)トーテックが前期の第2四半期連結会計期間より連結子会社から持分法適用会社へ異動したことから、売上高は、86百万円と前年同期と比べ305百万円(78.0%減)の減収となりました。セグメント利益(営業利益)は、0百万円(前年同期は、5百万円のセグメント損失(営業損失))となりました。
(2) 財政状態の分析
当第4四半期連結会計期間末の総資産は6,778百万円となり、前連結会計年度末と比べ577百万円の減少となりま
した。主な要因は、売掛金217百万円の減少、仕掛品144百万円の減少、現金及び預金103百万円の減少によるものであります。
当第4四半期連結会計期間末の負債は3,410百万円となり、前連結会計年度末と比べ631百万円の減少となりました。主な要因は、社債140百万円の増加、1年内返済予定の長期借入金311百万円の減少、買掛金215百万円の減少、短期借入金200百万円の減少によるものであります。
当第4四半期連結会計期間末の純資産は3,368百万円となり、前連結会計年度末と比べ54百万円の増加となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益70百万円によるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第4四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ103百万円減少し1,902百万円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第4四半期連結累計期間における営業活動による資金の増加は、579百万円(前年同期は172百万円の増加)となりました。主なプラス要因は、税金等調整前四半期純利益138百万円、のれん償却額148百万円、減価償却費132百万円、たな卸資産の減少額242百万円、売上債権の減少額217百万円等であり、主なマイナス要因は、仕入債務の減少額245百万円等であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第4四半期連結累計期間における投資活動による資金の減少は、188百万円(前年同期は1,280百万円の減少)となりました。主な要因は、固定資産の取得による支出177百万円等であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第4四半期連結累計期間における財務活動による資金の減少は、494百万円(前年同期は1,019百万円の増加)となりました。主なプラス要因は、長期借入金の借入による収入779百万円、社債の発行による収入200百万円、主なマイナス要因は、長期借入金の返済による支出1,148百万円、短期借入金の減少額200百万円、配当金の支払額53百万円等であります。
(4) 研究開発活動
ゲーム事業において、主に(株)トライエースでゲームエンジン等の研究開発活動などを行っており、当第4四半期連結累計期間の研究開発費の総額は119百万円であります。