有価証券報告書-第28期(平成30年4月1日-平成31年3月31日)
「企業内容等の開示に関する内閣府令の一部を改正する内閣府令」(平成31年1月31日内閣府令第3号)による改正後の「企業内容等の開示に関する内閣府令」第二号様式記載上の注意(32)の規定を当事業年度に係る有価証券報告書から適用しております。
(1)経営成績等の状況の概要
当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当事業年度におけるわが国経済は、緩やかに回復基調ではあるものの、国内景気は一部で後退の兆しが見られるなど、依然として先行きに対する不透明感が続いております。当社を取り巻くビジネス環境としては、日本国内における情報端末の世帯保有率およびインターネット利用における利用端末おいて、スマートフォンがPCを上回るなど、ICT分野におけるモバイルの重要性はさらに高まってきております(参考:「平成30年版情報通信白書」)。さらに、世界的にモバイルゲーム市場は引き続き拡大を見せており、2018年の世界モバイルゲーム市場は、前年比103.4%の6兆9,568億円との推計も出ております(参考:「ファミ通モバイルゲーム白書2019」)。
このような環境の下、当社は、引き続きスマートフォン向けコンテンツビジネスのさらなる成長およびシェアの拡大を図るべく、当事業年度においては既存事業の維持と、アライアンスを含めた新規事業の準備を並行して進めてまいりました。
既存事業に関しては、ソーシャルゲームを中心に健闘し収益基盤を維持しておりますが、一部計画未達の事業があり、結果として売上高は前年を下回る結果となりました。一方利益面につきましては、売上原価が前年同期比で抑制され、広告宣伝費の削減、さらには徹底したコスト削減により、営業利益、経常利益はともに前事業年度を上回ることとなりました。結果、最終損益での黒字化を実現いたしました。また、営業利益率、自己資本比率に関しても前年と比べて向上しております。
一方、新規事業に関しては、資本業務提携を含む複数のアライアンス案件、パブリッシング案件を進行してまいりました。こちらに関しては、当事業年度は準備期間であり、実際の売上寄与は翌事業年度以降となる見通しです。
以上の結果、当事業年度の売上高は1,360,191千円(前年同期比10.2%減)、営業利益39,140千円(前年同期比44.7%増)、経常利益37,546千円(前年同期比60.6%増)、当期純利益20,397千円(前年同期は当期純損失47,664千円)となりました。
なお、当社はモバイル事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりませんが、事業におけるサービス分野別の主な取り組みは、以下のとおりであります。
a. ソーシャルゲームについては、主力サービスのバーチャルホール「グリパチ」において、新規アプリを多数投入し利用者数460万人を突破したものの、期初におけるリニューアルに関する不具合等の影響から、計画した売上を達成するには至りませんでした。一方、前年度にリリースしたスマートフォンゲーム「I LOVE バーガー」に関しては、引き続き高い継続率を保持し、売上はほぼ右肩上がりで推移しました。
b. 従量制アプリについては、当初計画よりも実際のリリースタイトルが減少した影響で、売上高も前年同期と比べて減少しております。
c. 受託開発および運営業務に関しては、既存事業が好調だったものの、計画していた案件の一部が受注に至らず、売上高は減少となりました。
d. その他新規事業につきましては、当第4四半期に株式会社GRIPとの共同事業であるオンラインクレーンゲームの台湾版トライアルアプリをリリースいたしました。また、アイドルコンテンツに関する株式会社WEAREとの共同プロジェクトを引き続き進行しておりますが、アプリのリリース時期に関しては、本年度中で調整を行っております。
② キャッシュ・フローの状況
当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末に比べ66,192千円減少し632,084千円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの増減要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において営業活動の結果獲得した資金は60,192千円(前年同期は52,984千円の獲得)となりました。
これは主に、税引前当期純利益37,618千円、減価償却費26,276千円、売上債権の減少7,314千円、前払費用の減少11,439千円、その他流動資産の減少6,296千円、その他流動負債の増加10,681千円による資金増加と、仕入債務の減少40,140千円の資金減少によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において投資活動の結果使用した資金は94,786千円(前年同期は55,298千円の使用)となりました。
これは主に、無形固定資産の取得による支出25,316千円、投資有価証券の取得による支出60,770千円、貸付による支出9,000千円の資金減少によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において財務活動の結果使用した資金は31,598千円(前年同期は5,225千円の獲得)となりました。
これは主に、長期借入による収入100,0000千円の資金増加と、短期借入金の返済による支出81,500千円、長期借入金の返済による支出50,098千円の資金減少によるものです。
③ 生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
該当事項はありません。
b. 受注実績
該当事項はありません。
c. 販売実績
当社はモバイル事業のみの単一セグメントであり、当事業年度の販売実績は次のとおりであります。
(注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.モバイル事業による主な販売先は、一般ユーザーであり、各携帯キャリア及びプラットフォーム提供会社の情報料回収代行サービスを利用し、有料情報サービスを提供しております。
3.最近2事業年度の主要な売上高は、次のとおりであります。
(注)上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。
a. 財政状態の分析
当事業年度における資産・負債及び純資産の状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(資産)
当事業年度末における資産は41,478千円減少し、1,062,618千円(前事業年度末比3.8%減)となりました。
これは主に、現金及び預金66,192千円、受取手形9,300千円、前渡金6,058千円、前払費用11,466千円、長期前払費用4,471千円の減少と、工具、器具備品2,341千円、ソフトウエア2,683千円、投資有価証券60,770千円が増加したことによるものです。
(負債)
当事業年度末における負債は61,803千円減少し、335,315千円(前事業年度末比15.6%減)となりました。
これは主に、一年内返済予定長期借入金13,280千円、前受金8,952千円、長期借入金36,622千円の増加と、買掛金40,140千円、短期借入金81,500千円が減少したことによるものです。
(純資産)
当事業年度末における純資産は20,325千円増加し、727,303千円(前事業年度末比2.9%増)となりました。
これは、主に当期純利益の計上による利益剰余金20,397千円の増加によるものです。
以上の結果、当事業年度における当社の財政状態につきましては、流動比率が前事業年度に引き続き高水準であることから経営の安全性は確保できていると考えております。
b. 経営成績の分析
当事業年度において、損益計算書に重要な影響を与えた要因については次のとおりであります。
1) 売上高
売上高は1,360,191千円(前年同期比10.2%減)となりました。当社はモバイル事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりませんが、事業におけるサービス分野別の要因につきましては以下のとおりであります。
当事業年度において、主力事業であるソーシャルゲームの売上高は対前期比5.0%の減少となりました。
ソーシャルゲームについては、主力サービスのバーチャルホール「グリパチ」において、新規アプリを多数投入し利用者数460万人を突破したものの、期初におけるリニューアルに関する不具合等の影響から、計画した売上を達成するには至りませんでした。一方、前年度にリリースしたスマートフォンゲーム「I LOVE バーガー」に関しては、引き続き高い継続率を保持し、売上はほぼ右肩上がりで推移しました。
主力サービスであるバーチャルホール「グリパチ」はサービス開始7周年となりましたが、オンラインでパチンコ・パチスロがプレイできる「グリパチ」は、現在稼働中の機種だけではなく、過去の人気機種やオリジナルコンテンツがプレイでき、またユーザー同士のコミュニケーションや競争が楽しめるオンラインゲームの要素を強く持っているため、実際のパチンコホールのような、遊技人口減少の影響は少ないと考えられます。
当社としましては、今後も既存協賛パチンコ・パチスロメーカーからの定期的なシミュレーターアプリ提供に加え、新たに協賛パチンコ・パチスロメーカーからのコンテンツ参加やキャンペーン等の施策によって、当該サービスによる安定的な収益基盤の構築を図る所存であります。
また、ソーシャルゲーム事業については、一定数の利用者を獲得するまでは先行投資的な支出が続きますが、一定の利用者数を超えた後は利益に直結する収益獲得が見込まれることから、当社が中長期的な目標とする売上高経常利益率10%を目指すうえで、現在の主力サービスに次ぐ第二、第三の柱となるサービスを育成するためには引き続き一定の投資が必要であると考えております。
当事業年度において、従量制アプリの売上高は対前期比26.7%の減少となりました。
従量制アプリについては、当初計画よりも実際のリリースタイトルが減少した影響で、売上高も前年同期と比べて減少しております。
従量制アプリについては、「グリパチ」と同様にその主なコンテンツはパチンコ・パチスロジャンルであります。一方こちらは新規のパチスロシミュレーターアプリを提供することから、遊技機市場の直接的な影響を受けやすいサービスと認識しております。このため、当事業年度においてもアプリ開発化の過程で当初予見し得ない許諾契約件数の発生等による版権費用の増加等が見込まれた案件については、利益率を再検証し制作中止を決定したことで、サービス分野別では、配信本数の削減された結果として売上高は減少しましたが、全体としては利益率の確保に結びつく最善の判断であると考えております。
当事業年度において、受託開発・運営業務の売上高は対前期比12.8%の減少となりました。
受託開発および運営業務に関しては、既存事業が好調だったものの、計画していた案件の一部が受注に至らなかったことが減少の要因であります。
当該事業においては、ソーシャルゲーム運営等で培った当社のノウハウを生かして、メーカー公式アプリ運営やアプリ開発等を行うものが主となっております。また、新規案件の獲得と売上寄与のみならず、これまでのナレッジを活かしたアプリ運営により、既存案件に関しては堅調に推移しております。
当社といたしましては、大手メーカーから受託する運営業務が安定的な収益源となることから、今後もコンテンツホルダーとの連携を促進することで、本事業による安定的な収益基盤の維持・拡大が期待できるものと考えております。
2) 売上原価
売上原価は899,751千円(前年同期比13.6%減)となりました。
これは、ソーシャルゲーム及び従量制アプリのサービスで売上計画の未達に関連した版権料の減少と、従量制アプリの配信本数削減と受託開発に関連して外注費が減少したこと、また、社内開発による外注費の原価抑制が主な要因であります。
当社の事業の特性上、新規のアプリ開発費用と売上増加に伴うロイヤリティ、版権料、業務委託料増加は必然的に発生いたします。よって、当社といたしましては、アプリ製作過程での内製化率の向上による外注費抑制、契約見直し等による版権料等の抑制を推進することが、全体の利益率向上につながるものと認識しております。
3) 販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は421,299千円(前年同期比5.4%減)となりました。
これは、前事業年度において販売費でサービスを終了したスマートフォンゲーム「遥かなる異郷グランヴィリア」の広告宣伝費が減少したことが主な要因であります。
スマートフォンゲームのビジネス展開において、新サービス開始後に発生する宣伝広告費は、将来の収益獲得のための先行投資的な費用の支出と認識し、その費用対効果については慎重に見極める必要があると認識しております。
当事業年度におきましては、「I LOVE バーガー」についてはサービス開始2年目となりましたが当社アプリの中でも特に高い継続率を保持していることから、新規ユーザーの獲得のため、広告宣伝活動を段階的に実施いたしております。
また、前事業年度に新サービス開始に向けた要員の確保による人件費が増加しておりますが、将来の収益獲得のための先行投資的な費用の支出と認識しており、スマートフォンゲームのビジネス展開においては一定数の利用者を獲得するまでは先行投資的な支出が固定的に続くことから、人材の育成を含め、経営資源となる人件費の有効活用につきましても慎重に見極める必要があると認識しております。
4) 営業外損益
・営業外収益は193千円(前年同期比68.2%減)となりました。
当事業年度の減少は、主に関係会社との取引が減少したことが要因であります。
・営業外費用は1,786千円(前年同期比58.3%減)となりました。
当事業年度の減少は、前事業年度の新株予約権(業績条件付ストック・オプション)の発行にともなう支払手数料と転換社債型新株予約権付社債の支払利息の計上が減少し、また支払利息についても金融機関からの借入金残高の減少と借入利率の低下により減少しました。
5) 特別損益
・特別利益は72千円(前年同期比70.0%減)となりました。
当事業年度の減少は、前事業年度の新株予約権(業績条件付ストック・オプション)の消却による新株予約権戻入の計上が減少し、当事業年度は退職者3名による新株予約権(業績条件付ストック・オプション)の失効による計上が差額の要因であります。
・特別損失の計上額はありませんでした。(前年同期は特別損失68,922千円)
当事業年度においては、ソーシャルゲーム及び従量制アプリのサービスにおいて当該事業に供する固定資産の資産価値について回収可能性を検討しましたが、減損損失の認識にはいたりませんでした。
当社は、現在の主力サービスに次ぐ第二、第三の柱となるサービスを育成することが急務であると認識し、ソーシャルゲーム事業の展開に向け慎重にコンテンツ版権料の取得及びアプリ開発を行っておりますが、前事業年度において減損処理をせざるを得ない結果につきましては真摯に受け止め、事業化及び運営過程で得られた経験・ノウハウを分析・反省するとともに、今後のソーシャルゲーム事業を展開する上での経営判断とリスク管理に活かす所存であります。
6) 法人税等
・法人税、住民税及び事業税は2,296千円(前年同期は2,295千円)となりました。
最終損益は当期純利益を計上しましたが、申告調整において無形固定資産償却超過額の認容(減算)が上回ったことにより課税所得は生じず申告納税額としては前事業年度とほぼ同額となりました。
・法人税等調整額は14,925千円(前年同期は61千円)となりました。
当事業年度において、繰延税金資産の回収可能性について慎重に検討した結果、当期末において繰延税金資産を一部取崩し、法人税等調整額14,925千円を計上いたしました。
当事業年度においては既存事業の維持と、アライアンスを含めた新規事業の準備を並行して進めてまいりました。既存事業に関しては、ソーシャルゲームを中心に健闘し収益基盤を維持しておりますが、一部計画未達の事業があり、結果として売上高は前年を下回る結果となりました。一方利益面につきましては、売上原価が前年同期比で抑制され、広告宣伝費の削減、さらには徹底したコスト削減により、営業利益、経常利益はともに前事業年度を上回ることとなりました。結果、最終損益での黒字化を実現いたしました。また、営業利益率、自己資本比率に関しても前年と比べて向上しております。
一方、新規事業に関しては、資本業務提携を含む複数のアライアンス案件、パブリッシング案件を進行してまいりました。こちらに関しては、当事業年度は準備期間であり、実際の売上寄与は翌事業年度以降となる見通しです。
以上の結果、当事業年度の売上高は1,360,191千円(前年同期比10.2%減)、営業利益39,140千円(前年同期比44.7%増)、経常利益37,546千円(前年同期比60.6%増)、当期純利益20,397千円(前年同期は当期純損失47,664千円)となりました。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当事業年度におけるキャッシュ・フローの分析につきましては、「(1)②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
キャッシュ・フロー及び資本の財源及び資金の流動性につきまして、当社は事業活動のための適切な資金を確保し、資金の流動性を維持するとともに、健全な財政状態を目指すための安定的な営業キャッシュ・フローの創出が資本財源の最優先事項と考えております。
当社がスマートフォンゲーム事業を展開する上で、スマートフォンネイティブアプリの開発費は資金負担が非常に重く、一定数の利用者を獲得するまでは先行投資的な支出が続くことや、運営費として企画運営の人件費や優良なコンテンツ確保のための契約金および最低保証額(ミニマムギャランティー)等も先行して支出され、人員採用や契約時から売上金回収までの期間において手元流動性の低下が見込まれます。このため、優良なコンテンツを獲得する際、獲得機会の損失リスクを回避するには機動的に使用できる資金を確保しておく必要があると考えております。
当事業年度末の現預金残高は632,084千円、有利子負債残高は112,528千円であり、手元流動性は十分に確保している状況であり、財務状況は健全であると認識しております。
2019年3月31日現在の有利子負債の概要は以下のとおりであります
上記の表において、貸借対照表の1年以内返済予定の長期借入金は、長期借入金に含めております。
当社の運転資金と投資・設備資金の調達につきましては、その使用目的に応じ調達時点での財政状態と営業キャッシュ・フローの状況や、デットファイナンスとエクイティファイナンスの性格を勘案し、柔軟かつ最適な資金調達方法を選択すべきであると考えております。
資金調達については様々なファイナンス手法がありますが、現時点において当社は機動的に使用できる一定の流動性預金を確保維持するため、金融機関よりの運転資金を調達しております。その調達使途につきましては、短期運転資金を従量制アプリの開発費及び広告宣伝費に、長期運転資金を人件費に、その資金需要を勘案した調達を行っております。なお、長期運転資金は新規事業を展開する上でサービス開始までの人件費が固定的に先行して発生することから、固定金利、返済期間3年の分割返済を条件とし、返済期間が重ならないように返済期限を分散し、返済集中のリスクを回避しております。
また、特に投資・設備資金の調達につきましては、事業計画の規模に応じた資金調達方法を選択すべきであると認識しております。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社の財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。
財務諸表の作成に際しては、決算日における資産・負債の報告数値及び偶発債務の開示、報告期間における収益・費用の報告数値に影響を与える見積り及び予測を行わなければなりません。したがって、当該見積り及び予測については不確実性が存在するため、将来生じる実際の結果はこれらの見積り及び予測と異なる場合があります。
当社は、特に以下の会計上の見積りが当社の財務諸表に重要な影響を与えるものと考えております。
a. 有価証券の評価
当社は、資本業務提携により保有する時価のない投資有価証券については、原価法を採用しその評価は1株当たり純資産額と取得価額とを比較して、1株当たり純資産額が著しく低下した場合に減損処理の要否を検討しております。このため将来において投資先の業績動向が著しく低下した場合、投資有価証券の減損処理が必要となる可能性があります。
b. 貸倒引当金
当社は、債権の貸倒損失に備えるため、一般債権については貸倒実績率により、貸倒懸念債権等特定の債権については、個別に回収可能性を勘案し、回収不能見込額を計上しております。なお、取引先の財政状態が予測を大幅に超えて悪化し、その支払能力が著しく低下した場合、追加引当処理が必要となる可能性があります。
c. 繰延税金資産
当社は、繰延税金資産について、将来の利益計画に基づいた課税所得が十分に確保できることや、回収可能性があると判断した将来減算一時差異について繰延税金資産を慎重に計上しておりますが、繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積に依存するため、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じ減少した場合、繰延税金資産が減額され税金費用が計上される可能性があります。
d. 固定資産の減損処理
当社は、固定資産のうち減損の兆候がある資産又は資産グループについて、当該資産又は資産グループから得られる割引前将来キャッシュ・フローの総額が帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定に当たっては慎重に検討しておりますが、事業計画や市場環境の変化により、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じ減少した場合、減損処理が必要となる可能性があります。
(1)経営成績等の状況の概要
当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当事業年度におけるわが国経済は、緩やかに回復基調ではあるものの、国内景気は一部で後退の兆しが見られるなど、依然として先行きに対する不透明感が続いております。当社を取り巻くビジネス環境としては、日本国内における情報端末の世帯保有率およびインターネット利用における利用端末おいて、スマートフォンがPCを上回るなど、ICT分野におけるモバイルの重要性はさらに高まってきております(参考:「平成30年版情報通信白書」)。さらに、世界的にモバイルゲーム市場は引き続き拡大を見せており、2018年の世界モバイルゲーム市場は、前年比103.4%の6兆9,568億円との推計も出ております(参考:「ファミ通モバイルゲーム白書2019」)。
このような環境の下、当社は、引き続きスマートフォン向けコンテンツビジネスのさらなる成長およびシェアの拡大を図るべく、当事業年度においては既存事業の維持と、アライアンスを含めた新規事業の準備を並行して進めてまいりました。
既存事業に関しては、ソーシャルゲームを中心に健闘し収益基盤を維持しておりますが、一部計画未達の事業があり、結果として売上高は前年を下回る結果となりました。一方利益面につきましては、売上原価が前年同期比で抑制され、広告宣伝費の削減、さらには徹底したコスト削減により、営業利益、経常利益はともに前事業年度を上回ることとなりました。結果、最終損益での黒字化を実現いたしました。また、営業利益率、自己資本比率に関しても前年と比べて向上しております。
一方、新規事業に関しては、資本業務提携を含む複数のアライアンス案件、パブリッシング案件を進行してまいりました。こちらに関しては、当事業年度は準備期間であり、実際の売上寄与は翌事業年度以降となる見通しです。
以上の結果、当事業年度の売上高は1,360,191千円(前年同期比10.2%減)、営業利益39,140千円(前年同期比44.7%増)、経常利益37,546千円(前年同期比60.6%増)、当期純利益20,397千円(前年同期は当期純損失47,664千円)となりました。
なお、当社はモバイル事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりませんが、事業におけるサービス分野別の主な取り組みは、以下のとおりであります。
a. ソーシャルゲームについては、主力サービスのバーチャルホール「グリパチ」において、新規アプリを多数投入し利用者数460万人を突破したものの、期初におけるリニューアルに関する不具合等の影響から、計画した売上を達成するには至りませんでした。一方、前年度にリリースしたスマートフォンゲーム「I LOVE バーガー」に関しては、引き続き高い継続率を保持し、売上はほぼ右肩上がりで推移しました。
b. 従量制アプリについては、当初計画よりも実際のリリースタイトルが減少した影響で、売上高も前年同期と比べて減少しております。
c. 受託開発および運営業務に関しては、既存事業が好調だったものの、計画していた案件の一部が受注に至らず、売上高は減少となりました。
d. その他新規事業につきましては、当第4四半期に株式会社GRIPとの共同事業であるオンラインクレーンゲームの台湾版トライアルアプリをリリースいたしました。また、アイドルコンテンツに関する株式会社WEAREとの共同プロジェクトを引き続き進行しておりますが、アプリのリリース時期に関しては、本年度中で調整を行っております。
② キャッシュ・フローの状況
当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末に比べ66,192千円減少し632,084千円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの増減要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において営業活動の結果獲得した資金は60,192千円(前年同期は52,984千円の獲得)となりました。
これは主に、税引前当期純利益37,618千円、減価償却費26,276千円、売上債権の減少7,314千円、前払費用の減少11,439千円、その他流動資産の減少6,296千円、その他流動負債の増加10,681千円による資金増加と、仕入債務の減少40,140千円の資金減少によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において投資活動の結果使用した資金は94,786千円(前年同期は55,298千円の使用)となりました。
これは主に、無形固定資産の取得による支出25,316千円、投資有価証券の取得による支出60,770千円、貸付による支出9,000千円の資金減少によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において財務活動の結果使用した資金は31,598千円(前年同期は5,225千円の獲得)となりました。
これは主に、長期借入による収入100,0000千円の資金増加と、短期借入金の返済による支出81,500千円、長期借入金の返済による支出50,098千円の資金減少によるものです。
③ 生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
該当事項はありません。
b. 受注実績
該当事項はありません。
c. 販売実績
当社はモバイル事業のみの単一セグメントであり、当事業年度の販売実績は次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当事業年度 (自 2018年4月1日 至 2019年3月31日) | |
| 金額(千円) | 前年同期比(%) | |
| モバイル事業 | 1,360,191 | △10.2 |
| 合計 | 1,360,191 | △10.2 |
(注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.モバイル事業による主な販売先は、一般ユーザーであり、各携帯キャリア及びプラットフォーム提供会社の情報料回収代行サービスを利用し、有料情報サービスを提供しております。
3.最近2事業年度の主要な売上高は、次のとおりであります。
| 相手先 | 前事業年度 (自 2017年4月1日 至 2018年3月31日) | 当事業年度 (自 2018年4月1日 至 2019年3月31日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| Google Inc. | 568,784 | 37.6 | 484,885 | 35.7 |
| Apple Inc. | 380,694 | 25.1 | 379,091 | 27.9 |
| グリー株式会社 | 70,877 | 4.7 | 47,021 | 3.5 |
| KDDI株式会社 | 65,827 | 4.4 | 40,333 | 3.0 |
(注)上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。
a. 財政状態の分析
当事業年度における資産・負債及び純資産の状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(資産)
当事業年度末における資産は41,478千円減少し、1,062,618千円(前事業年度末比3.8%減)となりました。
これは主に、現金及び預金66,192千円、受取手形9,300千円、前渡金6,058千円、前払費用11,466千円、長期前払費用4,471千円の減少と、工具、器具備品2,341千円、ソフトウエア2,683千円、投資有価証券60,770千円が増加したことによるものです。
(負債)
当事業年度末における負債は61,803千円減少し、335,315千円(前事業年度末比15.6%減)となりました。
これは主に、一年内返済予定長期借入金13,280千円、前受金8,952千円、長期借入金36,622千円の増加と、買掛金40,140千円、短期借入金81,500千円が減少したことによるものです。
(純資産)
当事業年度末における純資産は20,325千円増加し、727,303千円(前事業年度末比2.9%増)となりました。
これは、主に当期純利益の計上による利益剰余金20,397千円の増加によるものです。
以上の結果、当事業年度における当社の財政状態につきましては、流動比率が前事業年度に引き続き高水準であることから経営の安全性は確保できていると考えております。
b. 経営成績の分析
当事業年度において、損益計算書に重要な影響を与えた要因については次のとおりであります。
1) 売上高
売上高は1,360,191千円(前年同期比10.2%減)となりました。当社はモバイル事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりませんが、事業におけるサービス分野別の要因につきましては以下のとおりであります。
当事業年度において、主力事業であるソーシャルゲームの売上高は対前期比5.0%の減少となりました。
ソーシャルゲームについては、主力サービスのバーチャルホール「グリパチ」において、新規アプリを多数投入し利用者数460万人を突破したものの、期初におけるリニューアルに関する不具合等の影響から、計画した売上を達成するには至りませんでした。一方、前年度にリリースしたスマートフォンゲーム「I LOVE バーガー」に関しては、引き続き高い継続率を保持し、売上はほぼ右肩上がりで推移しました。
主力サービスであるバーチャルホール「グリパチ」はサービス開始7周年となりましたが、オンラインでパチンコ・パチスロがプレイできる「グリパチ」は、現在稼働中の機種だけではなく、過去の人気機種やオリジナルコンテンツがプレイでき、またユーザー同士のコミュニケーションや競争が楽しめるオンラインゲームの要素を強く持っているため、実際のパチンコホールのような、遊技人口減少の影響は少ないと考えられます。
当社としましては、今後も既存協賛パチンコ・パチスロメーカーからの定期的なシミュレーターアプリ提供に加え、新たに協賛パチンコ・パチスロメーカーからのコンテンツ参加やキャンペーン等の施策によって、当該サービスによる安定的な収益基盤の構築を図る所存であります。
また、ソーシャルゲーム事業については、一定数の利用者を獲得するまでは先行投資的な支出が続きますが、一定の利用者数を超えた後は利益に直結する収益獲得が見込まれることから、当社が中長期的な目標とする売上高経常利益率10%を目指すうえで、現在の主力サービスに次ぐ第二、第三の柱となるサービスを育成するためには引き続き一定の投資が必要であると考えております。
当事業年度において、従量制アプリの売上高は対前期比26.7%の減少となりました。
従量制アプリについては、当初計画よりも実際のリリースタイトルが減少した影響で、売上高も前年同期と比べて減少しております。
従量制アプリについては、「グリパチ」と同様にその主なコンテンツはパチンコ・パチスロジャンルであります。一方こちらは新規のパチスロシミュレーターアプリを提供することから、遊技機市場の直接的な影響を受けやすいサービスと認識しております。このため、当事業年度においてもアプリ開発化の過程で当初予見し得ない許諾契約件数の発生等による版権費用の増加等が見込まれた案件については、利益率を再検証し制作中止を決定したことで、サービス分野別では、配信本数の削減された結果として売上高は減少しましたが、全体としては利益率の確保に結びつく最善の判断であると考えております。
当事業年度において、受託開発・運営業務の売上高は対前期比12.8%の減少となりました。
受託開発および運営業務に関しては、既存事業が好調だったものの、計画していた案件の一部が受注に至らなかったことが減少の要因であります。
当該事業においては、ソーシャルゲーム運営等で培った当社のノウハウを生かして、メーカー公式アプリ運営やアプリ開発等を行うものが主となっております。また、新規案件の獲得と売上寄与のみならず、これまでのナレッジを活かしたアプリ運営により、既存案件に関しては堅調に推移しております。
当社といたしましては、大手メーカーから受託する運営業務が安定的な収益源となることから、今後もコンテンツホルダーとの連携を促進することで、本事業による安定的な収益基盤の維持・拡大が期待できるものと考えております。
2) 売上原価
売上原価は899,751千円(前年同期比13.6%減)となりました。
これは、ソーシャルゲーム及び従量制アプリのサービスで売上計画の未達に関連した版権料の減少と、従量制アプリの配信本数削減と受託開発に関連して外注費が減少したこと、また、社内開発による外注費の原価抑制が主な要因であります。
当社の事業の特性上、新規のアプリ開発費用と売上増加に伴うロイヤリティ、版権料、業務委託料増加は必然的に発生いたします。よって、当社といたしましては、アプリ製作過程での内製化率の向上による外注費抑制、契約見直し等による版権料等の抑制を推進することが、全体の利益率向上につながるものと認識しております。
3) 販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は421,299千円(前年同期比5.4%減)となりました。
これは、前事業年度において販売費でサービスを終了したスマートフォンゲーム「遥かなる異郷グランヴィリア」の広告宣伝費が減少したことが主な要因であります。
スマートフォンゲームのビジネス展開において、新サービス開始後に発生する宣伝広告費は、将来の収益獲得のための先行投資的な費用の支出と認識し、その費用対効果については慎重に見極める必要があると認識しております。
当事業年度におきましては、「I LOVE バーガー」についてはサービス開始2年目となりましたが当社アプリの中でも特に高い継続率を保持していることから、新規ユーザーの獲得のため、広告宣伝活動を段階的に実施いたしております。
また、前事業年度に新サービス開始に向けた要員の確保による人件費が増加しておりますが、将来の収益獲得のための先行投資的な費用の支出と認識しており、スマートフォンゲームのビジネス展開においては一定数の利用者を獲得するまでは先行投資的な支出が固定的に続くことから、人材の育成を含め、経営資源となる人件費の有効活用につきましても慎重に見極める必要があると認識しております。
4) 営業外損益
・営業外収益は193千円(前年同期比68.2%減)となりました。
当事業年度の減少は、主に関係会社との取引が減少したことが要因であります。
・営業外費用は1,786千円(前年同期比58.3%減)となりました。
当事業年度の減少は、前事業年度の新株予約権(業績条件付ストック・オプション)の発行にともなう支払手数料と転換社債型新株予約権付社債の支払利息の計上が減少し、また支払利息についても金融機関からの借入金残高の減少と借入利率の低下により減少しました。
5) 特別損益
・特別利益は72千円(前年同期比70.0%減)となりました。
当事業年度の減少は、前事業年度の新株予約権(業績条件付ストック・オプション)の消却による新株予約権戻入の計上が減少し、当事業年度は退職者3名による新株予約権(業績条件付ストック・オプション)の失効による計上が差額の要因であります。
・特別損失の計上額はありませんでした。(前年同期は特別損失68,922千円)
当事業年度においては、ソーシャルゲーム及び従量制アプリのサービスにおいて当該事業に供する固定資産の資産価値について回収可能性を検討しましたが、減損損失の認識にはいたりませんでした。
当社は、現在の主力サービスに次ぐ第二、第三の柱となるサービスを育成することが急務であると認識し、ソーシャルゲーム事業の展開に向け慎重にコンテンツ版権料の取得及びアプリ開発を行っておりますが、前事業年度において減損処理をせざるを得ない結果につきましては真摯に受け止め、事業化及び運営過程で得られた経験・ノウハウを分析・反省するとともに、今後のソーシャルゲーム事業を展開する上での経営判断とリスク管理に活かす所存であります。
6) 法人税等
・法人税、住民税及び事業税は2,296千円(前年同期は2,295千円)となりました。
最終損益は当期純利益を計上しましたが、申告調整において無形固定資産償却超過額の認容(減算)が上回ったことにより課税所得は生じず申告納税額としては前事業年度とほぼ同額となりました。
・法人税等調整額は14,925千円(前年同期は61千円)となりました。
当事業年度において、繰延税金資産の回収可能性について慎重に検討した結果、当期末において繰延税金資産を一部取崩し、法人税等調整額14,925千円を計上いたしました。
当事業年度においては既存事業の維持と、アライアンスを含めた新規事業の準備を並行して進めてまいりました。既存事業に関しては、ソーシャルゲームを中心に健闘し収益基盤を維持しておりますが、一部計画未達の事業があり、結果として売上高は前年を下回る結果となりました。一方利益面につきましては、売上原価が前年同期比で抑制され、広告宣伝費の削減、さらには徹底したコスト削減により、営業利益、経常利益はともに前事業年度を上回ることとなりました。結果、最終損益での黒字化を実現いたしました。また、営業利益率、自己資本比率に関しても前年と比べて向上しております。
一方、新規事業に関しては、資本業務提携を含む複数のアライアンス案件、パブリッシング案件を進行してまいりました。こちらに関しては、当事業年度は準備期間であり、実際の売上寄与は翌事業年度以降となる見通しです。
以上の結果、当事業年度の売上高は1,360,191千円(前年同期比10.2%減)、営業利益39,140千円(前年同期比44.7%増)、経常利益37,546千円(前年同期比60.6%増)、当期純利益20,397千円(前年同期は当期純損失47,664千円)となりました。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当事業年度におけるキャッシュ・フローの分析につきましては、「(1)②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
キャッシュ・フロー及び資本の財源及び資金の流動性につきまして、当社は事業活動のための適切な資金を確保し、資金の流動性を維持するとともに、健全な財政状態を目指すための安定的な営業キャッシュ・フローの創出が資本財源の最優先事項と考えております。
当社がスマートフォンゲーム事業を展開する上で、スマートフォンネイティブアプリの開発費は資金負担が非常に重く、一定数の利用者を獲得するまでは先行投資的な支出が続くことや、運営費として企画運営の人件費や優良なコンテンツ確保のための契約金および最低保証額(ミニマムギャランティー)等も先行して支出され、人員採用や契約時から売上金回収までの期間において手元流動性の低下が見込まれます。このため、優良なコンテンツを獲得する際、獲得機会の損失リスクを回避するには機動的に使用できる資金を確保しておく必要があると考えております。
当事業年度末の現預金残高は632,084千円、有利子負債残高は112,528千円であり、手元流動性は十分に確保している状況であり、財務状況は健全であると認識しております。
2019年3月31日現在の有利子負債の概要は以下のとおりであります
| 年度別要支払額(千円) | ||||
| 契約債務 | 合計 | 1年以内 | 1年超3年以内 | 3年超5年以内 |
| 長期借入金 | 112,528 | 52,604 | 41,616 | 18,308 |
| 計 | 112,528 | 52,604 | 41,616 | 18,308 |
上記の表において、貸借対照表の1年以内返済予定の長期借入金は、長期借入金に含めております。
当社の運転資金と投資・設備資金の調達につきましては、その使用目的に応じ調達時点での財政状態と営業キャッシュ・フローの状況や、デットファイナンスとエクイティファイナンスの性格を勘案し、柔軟かつ最適な資金調達方法を選択すべきであると考えております。
資金調達については様々なファイナンス手法がありますが、現時点において当社は機動的に使用できる一定の流動性預金を確保維持するため、金融機関よりの運転資金を調達しております。その調達使途につきましては、短期運転資金を従量制アプリの開発費及び広告宣伝費に、長期運転資金を人件費に、その資金需要を勘案した調達を行っております。なお、長期運転資金は新規事業を展開する上でサービス開始までの人件費が固定的に先行して発生することから、固定金利、返済期間3年の分割返済を条件とし、返済期間が重ならないように返済期限を分散し、返済集中のリスクを回避しております。
また、特に投資・設備資金の調達につきましては、事業計画の規模に応じた資金調達方法を選択すべきであると認識しております。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社の財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。
財務諸表の作成に際しては、決算日における資産・負債の報告数値及び偶発債務の開示、報告期間における収益・費用の報告数値に影響を与える見積り及び予測を行わなければなりません。したがって、当該見積り及び予測については不確実性が存在するため、将来生じる実際の結果はこれらの見積り及び予測と異なる場合があります。
当社は、特に以下の会計上の見積りが当社の財務諸表に重要な影響を与えるものと考えております。
a. 有価証券の評価
当社は、資本業務提携により保有する時価のない投資有価証券については、原価法を採用しその評価は1株当たり純資産額と取得価額とを比較して、1株当たり純資産額が著しく低下した場合に減損処理の要否を検討しております。このため将来において投資先の業績動向が著しく低下した場合、投資有価証券の減損処理が必要となる可能性があります。
b. 貸倒引当金
当社は、債権の貸倒損失に備えるため、一般債権については貸倒実績率により、貸倒懸念債権等特定の債権については、個別に回収可能性を勘案し、回収不能見込額を計上しております。なお、取引先の財政状態が予測を大幅に超えて悪化し、その支払能力が著しく低下した場合、追加引当処理が必要となる可能性があります。
c. 繰延税金資産
当社は、繰延税金資産について、将来の利益計画に基づいた課税所得が十分に確保できることや、回収可能性があると判断した将来減算一時差異について繰延税金資産を慎重に計上しておりますが、繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積に依存するため、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じ減少した場合、繰延税金資産が減額され税金費用が計上される可能性があります。
d. 固定資産の減損処理
当社は、固定資産のうち減損の兆候がある資産又は資産グループについて、当該資産又は資産グループから得られる割引前将来キャッシュ・フローの総額が帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定に当たっては慎重に検討しておりますが、事業計画や市場環境の変化により、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じ減少した場合、減損処理が必要となる可能性があります。