四半期報告書-第27期第2四半期(平成30年7月1日-平成30年9月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期報告書提出日現在において判断したものであります。
(1) 財政状態及び経営成績の状況
国内の情報通信分野においては、2017年においてもインターネット普及率は80.5%と高水準を維持しております。また、個人のインターネット利用においては13歳から50歳未満における利用者の割合は95%を上回っており(※1)、なかでも、スマートフォンのみでインターネットを利用している人が全世代で増加し、特に30代では前年と比べ46%増加しております(※2)。一方、若年層を中心としたテレビ離れの動きが進んでおり、今後もインターネット利用率の上昇とスマートフォンの普及拡大を背景に、デジタル化時代に沿ったサービスへの移行が加速していくものと見込まれます。この様な状況の中で、当社は時代に即したユーザーニーズに機敏に対応していくことがますます重要となっています。
※1 出所: 総務省 平成30年版 「情報通信白書」
※2 ニールセンデジタル株式会社「Nielsen Digital Database 2018」
また、エンタテインメント市場においては、世界の音楽市場は定額制配信サービス(サブスクリプション)を中心に前年比8.1%増加し173億ドルとなり(※3)、平成11年以降初めて3年連続の売上高の伸びを記録しています。日本においては、音楽ビデオを含む音楽ソフトの生産実績は前年比6%減少し2,320億円となり(※4)、依然としてパッケージ商品の縮小傾向が続いておりますが、この反面、有料音楽配信の売上実績は573億円と前年比8%増加しており、特に定額制配信サービス(サブスクリプション)は前年比22%上昇するなど躍進しています。一方、ライブ・エンタテインメントの市場規模はコト消費の拡大を元に3,324億円と前年比7.2%増加しております(※5)。
※3 IFPI「Global Music Report 2018」
※4 一般社団法人日本レコード協会「日本のレコード産業2017」
※5 一般社団法人コンサートプロモーターズ協会「平成29年基礎調査報告書」
このような環境の下、当社は、創業以来コンテンツのデジタル流通に注力してきた取組みを活かし、引き続き 『マルチコンテンツ&マルチデバイス戦略(様々なコンテンツを、必要なときに、必要な場所で楽しむことができる環境の創造)』を推進し、インターネット上に溢れる情報を収集、整理し、付加価値を高めてユーザーに提供するプラットフォームの開発など市場環境の変化に応じた新規サービス展開に取り組んでまいりました。
当社グループの第2四半期連結累計期間の業績について、主要な売り上げである既存配信サービスの売上の減少により、売上高は前年同期比1.0%減の10,600百万円、営業利益はレーベル事業における利益率の高い過年度発売作品やゲーム作品売上、音楽許諾権収入の減少が影響し、前年同期比75.9%減の218百万円、経常利益は前年同期比77.2%減の194百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益は前年同期比62.0%減の213百万円となりました。
セグメントの業績は、次のとおりであります。
<コンテンツ事業>コンテンツ事業においては、スマートフォンなどの普及や音楽視聴スタイルの変化など市場環境に応じた新たな商品開発を積極的に進めているほか、多様化する収益源の獲得に向けてプラットフォーム化などを行うとともに、既存の事業を含めたサービス内容や市場性の結果検証を行い、機能の改善や各サービスの連動など、より付加価値を高める施策を推進しております。
「FaRao PRO」は、業務用BGMの提供のみならず、店舗のブランディングを提案するソリューションやアナウンス機能など、店舗運営に必要な機能拡充を中心とした営業活動を積極的に展開しております。また、タブレット端末を使用する従来商品に加え、初期費用を抑えたアプリ版サービスのリリース、ポイント事業との連携による小売店営業の強化を進めております。日本でのサービスを基盤として、フランス、インドネシアにおいて「FaRao PRO」事業を開始しており、今後とも、国内外において新たなBGM市場の創造と活性化を目指してまいります。
今後拡大が期待される「D2C(ダイレクトトゥーコンシューマー)」のビジネスモデルによるアーティスト向けプラットフォーム「Fans'」は、オフィシャルサイトの構築、楽曲・映像配信、アーティストグッズの販売、ファンクラブ運営などアーティスト活動に必要な機能の拡充を行っております。より多くのアーティストが作品や情報を自由に発信できるサービスとして、利用者の獲得、拡大を目指すとともに、使いやすさの追及等サービス品質の向上に努めてまいります。
この結果、コンテンツ事業の売上高は、市場環境の変化に合わせた新たなサービス展開を積極的に進めたものの、キャリア公式サイトサービスの売上減少、新規事業の立ち上がりの遅れ、および連結子会社株式の売却に伴い、前年同期比19.6%減の1,627百万円となり、営業損失は248百万円(前年同期は営業損失58百万円)となりました。
<ポイント事業>ポイント事業においては、ユーザー数の増加により、既存加盟店でのポイント発行が堅調に推移しました。また、セルフリキデーション(※6)事業も好調であったことから、これらにより売上高は、前年同期比10.0%増の1,335百万円となりました。
営業利益に関しましては、売上増の影響およびオフィス集約化などのコスト削減に伴い、前年同期比63.8%増の52百万円となりました。
※6 シールなどのポイントを貯めて、様々な商品を割引価格で購入できるキャンペーン
<レーベル事業>レーベル事業においては、音楽市場の縮小に伴う音楽・映像関連業界の厳しい環境の下、パッケージ商品に依存している状況からの脱却を図るため、将来を見すえた新規事業の強化を進めております。
業績につきましては、株式会社ドリーミュージックにおけるアニメ関連商品や日本コロムビア株式会社におけるアニメ作品、所属アーティストのライブ売上が好調に推移したため、売上高は前年同期比2.3%増の7,637百万円となりました。営業利益に関しましては、利益率の高い過年度発売作品やゲーム作品売上、音楽許諾権収入の減少が影響し、前年同期比55.5%減の414百万円となりました。
※本文書に記載されている会社名、製品名は、各社および各団体の商標または登録商標です。
当第2四半期連結会計期間末における財政状態について、総資産は、前連結会計年度末に比べて956百万円減少し、24,749百万円となりました。主として現金及び預金が減少したことによるものであります。
負債は、前連結会計年度末に比べて381百万円減少し、6,652百万円となりました。主として、借入金を返済したことによるものであります。
純資産は、前連結会計年度末に比べて574百万円減少し、18,097百万円となりました。主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上、自己株式の取得による減少等によるものであります。
自己資本比率は0.5ポイント改善して、73.0%となりました。
(2) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ567百万円減少し、12,342百万円となりました。当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動によるキャッシュ・フローは、税金等調整前四半期純利益332百万円、減価償却費134百万円、関係会社株式売却損益161百万円、売上債権の増加262百万円、たな卸資産の減少133百万円、法人税等の支払額118百万円等により、156百万円の収入(前年同期は296百万円の支出)となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動によるキャッシュ・フローは、定期預金の払戻による収入500百万円、有形固定資産の取得による支出427百万円、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の売却による収入179百万円、敷金の差入による支出120百万円があったこと等により、177百万円の収入(前年同期は190百万円の支出)となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動によるキャッシュ・フローは、長期借入金の返済による支出127百万円、自己株式の取得による支出701百万円、配当金の支払額68百万円があったこと等により897百万円の支出(前年同期は342百万円の支出)となりました。
(3) 経営方針・経営戦略等
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループの事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5) 研究開発活動
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、19百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(1) 財政状態及び経営成績の状況
国内の情報通信分野においては、2017年においてもインターネット普及率は80.5%と高水準を維持しております。また、個人のインターネット利用においては13歳から50歳未満における利用者の割合は95%を上回っており(※1)、なかでも、スマートフォンのみでインターネットを利用している人が全世代で増加し、特に30代では前年と比べ46%増加しております(※2)。一方、若年層を中心としたテレビ離れの動きが進んでおり、今後もインターネット利用率の上昇とスマートフォンの普及拡大を背景に、デジタル化時代に沿ったサービスへの移行が加速していくものと見込まれます。この様な状況の中で、当社は時代に即したユーザーニーズに機敏に対応していくことがますます重要となっています。
※1 出所: 総務省 平成30年版 「情報通信白書」
※2 ニールセンデジタル株式会社「Nielsen Digital Database 2018」
また、エンタテインメント市場においては、世界の音楽市場は定額制配信サービス(サブスクリプション)を中心に前年比8.1%増加し173億ドルとなり(※3)、平成11年以降初めて3年連続の売上高の伸びを記録しています。日本においては、音楽ビデオを含む音楽ソフトの生産実績は前年比6%減少し2,320億円となり(※4)、依然としてパッケージ商品の縮小傾向が続いておりますが、この反面、有料音楽配信の売上実績は573億円と前年比8%増加しており、特に定額制配信サービス(サブスクリプション)は前年比22%上昇するなど躍進しています。一方、ライブ・エンタテインメントの市場規模はコト消費の拡大を元に3,324億円と前年比7.2%増加しております(※5)。
※3 IFPI「Global Music Report 2018」
※4 一般社団法人日本レコード協会「日本のレコード産業2017」
※5 一般社団法人コンサートプロモーターズ協会「平成29年基礎調査報告書」
このような環境の下、当社は、創業以来コンテンツのデジタル流通に注力してきた取組みを活かし、引き続き 『マルチコンテンツ&マルチデバイス戦略(様々なコンテンツを、必要なときに、必要な場所で楽しむことができる環境の創造)』を推進し、インターネット上に溢れる情報を収集、整理し、付加価値を高めてユーザーに提供するプラットフォームの開発など市場環境の変化に応じた新規サービス展開に取り組んでまいりました。
当社グループの第2四半期連結累計期間の業績について、主要な売り上げである既存配信サービスの売上の減少により、売上高は前年同期比1.0%減の10,600百万円、営業利益はレーベル事業における利益率の高い過年度発売作品やゲーム作品売上、音楽許諾権収入の減少が影響し、前年同期比75.9%減の218百万円、経常利益は前年同期比77.2%減の194百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益は前年同期比62.0%減の213百万円となりました。
セグメントの業績は、次のとおりであります。
<コンテンツ事業>コンテンツ事業においては、スマートフォンなどの普及や音楽視聴スタイルの変化など市場環境に応じた新たな商品開発を積極的に進めているほか、多様化する収益源の獲得に向けてプラットフォーム化などを行うとともに、既存の事業を含めたサービス内容や市場性の結果検証を行い、機能の改善や各サービスの連動など、より付加価値を高める施策を推進しております。
「FaRao PRO」は、業務用BGMの提供のみならず、店舗のブランディングを提案するソリューションやアナウンス機能など、店舗運営に必要な機能拡充を中心とした営業活動を積極的に展開しております。また、タブレット端末を使用する従来商品に加え、初期費用を抑えたアプリ版サービスのリリース、ポイント事業との連携による小売店営業の強化を進めております。日本でのサービスを基盤として、フランス、インドネシアにおいて「FaRao PRO」事業を開始しており、今後とも、国内外において新たなBGM市場の創造と活性化を目指してまいります。
今後拡大が期待される「D2C(ダイレクトトゥーコンシューマー)」のビジネスモデルによるアーティスト向けプラットフォーム「Fans'」は、オフィシャルサイトの構築、楽曲・映像配信、アーティストグッズの販売、ファンクラブ運営などアーティスト活動に必要な機能の拡充を行っております。より多くのアーティストが作品や情報を自由に発信できるサービスとして、利用者の獲得、拡大を目指すとともに、使いやすさの追及等サービス品質の向上に努めてまいります。
この結果、コンテンツ事業の売上高は、市場環境の変化に合わせた新たなサービス展開を積極的に進めたものの、キャリア公式サイトサービスの売上減少、新規事業の立ち上がりの遅れ、および連結子会社株式の売却に伴い、前年同期比19.6%減の1,627百万円となり、営業損失は248百万円(前年同期は営業損失58百万円)となりました。
<ポイント事業>ポイント事業においては、ユーザー数の増加により、既存加盟店でのポイント発行が堅調に推移しました。また、セルフリキデーション(※6)事業も好調であったことから、これらにより売上高は、前年同期比10.0%増の1,335百万円となりました。
営業利益に関しましては、売上増の影響およびオフィス集約化などのコスト削減に伴い、前年同期比63.8%増の52百万円となりました。
※6 シールなどのポイントを貯めて、様々な商品を割引価格で購入できるキャンペーン
<レーベル事業>レーベル事業においては、音楽市場の縮小に伴う音楽・映像関連業界の厳しい環境の下、パッケージ商品に依存している状況からの脱却を図るため、将来を見すえた新規事業の強化を進めております。
業績につきましては、株式会社ドリーミュージックにおけるアニメ関連商品や日本コロムビア株式会社におけるアニメ作品、所属アーティストのライブ売上が好調に推移したため、売上高は前年同期比2.3%増の7,637百万円となりました。営業利益に関しましては、利益率の高い過年度発売作品やゲーム作品売上、音楽許諾権収入の減少が影響し、前年同期比55.5%減の414百万円となりました。
※本文書に記載されている会社名、製品名は、各社および各団体の商標または登録商標です。
当第2四半期連結会計期間末における財政状態について、総資産は、前連結会計年度末に比べて956百万円減少し、24,749百万円となりました。主として現金及び預金が減少したことによるものであります。
負債は、前連結会計年度末に比べて381百万円減少し、6,652百万円となりました。主として、借入金を返済したことによるものであります。
純資産は、前連結会計年度末に比べて574百万円減少し、18,097百万円となりました。主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上、自己株式の取得による減少等によるものであります。
自己資本比率は0.5ポイント改善して、73.0%となりました。
(2) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ567百万円減少し、12,342百万円となりました。当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動によるキャッシュ・フローは、税金等調整前四半期純利益332百万円、減価償却費134百万円、関係会社株式売却損益161百万円、売上債権の増加262百万円、たな卸資産の減少133百万円、法人税等の支払額118百万円等により、156百万円の収入(前年同期は296百万円の支出)となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動によるキャッシュ・フローは、定期預金の払戻による収入500百万円、有形固定資産の取得による支出427百万円、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の売却による収入179百万円、敷金の差入による支出120百万円があったこと等により、177百万円の収入(前年同期は190百万円の支出)となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動によるキャッシュ・フローは、長期借入金の返済による支出127百万円、自己株式の取得による支出701百万円、配当金の支払額68百万円があったこと等により897百万円の支出(前年同期は342百万円の支出)となりました。
(3) 経営方針・経営戦略等
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループの事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5) 研究開発活動
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、19百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。