四半期報告書-第16期第3四半期(令和2年1月1日-令和2年3月31日)

【提出】
2020/05/14 15:07
【資料】
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【項目】
32項目
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)業績の状況
我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比3.8ポイント増の64.7%(出典:総務省「平成30年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2018年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比10.2%増の1兆1,660億円(出典:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2019」)と成長しております。しかしながら、直近における国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化しており、予断を許さない状況となっております。
このような環境のもと、当第3四半期連結累計期間において、当社グループは主力とするゲーム・エンタメ領域において、既存のスマートフォン向けアプリゲーム(以下、「アプリゲーム」)の長期運営体制による収益安定化及び海外展開による収益力向上に取り組むと同時に、新規アプリゲームの開発を進めてまいりました。この結果、新規アプリゲーム1本のグローバルリリース及び既存アプリゲーム3本の展開エリア拡大を実現することができました。
また、当第3四半期連結累計期間において、当社出資ファンドが保有株式を売却したことによる投資事業組合運用益926百万円及び当社保有株式を一部売却したことによる投資有価証券売却益2,778百万円を計上致しました。
以上の取り組みにより、当第3四半期連結累計期間の当社グループの業績は、売上高47,671百万円(前年同期比10.9%減)、営業利益3,229百万円(同21.9%減)、経常利益4,357百万円(同1.0%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益4,718百万円(同36.8%増)となりました。
(2)財政状態の分析
当第3四半期連結会計期間末の総資産は128,642百万円となり、前連結会計年度末に比べ6,151百万円増加致しました。流動資産は98,718百万円(前連結会計年度末比4,201百万円増)となりました。主な増加要因は「現金及び預金」及び「その他」がそれぞれ1,563百万円、2,585百万円増加したことによるものであります。固定資産は29,923百万円(同1,950百万円増)となりました。主な増加要因は「投資有価証券」が3,137百万円増加したことによるものであります。
負債につきましては12,485百万円となり、前連結会計年度末に比べ664百万円増加致しました。流動負債は11,566百万円(同681百万円増)となりました。主な増加要因は「未払法人税等」が1,938百万円増加したことによるものであります。固定負債は919百万円(同16百万円減)となりました。減少要因は「その他」が16百万円減少したことによるものであります。
純資産につきましては116,156百万円となり、前連結会計年度末に比べ5,487百万円増加致しました。主な増加要因は「その他有価証券評価差額金」が2,956百万円、「利益剰余金」が2,362百万円それぞれ増加したことによるものであります。
企業の安定性を示す自己資本比率は前連結会計年度末89.9%に対し、当第3四半期連結会計期間末は89.9%と横ばいで推移致しました。また、支払い能力を示す流動比率は、前連結会計年度末868.3%に対し、当第3四半期連結会計期間末は853.5%と14.8ポイント減少しております。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間の研究開発費の総額は484百万円であります。