四半期報告書-第17期第3四半期(令和3年1月1日-令和3年3月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)業績の状況
我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比2.9ポイント増の67.6%(出典:総務省「令和元年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2019年の国内オンラインプラットフォームの市場規模も前年比4.9%増の1兆2,962億円(出典:株式会社KADOKAWA Game Linkage「ファミ通ゲーム白書 2020」)と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。
このような環境のもと、当社グループはゲーム、ライブエンターテインメント、広告・メディアの各領域で投資を行ってまいりました。主力とするゲーム領域においては、引き続きブラウザゲームのコイン消費は減少しておりますが、既存のスマートフォン向けアプリゲーム(以下、「アプリゲーム」)の長期運営体制による収益安定化及び海外展開による収益力向上に取り組むと同時に、新規アプリゲームの開発を進めてまいりました。ライブエンターテインメント領域においては、バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」の機能強化やコンテンツ拡充を進め、また、広告・メディア領域においては、メディア力の強化とユーザー基盤の拡大を進めてまいりました。なお、当社グループにおける新型コロナウイルスの影響につきましては、広告・メディア領域において一部のメディアで影響を受けましたが、ゲーム領域及びライブエンターテインメント領域への影響は限定的でした。
なお、当第3四半期連結累計期間において、当社出資ファンドが保有株式を売却したことによる投資事業組合運用益4,961百万円及び当社保有株式を一部売却したことによる投資有価証券売却益1,639百万円を計上し、これらの投資利益等を繰越欠損金に係る繰延税金資産の回収可能性に加味した結果、法人税等の見積実効税率が減少し法人税等が減少致しました。
以上の取り組みにより、当第3四半期連結累計期間の当社グループの業績は、売上高42,820百万円(前年同期比10.2%減)、営業利益3,880百万円(同20.1%増)、経常利益9,160百万円(同110.2%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益9,326百万円(同97.7%増)となりました。
(2)財政状態の分析
当第3四半期連結会計期間末の総資産は140,770百万円となり、前連結会計年度末に比べ14,277百万円増加致しました。流動資産は107,374百万円(前連結会計年度末比8,397百万円増)となりました。主な増加要因は「現金及び預金」及び「その他」がそれぞれ6,946百万円、2,480百万円増加したことによるものであります。固定資産は33,395百万円(同5,880百万円増)となりました。主な増加要因は「投資有価証券」が6,832百万円増加したことによるものであります。
負債につきましては22,120百万円となり、前連結会計年度末に比べ9,035百万円増加致しました。流動負債は10,660百万円(同1,416百万円減)となりました。主な減少要因は「未払金」及び「未払法人税等」がそれぞれ1,137百万円、485百万円減少したことによるものであります。固定負債は11,459百万円(同10,451百万円増)となりました。主な増加要因は「社債」が8,000百万円増加したことによるものであります。
純資産につきましては118,649百万円となり、前連結会計年度末に比べ5,242百万円増加致しました。主な増加要因は「利益剰余金」及び「その他有価証券評価差額金」がそれぞれ7,381百万円、4,222百万円増加した一方、「自己株式」の取得により6,377百万円減少したことによるものであります。
企業の安定性を示す自己資本比率は、当第3四半期連結会計期間末は83.9%であります。また、支払い能力を示す流動比率は、当第3四半期連結会計期間末は1,007.2%となっております。
(3)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間の研究開発費の総額は1,086百万円であります。
(1)業績の状況
我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比2.9ポイント増の67.6%(出典:総務省「令和元年通信利用動向調査の結果」)と伸びるとともに、2019年の国内オンラインプラットフォームの市場規模も前年比4.9%増の1兆2,962億円(出典:株式会社KADOKAWA Game Linkage「ファミ通ゲーム白書 2020」)と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。
このような環境のもと、当社グループはゲーム、ライブエンターテインメント、広告・メディアの各領域で投資を行ってまいりました。主力とするゲーム領域においては、引き続きブラウザゲームのコイン消費は減少しておりますが、既存のスマートフォン向けアプリゲーム(以下、「アプリゲーム」)の長期運営体制による収益安定化及び海外展開による収益力向上に取り組むと同時に、新規アプリゲームの開発を進めてまいりました。ライブエンターテインメント領域においては、バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」の機能強化やコンテンツ拡充を進め、また、広告・メディア領域においては、メディア力の強化とユーザー基盤の拡大を進めてまいりました。なお、当社グループにおける新型コロナウイルスの影響につきましては、広告・メディア領域において一部のメディアで影響を受けましたが、ゲーム領域及びライブエンターテインメント領域への影響は限定的でした。
なお、当第3四半期連結累計期間において、当社出資ファンドが保有株式を売却したことによる投資事業組合運用益4,961百万円及び当社保有株式を一部売却したことによる投資有価証券売却益1,639百万円を計上し、これらの投資利益等を繰越欠損金に係る繰延税金資産の回収可能性に加味した結果、法人税等の見積実効税率が減少し法人税等が減少致しました。
以上の取り組みにより、当第3四半期連結累計期間の当社グループの業績は、売上高42,820百万円(前年同期比10.2%減)、営業利益3,880百万円(同20.1%増)、経常利益9,160百万円(同110.2%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益9,326百万円(同97.7%増)となりました。
(2)財政状態の分析
当第3四半期連結会計期間末の総資産は140,770百万円となり、前連結会計年度末に比べ14,277百万円増加致しました。流動資産は107,374百万円(前連結会計年度末比8,397百万円増)となりました。主な増加要因は「現金及び預金」及び「その他」がそれぞれ6,946百万円、2,480百万円増加したことによるものであります。固定資産は33,395百万円(同5,880百万円増)となりました。主な増加要因は「投資有価証券」が6,832百万円増加したことによるものであります。
負債につきましては22,120百万円となり、前連結会計年度末に比べ9,035百万円増加致しました。流動負債は10,660百万円(同1,416百万円減)となりました。主な減少要因は「未払金」及び「未払法人税等」がそれぞれ1,137百万円、485百万円減少したことによるものであります。固定負債は11,459百万円(同10,451百万円増)となりました。主な増加要因は「社債」が8,000百万円増加したことによるものであります。
純資産につきましては118,649百万円となり、前連結会計年度末に比べ5,242百万円増加致しました。主な増加要因は「利益剰余金」及び「その他有価証券評価差額金」がそれぞれ7,381百万円、4,222百万円増加した一方、「自己株式」の取得により6,377百万円減少したことによるものであります。
企業の安定性を示す自己資本比率は、当第3四半期連結会計期間末は83.9%であります。また、支払い能力を示す流動比率は、当第3四半期連結会計期間末は1,007.2%となっております。
(3)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間の研究開発費の総額は1,086百万円であります。