有価証券報告書-第20期(2023/07/01-2024/06/30)
(1)業績等の概要
①業績
我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.6ポイント増の78.9%(出典:総務省「令和5年通信利用動向調査の結果」)と伸びる一方、2023年の国内ゲームアプリの市場規模は前年比2.0%減の1兆1,886億円(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2024」)となりました。
このような環境のもと、当社グループはゲーム・アニメ事業、メタバース事業、DX事業、コマース事業、投資事業の各セグメントにおいて積極的な投資に取り組んでまいりました。
当連結会計年度の当社グループ業績は、売上高61,309百万円(前連結会計年度比18.7%減)、営業利益5,981百万円(同52.1%減)、経常利益7,123百万円(同45.6%減)、親会社株主に帰属する当期純利益4,630百万円(同50.1%減)となりました。
なお、当連結会計年度より、前連結会計年度において「インターネット・エンタメ事業」に含めていた事業を独立した「ゲーム・アニメ事業」、「メタバース事業」、「DX事業」、「コマース事業」、「その他」に区分しており、「投資・インキュベーション事業」について「投資事業」へ名称を変更しております。
また、対前連結会計年度の増減及び増減率については、前連結会計年度の数値を変更後の区分方法に組み替えた数値に基づいて作成しております。
セグメント別の経営成績は次のとおりであります。
a.ゲーム・アニメ事業
既存スマートフォンゲームの長期運営体制による収益安定化及び海外展開による収益力向上に取り組むとともに、新規タイトルの開発を進めてまいりましたが、当連結会計年度は新規タイトルのリリースがなく軟調に推移しました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高44,837百万円(前連結会計年度比16.4%減)、営業利益6,925百万円(同9.4%減)となりました。
b.メタバース事業
プラットフォーム事業において、スマートフォン向けメタバース「REALITY」のコンテンツ拡充及び機能拡充を進めるとともに、グローバル展開を進めてまいりました。また、費用効率化による収益構造の改善にも取り組んだ結果、プラットフォーム事業は通期黒字化を達成しました。VTuber事業における積極的な投資を継続しながらも、メタバース事業全体で堅調に推移しました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高7,245百万円(前連結会計年度比8.7%増)、営業利益206百万円(前連結会計年度は営業損失337百万円)となりました。
c.DX事業
前連結会計年度に終了した大型案件の影響を受けつつも、マーケティングDX事業を中心にDX支援案件数を着実に積み上げ、堅調に推移しました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高5,664百万円(前連結会計年度比4.0%増)、営業利益938百万円(同9.0%減)となりました。
d.コマース事業
コマース事業全体で「メディア×SaaS」戦略を推進、メディア事業で培ってきたメディア力を活かし、安定収益基盤であるSaaS事業の強化を進めてまいりましたが、当連結会計年度はメディア事業が軟調に推移しました。また、当連結会計年度に新たに開始したHR事業への積極的な投資も継続してまいりました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高1,245百万円(前連結会計年度比2.0%減)、営業利益1百万円(前連結会計年度は営業損失5百万円)となりました。
e.投資事業
インターネット・IT領域を中心に投資するベンチャーキャピタルやスタートアップへの投資に取り組んでまいりましたが、当社グループ出資ファンドにおける保有株式の売却による収益が減少したこと等により軟調に推移しました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高2,638百万円(前連結会計年度比69.7%減)、営業損失88百万円(前連結会計年度は営業利益5,875百万円)となりました。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」といいます。)は、前連結会計年度末に比べ2,994百万円増加し、当連結会計年度末の残高は77,288百万円となりました。
各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動により獲得した資金は、3,502百万円(前連結会計年度は4,590百万円の獲得)となりました。これは主に、法人税等の支払額2,232百万円及び営業投資有価証券の増加1,584百万円があった一方、税金等調整前当期純利益7,174百万円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動により支出した資金は、23百万円(前連結会計年度は439百万円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の売却による収入284百万円があった一方、投資有価証券の取得による支出372百万円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動により支出した資金は、999百万円(前連結会計年度は3,264百万円の獲得)となりました。これは主に、社債の発行による収入6,000百万円があった一方、社債の償還による支出5,000百万円及び配当金の支払額1,973百万円があったことによるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
インターネットを利用したサービスの提供及びベンチャーキャピタルやスタートアップへの投資を事業としており、提供するサービスには生産に該当する事項がありませんので、生産実績に関する記載はしておりません。
b.受注実績
概ね受注から役務提供の開始までの期間が短いため、受注実績に関する記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績は、次のとおりであります。
(注)1.調整額はセグメント間の取引消去であります。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成し
ております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見
積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があり
ます。
重要な会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結
財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。
②財政状態の分析
当連結会計年度末の総資産は128,788百万円(前連結会計年度末比3,981百万円増)となりました。
流動資産は112,276百万円(前連結会計年度末比4,909百万円増)となりました。主な増加要因は「現金及び預金」、流動資産の「その他」及び「受取手形、売掛金及び契約資産」がそれぞれ505百万円、292百万円、283百万円減少した一方、「金銭の信託」及び「営業投資有価証券」がそれぞれ3,500百万円、2,531百万円増加したことによるものであります。
固定資産は16,511百万円(前連結会計年度末比927百万円減)となりました。主な減少要因は「繰延税金資産」が435百万円増加した一方、「投資有価証券」、「建物及び構築物」及び投資その他の資産の「その他」がそれぞれ1,011百万円、117百万円、105百万円減少したことによるものであります。
当連結会計年度末における負債合計は33,257百万円(前連結会計年度末比1,001百万円増)となりました。
流動負債は15,021百万円(前連結会計年度末比5,369百万円減)となりました。主な減少要因は「未払金」及び「賞与引当金」がそれぞれ351百万円、156百万円増加した一方、「1年内償還予定の社債」及び「契約負債」がそれぞれ5,000百万円、882百万円減少したことによるものであります。
固定負債は18,236百万円(前連結会計年度末比6,371百万円増)となりました。主な増加要因としては「社債」及び固定負債の「その他」がそれぞれ6,000百万円、371百万円増加したことによるものであります。
当連結会計年度末における純資産合計は95,530百万円(前連結会計年度末比2,980百万円増)となりました。主な増加要因は、「利益剰余金」が2,752百万円増加し、また「自己株式」が228百万円減少したことによるものであります。
企業の安定性を示す自己資本比率は、当連結会計年度末は73.7%であります。また、支払い能力を示す流動比率は当連結会計年度末は747.4%となっております。
③経営成績の分析
売上高は、61,309百万円(前連結会計年度比18.7%減)となりました。売上高の分析につきましては、「(1)業績等の概要 ①業績」をご参照ください。
売上原価は、27,068百万円(前連結会計年度比6.1%減)となりました。
主な減少要因は、協業ゲーム運営に係る業務委託費等の減少によるものであります。
販売費及び一般管理費は28,258百万円(前連結会計年度比17.2%減)となりました。
主な減少要因は、決済代行手数料の減少によるものであります。
営業外収益は、1,347百万円(前連結会計年度比66.1%増)となりました。
主な増加要因は、為替差益の増加によるものであります。
営業外費用は、205百万円(前連結会計年度比7.6%減)となりました。
主な減少要因は、暗号資産評価損の減少によるものであります。
特別利益は、72百万円(前連結会計年度比77.3%減)となりました。
主な減少要因は、投資有価証券売却益の減少によるものであります。
特別損失は、21百万円(前連結会計年度比97.0%減)となりました。
主な減少要因は、投資有価証券評価損の減少によるものであります。
④キャッシュ・フローの分析
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「(1)業績等の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載しております。
⑤経営成績に重要な影響を与える要因について
経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載しております。
⑥経営者の問題認識と今後の方針について
経営者の問題認識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。
⑦資本の財源及び資金の流動性
当社グループは将来の経営環境の変化への対応や新規事業の開発等のために必要な資金を内部留保しております。当社グループの運転資金需要の主なものは、ゲーム・アニメ事業における開発費、各事業における広告宣伝費等の営業費用になります。また、重要課題である新たな収益源の確保のため、ゲーム・アニメ事業の継続成長、DX事業の強化、メタバース事業の推進に取り組んでいく方針であります。これらの資金需要は自己資金でまかなうことを基本とし、必要に応じて資金調達を実施致します。
また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は77,288百万円となっております。
①業績
我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.6ポイント増の78.9%(出典:総務省「令和5年通信利用動向調査の結果」)と伸びる一方、2023年の国内ゲームアプリの市場規模は前年比2.0%減の1兆1,886億円(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2024」)となりました。
このような環境のもと、当社グループはゲーム・アニメ事業、メタバース事業、DX事業、コマース事業、投資事業の各セグメントにおいて積極的な投資に取り組んでまいりました。
当連結会計年度の当社グループ業績は、売上高61,309百万円(前連結会計年度比18.7%減)、営業利益5,981百万円(同52.1%減)、経常利益7,123百万円(同45.6%減)、親会社株主に帰属する当期純利益4,630百万円(同50.1%減)となりました。
なお、当連結会計年度より、前連結会計年度において「インターネット・エンタメ事業」に含めていた事業を独立した「ゲーム・アニメ事業」、「メタバース事業」、「DX事業」、「コマース事業」、「その他」に区分しており、「投資・インキュベーション事業」について「投資事業」へ名称を変更しております。
また、対前連結会計年度の増減及び増減率については、前連結会計年度の数値を変更後の区分方法に組み替えた数値に基づいて作成しております。
セグメント別の経営成績は次のとおりであります。
a.ゲーム・アニメ事業
既存スマートフォンゲームの長期運営体制による収益安定化及び海外展開による収益力向上に取り組むとともに、新規タイトルの開発を進めてまいりましたが、当連結会計年度は新規タイトルのリリースがなく軟調に推移しました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高44,837百万円(前連結会計年度比16.4%減)、営業利益6,925百万円(同9.4%減)となりました。
b.メタバース事業
プラットフォーム事業において、スマートフォン向けメタバース「REALITY」のコンテンツ拡充及び機能拡充を進めるとともに、グローバル展開を進めてまいりました。また、費用効率化による収益構造の改善にも取り組んだ結果、プラットフォーム事業は通期黒字化を達成しました。VTuber事業における積極的な投資を継続しながらも、メタバース事業全体で堅調に推移しました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高7,245百万円(前連結会計年度比8.7%増)、営業利益206百万円(前連結会計年度は営業損失337百万円)となりました。
c.DX事業
前連結会計年度に終了した大型案件の影響を受けつつも、マーケティングDX事業を中心にDX支援案件数を着実に積み上げ、堅調に推移しました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高5,664百万円(前連結会計年度比4.0%増)、営業利益938百万円(同9.0%減)となりました。
d.コマース事業
コマース事業全体で「メディア×SaaS」戦略を推進、メディア事業で培ってきたメディア力を活かし、安定収益基盤であるSaaS事業の強化を進めてまいりましたが、当連結会計年度はメディア事業が軟調に推移しました。また、当連結会計年度に新たに開始したHR事業への積極的な投資も継続してまいりました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高1,245百万円(前連結会計年度比2.0%減)、営業利益1百万円(前連結会計年度は営業損失5百万円)となりました。
e.投資事業
インターネット・IT領域を中心に投資するベンチャーキャピタルやスタートアップへの投資に取り組んでまいりましたが、当社グループ出資ファンドにおける保有株式の売却による収益が減少したこと等により軟調に推移しました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高2,638百万円(前連結会計年度比69.7%減)、営業損失88百万円(前連結会計年度は営業利益5,875百万円)となりました。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」といいます。)は、前連結会計年度末に比べ2,994百万円増加し、当連結会計年度末の残高は77,288百万円となりました。
各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動により獲得した資金は、3,502百万円(前連結会計年度は4,590百万円の獲得)となりました。これは主に、法人税等の支払額2,232百万円及び営業投資有価証券の増加1,584百万円があった一方、税金等調整前当期純利益7,174百万円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動により支出した資金は、23百万円(前連結会計年度は439百万円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の売却による収入284百万円があった一方、投資有価証券の取得による支出372百万円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動により支出した資金は、999百万円(前連結会計年度は3,264百万円の獲得)となりました。これは主に、社債の発行による収入6,000百万円があった一方、社債の償還による支出5,000百万円及び配当金の支払額1,973百万円があったことによるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
インターネットを利用したサービスの提供及びベンチャーキャピタルやスタートアップへの投資を事業としており、提供するサービスには生産に該当する事項がありませんので、生産実績に関する記載はしておりません。
b.受注実績
概ね受注から役務提供の開始までの期間が短いため、受注実績に関する記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績は、次のとおりであります。
セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2023年7月1日 至 2024年6月30日) | |
販売高(百万円) | 前年同期比(%) | |
ゲーム・アニメ事業 | 44,837 | △16.4 |
メタバース事業 | 7,245 | 8.7 |
DX事業 | 5,664 | 4.0 |
コマース事業 | 1,245 | △2.0 |
投資事業 | 2,638 | △69.7 |
その他 | 153 | △0.5 |
調整額(注1) | △475 | - |
合計 | 61,309 | △18.7 |
(注)1.調整額はセグメント間の取引消去であります。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
相手先 | 前連結会計年度 (自 2022年7月1日 至 2023年6月30日) | 当連結会計年度 (自 2023年7月1日 至 2024年6月30日) | ||
販売高(百万円) | 割合(%) | 販売高(百万円) | 割合(%) | |
Apple Inc. | 24,974 | 33.1 | 18,613 | 30.4 |
Google Inc. | 19,310 | 25.6 | 15,583 | 25.4 |
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成し
ております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見
積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があり
ます。
重要な会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結
財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。
②財政状態の分析
当連結会計年度末の総資産は128,788百万円(前連結会計年度末比3,981百万円増)となりました。
流動資産は112,276百万円(前連結会計年度末比4,909百万円増)となりました。主な増加要因は「現金及び預金」、流動資産の「その他」及び「受取手形、売掛金及び契約資産」がそれぞれ505百万円、292百万円、283百万円減少した一方、「金銭の信託」及び「営業投資有価証券」がそれぞれ3,500百万円、2,531百万円増加したことによるものであります。
固定資産は16,511百万円(前連結会計年度末比927百万円減)となりました。主な減少要因は「繰延税金資産」が435百万円増加した一方、「投資有価証券」、「建物及び構築物」及び投資その他の資産の「その他」がそれぞれ1,011百万円、117百万円、105百万円減少したことによるものであります。
当連結会計年度末における負債合計は33,257百万円(前連結会計年度末比1,001百万円増)となりました。
流動負債は15,021百万円(前連結会計年度末比5,369百万円減)となりました。主な減少要因は「未払金」及び「賞与引当金」がそれぞれ351百万円、156百万円増加した一方、「1年内償還予定の社債」及び「契約負債」がそれぞれ5,000百万円、882百万円減少したことによるものであります。
固定負債は18,236百万円(前連結会計年度末比6,371百万円増)となりました。主な増加要因としては「社債」及び固定負債の「その他」がそれぞれ6,000百万円、371百万円増加したことによるものであります。
当連結会計年度末における純資産合計は95,530百万円(前連結会計年度末比2,980百万円増)となりました。主な増加要因は、「利益剰余金」が2,752百万円増加し、また「自己株式」が228百万円減少したことによるものであります。
企業の安定性を示す自己資本比率は、当連結会計年度末は73.7%であります。また、支払い能力を示す流動比率は当連結会計年度末は747.4%となっております。
③経営成績の分析
売上高は、61,309百万円(前連結会計年度比18.7%減)となりました。売上高の分析につきましては、「(1)業績等の概要 ①業績」をご参照ください。
売上原価は、27,068百万円(前連結会計年度比6.1%減)となりました。
主な減少要因は、協業ゲーム運営に係る業務委託費等の減少によるものであります。
販売費及び一般管理費は28,258百万円(前連結会計年度比17.2%減)となりました。
主な減少要因は、決済代行手数料の減少によるものであります。
営業外収益は、1,347百万円(前連結会計年度比66.1%増)となりました。
主な増加要因は、為替差益の増加によるものであります。
営業外費用は、205百万円(前連結会計年度比7.6%減)となりました。
主な減少要因は、暗号資産評価損の減少によるものであります。
特別利益は、72百万円(前連結会計年度比77.3%減)となりました。
主な減少要因は、投資有価証券売却益の減少によるものであります。
特別損失は、21百万円(前連結会計年度比97.0%減)となりました。
主な減少要因は、投資有価証券評価損の減少によるものであります。
④キャッシュ・フローの分析
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「(1)業績等の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載しております。
⑤経営成績に重要な影響を与える要因について
経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載しております。
⑥経営者の問題認識と今後の方針について
経営者の問題認識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。
⑦資本の財源及び資金の流動性
当社グループは将来の経営環境の変化への対応や新規事業の開発等のために必要な資金を内部留保しております。当社グループの運転資金需要の主なものは、ゲーム・アニメ事業における開発費、各事業における広告宣伝費等の営業費用になります。また、重要課題である新たな収益源の確保のため、ゲーム・アニメ事業の継続成長、DX事業の強化、メタバース事業の推進に取り組んでいく方針であります。これらの資金需要は自己資金でまかなうことを基本とし、必要に応じて資金調達を実施致します。
また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は77,288百万円となっております。