四半期報告書-第15期第2四半期(令和1年12月1日-令和2年2月29日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 経営成績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善により、緩やかな回復基調が続いていくと期待されております。一方で、米中貿易摩擦のリスクなどに加えて、新型コロナウィルスの世界的な感染拡大により、世界経済の先行きは非常に不透明な状況となっております。
当社グループがサービスを提供するソフトウェア関連市場においては、社会全体に変革を起こすDX(デジタル・トランスフォーメーション)という概念が浸透し始めてきており、また、よりスピーディに実装とテストを繰り返して開発を進めるアジャイル開発の浸透など、目まぐるしく市場が変化しております。
加えて、労働人口の減少と政府が掲げる働き方改革の下で注目されているRPA(ロボティック・プロセス・オートメーション)は普及が進み、BPM(ビジネス・プロセス・マネジメント)、AI(アーティフィシャル・インテリジェンス)、IoT(インターネット・オブ・シングス)などとの連携も具現化されてきております。また、新型コロナウィルスの感染拡大を阻止する施策として拡大している自宅での勤務や不要不急の外出自粛要請により、各種のネットワークやエンターテインメントなどのコンテンツのセキュリティレベルについては、改めて見直しがされています。
こうした経営環境の中、当社グループでは当連結会計年度を売上高1,000億円企業に向けた、2つ目の通過点である成長戦略「SHIFT300 -シフトスリーハンドレッド-」の最終年度として位置づけ、既存顧客にむけた付加価値向上による売上規模の拡大、新たな業種の開拓、新たな採用手法の開発や採用母集団の拡大による採用力の向上を重点課題として取り組んでおります。
この結果、当第2四半期連結累計期間においては売上高12,830,546千円(前年同期比55.1%増)、営業利益1,242,317千円(前年同期比156.7%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は754,146千円(前年同期比188.1%増)となりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。
①エンタープライズ市場
エンタープライズ市場では、金融業、流通業、製造業、通信業、ウェブサービス業など社会基盤を支える企業における業務システムや情報システムにおいて、ソフトウェアの品質保証に関するサービス全般を提供しております。
当第2四半期連結累計期間では、前連結会計年度より特にIT投資規模が大きい通信・保険業界などの各分野を注力業界として定め取り組んだ結果、長期的な関係構築を視野に入れたプロジェクトへの参画が進み、こうした新規顧客からの売上高が徐々に増加してまいりました。この結果、当第2四半期連結累計期間のエンタープライズ市場の売上高は11,565,406千円(前年同期比57.1%増)、営業利益は2,275,481千円(前年同期比26.2%増)となりました。
②エンターテインメント市場
エンターテインメント市場では、モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等を消費者に提供するお客様に向け、品質管理工程やデバック業務のアウトソーシング、カスタマーサポート業務のアウトソーシングにより、お客様ビジネスの付加価値を向上させるサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めました。この結果、当第2四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は1,265,139千円(前年同期比39.3%増)、営業利益は226,356千円(前年同期比11.7%増)となりました。
(2)財政状態の状況
(資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産につきましては、前連結会計年度末に比べ1,050,978千円増加し、16,026,307千円となりました。これは主に、売上高の増加等に伴い売掛金が519,417千円、新たに子会社を連結したことに伴いのれんが276,193千円増加したこと等によるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債合計につきましては、前連結会計年度末と比べ362,177千円増加し、6,399,452千円となりました。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産につきましては、前連結会計年度末と比べ688,800千円増加し、9,626,854千円となりました。これは主に、利益剰余金が754,146千円増加したこと等によるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末に比べ181,645千円減少した結果、8,509,577千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において営業活動によるキャッシュ・フローは810,387千円の収入(前年同期は56,130千円の支出)となりました。これは主に、売上債権の増加408,353千円や法人税等の支払額381,920千円等の資金の減少要因があったものの、税金等調整前四半期純利益の計上1,272,223千円、未払金及び未払費用の増加150,449千円等の資金の増加要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において投資活動によるキャッシュ・フローは474,186千円の支出(前年同期は550,451千円の支出)となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出145,999千円や連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出278,204千円等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において財務活動によるキャッシュ・フローは520,375千円の支出(前年同期は641,623千円の収入)となりました。これは主に、株式の発行による収入172,370千円があったものの、長期借入金の返済による支出356,247千円や連結の範囲の変更を伴わない子会社株式の取得による支出316,049千円等によるものであります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題についての重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(1) 経営成績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善により、緩やかな回復基調が続いていくと期待されております。一方で、米中貿易摩擦のリスクなどに加えて、新型コロナウィルスの世界的な感染拡大により、世界経済の先行きは非常に不透明な状況となっております。
当社グループがサービスを提供するソフトウェア関連市場においては、社会全体に変革を起こすDX(デジタル・トランスフォーメーション)という概念が浸透し始めてきており、また、よりスピーディに実装とテストを繰り返して開発を進めるアジャイル開発の浸透など、目まぐるしく市場が変化しております。
加えて、労働人口の減少と政府が掲げる働き方改革の下で注目されているRPA(ロボティック・プロセス・オートメーション)は普及が進み、BPM(ビジネス・プロセス・マネジメント)、AI(アーティフィシャル・インテリジェンス)、IoT(インターネット・オブ・シングス)などとの連携も具現化されてきております。また、新型コロナウィルスの感染拡大を阻止する施策として拡大している自宅での勤務や不要不急の外出自粛要請により、各種のネットワークやエンターテインメントなどのコンテンツのセキュリティレベルについては、改めて見直しがされています。
こうした経営環境の中、当社グループでは当連結会計年度を売上高1,000億円企業に向けた、2つ目の通過点である成長戦略「SHIFT300 -シフトスリーハンドレッド-」の最終年度として位置づけ、既存顧客にむけた付加価値向上による売上規模の拡大、新たな業種の開拓、新たな採用手法の開発や採用母集団の拡大による採用力の向上を重点課題として取り組んでおります。
この結果、当第2四半期連結累計期間においては売上高12,830,546千円(前年同期比55.1%増)、営業利益1,242,317千円(前年同期比156.7%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は754,146千円(前年同期比188.1%増)となりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。
①エンタープライズ市場
エンタープライズ市場では、金融業、流通業、製造業、通信業、ウェブサービス業など社会基盤を支える企業における業務システムや情報システムにおいて、ソフトウェアの品質保証に関するサービス全般を提供しております。
当第2四半期連結累計期間では、前連結会計年度より特にIT投資規模が大きい通信・保険業界などの各分野を注力業界として定め取り組んだ結果、長期的な関係構築を視野に入れたプロジェクトへの参画が進み、こうした新規顧客からの売上高が徐々に増加してまいりました。この結果、当第2四半期連結累計期間のエンタープライズ市場の売上高は11,565,406千円(前年同期比57.1%増)、営業利益は2,275,481千円(前年同期比26.2%増)となりました。
②エンターテインメント市場
エンターテインメント市場では、モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等を消費者に提供するお客様に向け、品質管理工程やデバック業務のアウトソーシング、カスタマーサポート業務のアウトソーシングにより、お客様ビジネスの付加価値を向上させるサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めました。この結果、当第2四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は1,265,139千円(前年同期比39.3%増)、営業利益は226,356千円(前年同期比11.7%増)となりました。
(2)財政状態の状況
(資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産につきましては、前連結会計年度末に比べ1,050,978千円増加し、16,026,307千円となりました。これは主に、売上高の増加等に伴い売掛金が519,417千円、新たに子会社を連結したことに伴いのれんが276,193千円増加したこと等によるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債合計につきましては、前連結会計年度末と比べ362,177千円増加し、6,399,452千円となりました。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産につきましては、前連結会計年度末と比べ688,800千円増加し、9,626,854千円となりました。これは主に、利益剰余金が754,146千円増加したこと等によるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末に比べ181,645千円減少した結果、8,509,577千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において営業活動によるキャッシュ・フローは810,387千円の収入(前年同期は56,130千円の支出)となりました。これは主に、売上債権の増加408,353千円や法人税等の支払額381,920千円等の資金の減少要因があったものの、税金等調整前四半期純利益の計上1,272,223千円、未払金及び未払費用の増加150,449千円等の資金の増加要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において投資活動によるキャッシュ・フローは474,186千円の支出(前年同期は550,451千円の支出)となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出145,999千円や連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出278,204千円等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において財務活動によるキャッシュ・フローは520,375千円の支出(前年同期は641,623千円の収入)となりました。これは主に、株式の発行による収入172,370千円があったものの、長期借入金の返済による支出356,247千円や連結の範囲の変更を伴わない子会社株式の取得による支出316,049千円等によるものであります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題についての重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。