四半期報告書-第29期第2四半期(令和2年7月1日-令和2年9月30日)

【提出】
2020/11/13 16:14
【資料】
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【項目】
34項目
文中の将来に関する事項は、当四半期報告書提出日現在において判断したものであります。
(1) 財政状態及び経営成績の状況
国内の情報通信分野においては、2019年においてもインターネット普及率は89.8%と高水準で推移しており、その中でもスマートフォンを保有している世帯割合は83.4%とパソコンを保有する世帯割合を上回る状況となっています(※1)。また、2000年以降、若年層を中心にテレビ離れの動きが継続して進んでいるなか、2019年の日本の広告費はインターネット向け広告費が前年比19.7%増の2兆1,048億円となり、テレビ向け広告費の1兆8,612億円を初めて上回りました(※2)。一方、新型コロナウイルス感染症の影響により、自宅にいながら離れた相手とオンラインでコミュニケーションを図るサービスの普及が進み、テレワークや非接触型の消費行動など新しい生活様式が浸透しつつあります。このような状況の中で、今後もインターネット利用率の上昇とスマートフォンの普及拡大や5G通信サービスの進展とも相まって、デジタル化時代に沿ったサービスへの移行が加速していくものと見込まれます。
※1 出所: 総務省 「令和元年通信利用動向調査の結果」
※2 出所: 株式会社電通 「2019年 日本の広告費」
エンタテインメント市場においては、2019年の世界の音楽市場はストリーミングを中心に売上高は約2兆1,984億円(202億ドル)と前年比8.2%増加し、5年連続で売上高の伸びを記録しています(※3)。日本においては、音楽ビデオを含む音楽ソフトの生産実績は2,291億円と前年比5%減少し、依然としてパッケージ商品の縮小傾向が続いておりますが、有料音楽配信の売上実績は706億円と前年比10%増加いたしました(※4)。2020年第1四半期においては、有料音楽配信売上のうち、ストリーミングの売上が前年同期比28%増加し、有料配信売上全体の75%まで伸長しています(※5)。一方、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、大型イベントやライブ・コンサートは延期、中止を余儀なくされており、2020年のライブ・エンタテインメント市場規模は前年の30%にも満たない水準になると試算されています(※6)。しかしながら、多くのアーティストが、会場へ観客を入れずにライブを実施し、その模様をインターネットで配信する「無観客ライブ配信」を行うなど、新しいライブ・エンタテインメントの楽しみ方が浸透しはじめており、国内のデジタルライブ市場規模は2020年に140億円に達し、2021年には前年比約2.2倍の314億円規模へ急拡大すると予測されています(※7)。
※3 IFPI「Global Music Report 2020 - THE INDUSTRY IN 2019」
※4 一般社団法人日本レコード協会「日本のレコード産業2020」
※5 一般社団法人日本レコード協会「2020年4月~6月 音楽配信売上 四半期数値」
※6 ぴあ総研「ライブ・エンタテインメント市場規模の調査速報値(2020年6月30日公表)」
※7 株式会社CyberZ「国内デジタルライブエンターテインメント市場に関する市場動向調査」
当社は1992年に創業され着信メロディを世界で初めて事業化するなど、携帯電話の普及とともに音楽配信事業を中核として順調に成長してまいりました。現在の音楽市場はスマートフォンの普及に伴い、ストリーミング、一般ユーザーが社会へ容易に情報発信できるユーザーアップロードコンテンツ(UUC)やソーシャルメディアといったメディアが多様化するなか、コンテンツの流通方法をはじめ、消費スタイルや、コンテンツの制作方法等、音楽業界のあらゆる活動が変化している状況にあります。
このような環境の下、当社グループは、創業以来コンテンツのデジタル流通に注力してきた取組みを活かし、引き続き『マルチコンテンツ&マルチデバイス戦略(様々なコンテンツを、必要なときに、必要な場所で楽しむことができる環境の創造)』を推進し、インターネット上に溢れる情報を収集、整理し、付加価値を高めてユーザーに提供するプラットフォームの開発など市場環境の変化に応じた新規サービス展開に取り組んでまいりました。
2020年6月には新たなサービスである、新感覚ライブ配信プラットフォーム「Thumva」(サムバ)をリリースいたしました。「Thumva」は新たなライブ体験を提供するインターネット視聴サービスです。グループ視聴やコメント投稿のほか、アーティストに対するギフティング機能を有し、ライブ会場に参加しているような高揚感、一体感を共有することができます。すでに多数のアーティストが「Thumva」による無観客ライブ配信を実施し、ご好評をいただいており、今後も多様なラインナップのライブ配信を予定しております。サービスの開始以来5ヶ月間で約120公演の配信を実施し、会員登録者数については、10万人を超えました(2020年10月現在)。
当社が運営いたします都内最大級のミュージックラウンジ「PLUSTOKYO」(プラストーキョー)では、東京都感染症拡大防止ガイドラインに沿って必要な対策を講じたうえで、ルーフトップフロアに続き、12階メインフロアにおいても段階的に営業を再開しております。また、ものまねを中心とした世界の一流パフォーマンスを提供するエンタテインメント施設「コロッケミミックトーキョー」では、オリジナルコンテンツの「Thumva」でのライブ配信を開始し、今後もフェイス・グループの各事業間での相乗効果を発揮してまいります。
当社グループの第2四半期連結累計期間の業績については、主要な売上である既存配信サービス売上の減少および新型コロナウイルス感染防止のため店舗の営業を休止したことに伴い、コンテンツ事業の売上は引き続き減少し、売上高は前年同期比1.8%減の10,000百万円となりました。利益につきましては、レーベル事業の利益率の改善により、営業利益は前年同期比65.0%増の552百万円、経常利益は前年同期比74.1%増の667百万円となり、親会社株主に帰属する四半期純利益は315百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失373百万円)となりました。
セグメントの業績は、次のとおりであります。
<コンテンツ事業>コンテンツ事業においては、既存配信事業の売上が減少を続けているため、新規性のある商品開発、多様化する収益機会の獲得に向けて各サービスの連動やプラットフォーム化のほか、高い成長率が見込めるアジア諸国などでの事業展開を積極的に進めており、今後も新たな成長分野への投資を行ってまいります。
「FaRao PRO」は、業務用BGMの提供のみならず、店舗のブランディングを提案するソリューションやアナウンス機能など、店舗運営に必要な機能拡充を中心とした営業活動を積極的に展開しております。また、タブレット端末を使用する従来商品に加え、初期費用を抑えたアプリ版サービスのリリース、ポイント事業との連携による小売店営業の強化を進めております。日本でのサービスを基盤として、インドネシアにおいて「FaRao PRO」事業を展開しており、今後とも、国内外において新たなBGM市場の創造と活性化を目指してまいります。
今後拡大が期待される「D2C」(※8)のビジネスモデルによるアーティスト向けプラットフォーム「Fans'」は、オフィシャルサイトの構築、楽曲・映像配信、アーティストグッズの販売、ファンクラブ運営などアーティスト活動に必要な機能の拡充を行っております。SNSとの連携強化によりファンがクリエイターの発信する情報を拡散することでコミュニティの創出に貢献できるシステムを導入するなど更なる機能拡充を図っており、より多くのアーティストが作品や情報を自由に発信できるサービスとして、利用者の獲得、拡大を目指すとともに、利便性の追及等サービス品質の向上に努めてまいります。
※8 自社で企画・製造したサービス・商品を直接ユーザーに届けるビジネス形態。Direct to Consumerの略称。
業績につきましては、キャリア公式サイトサービスの売上減少および新型コロナウイルスの感染拡大による店舗営業の休止に伴い、売上高は、前年同期比21.0%減の1,465百万円となり、営業損失は284百万円(前年同期は営業損失315百万円)となりました。
<ポイント事業>ポイント事業においては、ポイント発行サービスを小売店舗に提供するだけでなく、ポイント発行データ取得・分析・販促活用を一連のサイクルとして企画から運用までトータルでサポートし、小売業の販促効率を最大限に高めるアウトソーシングサービスを提供しております。
業績につきましては、既存加盟店におけるポイント発行が大幅な増加となり、売上高は、前年同期比22.3%増の1,753百万円となり、営業利益は、前年同期比132.1%増の174百万円となりました。
<レーベル事業>レーベル事業においては、音楽市場の縮小に伴う音楽・映像関連業界の厳しい環境の下、パッケージ商品に依存している状況からの脱却を図るため、将来を見すえた新規事業の強化を進めております。今後も継続的に音楽業界において主要な役割を果たし、収益を拡大していくためには、ヒット作品の創出、マネジメント、ライブ事業への投資に加えて、刻々と変化する市場環境を先取りしたサービスの投入が必要であると考えております。
業績につきましては、発売作品の遅れや新型コロナウイルス感染防止による所属アーティスト活動の減少に伴い、売上高は前年同期比1.6%減の6,782百万円となりましたが、営業利益はアニメ作品売上が好調であったことや利益率の高い過年度作品の売上が増加したことにより、前年同期比15.4%増の660百万円となりました。
※本文書に記載されている会社名、製品名は、各社および各団体の商標または登録商標です。
当第2四半期連結会計期間末における財政状態について、総資産は、前連結会計年度末に比べて1,478百万円増加し、26,225百万円となりました。主として投資有価証券が増加したことによるものであります。
負債は、前連結会計年度末に比べて181百万円増加し、8,489百万円となりました。主として支払手形及び買掛金の減少350百万円、資産除去債務(流動負債)の増加199百万円、繰延税金負債の増加451百万円、固定負債のその他の減少67百万円によるものであります。
純資産は、前連結会計年度末に比べて1,297百万円増加し、17,736百万円となりました。主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上ならびにその他有価証券評価差額金の増加によるものであります。
自己資本比率は1.2ポイント増加して、67.6%となりました。
(2) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ748百万円増加し、13,333百万円となりました。当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動によるキャッシュ・フローは、税金等調整前四半期純利益635百万円、減価償却費109百万円、賞与引当金の増加172百万円、売上債権の減少569百万円、たな卸資産の減少190百万円、仕入債務の減少372百万円、法人税等の支払額271百万円等により、934百万円の収入(前年同期は1,093百万円の収入)となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動によるキャッシュ・フローは、有形固定資産の取得による支出18百万円、ソフトウェアの取得による支出35百万円、投資事業組合からの分配による収入76百万円があったこと等により、27百万円の収入(前年同期は404百万円の支出)となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動によるキャッシュ・フローは、主として長期借入金の返済による支出により211百万円の支出(前年同期は519百万円の収入)となりました。
(3) 経営方針・経営戦略等
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループの事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5) 研究開発活動
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、21百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。