四半期報告書-第30期第2四半期(令和2年7月1日-令和2年9月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
当第2四半期累計期間における国内経済は、新型コロナウイルス感染症の世界的な流行に伴い、4月からの緊急事態宣言をはじめ、全国的に経済活動が制限される中、個人消費は急激に落ち込み、現在もなお厳しい状況が続いております。
一方で、モバイルアプリに関する状況としては、新型コロナウイルス感染症の世界的なパンデミック下において、2020年上半期のモバイルアプリとゲームのダウンロード数が世界全体で2019年下半期比10%増と、他の業界と比較しても際立った強さを見せております。(APP ANNIE モバイル市場への新型コロナウイルスの影響と消費者行動変化)
そのような中、当社では、当第2四半期累計期間において、引き続きモバイルゲームアプリ関連事業に取り組んでまいりました。
当第2四半期累計期間の事業の概況としては、既存事業が堅調に推移し、新規サービスの売上も加算されるなど、当社で取り組んでいる全ての分野において、増収となりました。
利益については、新規サービスの広告宣伝費が大きく影響し、営業損失を計上いたしました。また、サービスの一部タイトルで当初計画していた収益性の乖離が発生した各資産グループについて固定資産の減損処理を実施し、特別損失を計上いたしました。
以上の結果、売上高は671,611千円(前年同期比19.0%増)、営業損失133,502千円(前年同期は営業損失2,158千円)、経常損失140,383千円(前年同期は経常損失3,687千円)、四半期純損失222,416千円(前年同期は四半期純損失30,288千円)となりました。
なお、当社はモバイル事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりませんが、事業におけるサービス分野別の主な取り組みは、以下のとおりであります。
(a) ソーシャルゲームについては、主力サービスのバーチャルホール「グリパチ」において、月一本ペースで新規アプリを投入し、関連するイベント等を実施いたしました。あわせて、累計510万人の会員数を抱えるメディアとしての価値を活かし、広告による収益化も図っております。
6月には新規アプリ「ビッグバッドモンスターズ」をリリースし、プロモーション及びコラボイベント等を実施いたしました。
(b) 従量制アプリについては、当第2四半期累計期間に新規アプリを3本投入したほか、第3四半期以降に発売予定のアプリ開発を進行いたしております。
(c) SNSゲームの運営ノウハウを生かしたBtoB(企業間取引)向け受託開発・運営に関しては、複数のストック型案件を継続運用したほか、フロー型受託案件を複数獲得いたしました。
(d) その他新規事業については、当社が日本版のローカライズ及び運営に参画している「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」(本年10月より日本国内向けに展開開始)に関して、パブリッシャーのグリー株式会社をはじめとする関係各社と連携してリリース準備を進行いたしました。
また、関連会社である株式会社モビディックとの共同開発プロジェクトとなるHTML5ゲーム「ポルト・ミラージュ」(同じく本年10月に展開開始)に関する準備を進行いたしました。
② 財政状態の状況
(a) 資産
当第2四半期会計期間末における資産は、前事業年度末から1,428千円減少し、994,663千円(前事業年度末比0.1%減)となりました。
これは主に、受取手形及び売掛金35,724千円、投資その他の資産その他16,441千円が増加しましたが、現金及び預金18,604千円、流動資産その他8,676千円の減少と流動資産の貸倒引当金9,566千円の計上や無形固定資産17,048千円の減少によるものです。
(b) 負債
当第2四半期会計期間末における負債は、前事業年度末から20,105千円増加し、343,759千円(前事業年度末比6.2%増)となりました。
これは主に、買掛金23,245千円、その他14,238千円が増加し、長期借入金15,174千円が減少したことによるものです。
(c) 純資産
当第2四半期会計期間末における純資産は、前事業年度末から21,533千円減少し、650,904千円(前事業年度末比3.2%減)となりました。
これは主に、第4回無担保転換社債型新株予約権付社債の権利行使により資本金及び資本準備金がそれぞれ100,000千円増加しましたが、四半期純損失の計上による利益剰余金222,416千円の減少によるものです。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前年同四半期と比べ51,559千円減少し、334,341千円(前年同四半期比13.4%減)となりました。
各キャッシュ・フローの状況と主な要因は、次のとおりであります。
(a) 営業活動によるキャッシュ・フロー
営業活動の結果使用した資金は152,070千円(前年同四半期は60,062千円の使用)となりました。
これは主に、減価償却費15,785千円、減損損失74,331千円、貸倒引当金の増加9,146千円、仕入債務の増加23,245千円、その他14,089千円の資金増加と、税引前四半期純損失214,295千円、売上債権の増加35,724千円、長期前払費用の増加43,554千円の資金減少によるものです。
(b) 投資活動によるキャッシュ・フロー
投資活動の結果使用した資金は48,728千円(前年同四半期は155,310千円の使用)となりました。
これは主に、無形固定資産の取得による支出46,576千円の資金減少によるものです。
(c) 財務活動によるキャッシュ・フロー
財務活動の結果獲得した資金は182,194千円(前年同四半期は30,810千円の使用)となりました。
これは主に、新株予約権付社債の発行による収入197,368千円の資金増加と、長期借入金の返済による支出15,174千円の資金減少によるものです。
(3)経営方針・経営戦略等
当第2四半期累計期間において、当社が定めている経営方針・経営戦略等対について重要な変更はありません。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
該当事項はありません。
(6)従業員数
当第2四半期累計期間において、従業員数に著しい変動はありません。
(7)生産、受注及び販売の実績
当第2四半期累計期間において、生産、受注及び販売の実績について著しい変動はありません。
(8)主要な設備
前事業年度末において、計画中であった主要な設備の新設計画について変更があったものは、以下のとおりであります。
(注)1.上記の金額には消費税等は含まれておりません。
2.投資予定の総額については、仕様変更により未確定であるため未定としております。
3.当初の計画に比べ、完了予定年月が10か月延期となりました。
4.完成後の増加能力につきましては、合理的な算出が困難なため記載しておりません。
(9) 経営成績に重要な影響を与える要因
投資先事業において当社が保有する営業債権につきましては、投資先事業の収益計画が当初の計画を下回る状況となっており貸倒損失のリスクが発生しております。このため、今後の事業計画について慎重に見直し、当社が保有する営業債権について回収可能性を検討した結果、当第2四半期累計期間において引当処理を実施いたしました。
今後の投資先事業計画による業績回復が未実現の場合には、当社の業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。当社としましては、当該リスクを十分に認識したうえで、可能な限りの対策を実施してまいります。
(10)資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社の事業活動の維持拡大に要する資金資金を安定的に確保するため、自己資金及び金融機関からの借入や転換社債型新株予約権付社債により資金調達を行っており、当第2四半期会計期間末における現預金残高は334,341千円、有利子負債残高は116,370千円となりました。
また、当社は現預金残高のほか、取引金融機関2社と当座貸越契約(借入未実行残高150,000千円)を締結しており、資金の流動性を確保できているものと認識しております。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
当第2四半期累計期間における国内経済は、新型コロナウイルス感染症の世界的な流行に伴い、4月からの緊急事態宣言をはじめ、全国的に経済活動が制限される中、個人消費は急激に落ち込み、現在もなお厳しい状況が続いております。
一方で、モバイルアプリに関する状況としては、新型コロナウイルス感染症の世界的なパンデミック下において、2020年上半期のモバイルアプリとゲームのダウンロード数が世界全体で2019年下半期比10%増と、他の業界と比較しても際立った強さを見せております。(APP ANNIE モバイル市場への新型コロナウイルスの影響と消費者行動変化)
そのような中、当社では、当第2四半期累計期間において、引き続きモバイルゲームアプリ関連事業に取り組んでまいりました。
当第2四半期累計期間の事業の概況としては、既存事業が堅調に推移し、新規サービスの売上も加算されるなど、当社で取り組んでいる全ての分野において、増収となりました。
利益については、新規サービスの広告宣伝費が大きく影響し、営業損失を計上いたしました。また、サービスの一部タイトルで当初計画していた収益性の乖離が発生した各資産グループについて固定資産の減損処理を実施し、特別損失を計上いたしました。
以上の結果、売上高は671,611千円(前年同期比19.0%増)、営業損失133,502千円(前年同期は営業損失2,158千円)、経常損失140,383千円(前年同期は経常損失3,687千円)、四半期純損失222,416千円(前年同期は四半期純損失30,288千円)となりました。
なお、当社はモバイル事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりませんが、事業におけるサービス分野別の主な取り組みは、以下のとおりであります。
(a) ソーシャルゲームについては、主力サービスのバーチャルホール「グリパチ」において、月一本ペースで新規アプリを投入し、関連するイベント等を実施いたしました。あわせて、累計510万人の会員数を抱えるメディアとしての価値を活かし、広告による収益化も図っております。
6月には新規アプリ「ビッグバッドモンスターズ」をリリースし、プロモーション及びコラボイベント等を実施いたしました。
(b) 従量制アプリについては、当第2四半期累計期間に新規アプリを3本投入したほか、第3四半期以降に発売予定のアプリ開発を進行いたしております。
(c) SNSゲームの運営ノウハウを生かしたBtoB(企業間取引)向け受託開発・運営に関しては、複数のストック型案件を継続運用したほか、フロー型受託案件を複数獲得いたしました。
(d) その他新規事業については、当社が日本版のローカライズ及び運営に参画している「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」(本年10月より日本国内向けに展開開始)に関して、パブリッシャーのグリー株式会社をはじめとする関係各社と連携してリリース準備を進行いたしました。
また、関連会社である株式会社モビディックとの共同開発プロジェクトとなるHTML5ゲーム「ポルト・ミラージュ」(同じく本年10月に展開開始)に関する準備を進行いたしました。
② 財政状態の状況
(a) 資産
当第2四半期会計期間末における資産は、前事業年度末から1,428千円減少し、994,663千円(前事業年度末比0.1%減)となりました。
これは主に、受取手形及び売掛金35,724千円、投資その他の資産その他16,441千円が増加しましたが、現金及び預金18,604千円、流動資産その他8,676千円の減少と流動資産の貸倒引当金9,566千円の計上や無形固定資産17,048千円の減少によるものです。
(b) 負債
当第2四半期会計期間末における負債は、前事業年度末から20,105千円増加し、343,759千円(前事業年度末比6.2%増)となりました。
これは主に、買掛金23,245千円、その他14,238千円が増加し、長期借入金15,174千円が減少したことによるものです。
(c) 純資産
当第2四半期会計期間末における純資産は、前事業年度末から21,533千円減少し、650,904千円(前事業年度末比3.2%減)となりました。
これは主に、第4回無担保転換社債型新株予約権付社債の権利行使により資本金及び資本準備金がそれぞれ100,000千円増加しましたが、四半期純損失の計上による利益剰余金222,416千円の減少によるものです。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前年同四半期と比べ51,559千円減少し、334,341千円(前年同四半期比13.4%減)となりました。
各キャッシュ・フローの状況と主な要因は、次のとおりであります。
(a) 営業活動によるキャッシュ・フロー
営業活動の結果使用した資金は152,070千円(前年同四半期は60,062千円の使用)となりました。
これは主に、減価償却費15,785千円、減損損失74,331千円、貸倒引当金の増加9,146千円、仕入債務の増加23,245千円、その他14,089千円の資金増加と、税引前四半期純損失214,295千円、売上債権の増加35,724千円、長期前払費用の増加43,554千円の資金減少によるものです。
(b) 投資活動によるキャッシュ・フロー
投資活動の結果使用した資金は48,728千円(前年同四半期は155,310千円の使用)となりました。
これは主に、無形固定資産の取得による支出46,576千円の資金減少によるものです。
(c) 財務活動によるキャッシュ・フロー
財務活動の結果獲得した資金は182,194千円(前年同四半期は30,810千円の使用)となりました。
これは主に、新株予約権付社債の発行による収入197,368千円の資金増加と、長期借入金の返済による支出15,174千円の資金減少によるものです。
(3)経営方針・経営戦略等
当第2四半期累計期間において、当社が定めている経営方針・経営戦略等対について重要な変更はありません。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
該当事項はありません。
(6)従業員数
当第2四半期累計期間において、従業員数に著しい変動はありません。
(7)生産、受注及び販売の実績
当第2四半期累計期間において、生産、受注及び販売の実績について著しい変動はありません。
(8)主要な設備
前事業年度末において、計画中であった主要な設備の新設計画について変更があったものは、以下のとおりであります。
| 事業所名 (所在地) | 事業部門の名称 | 設備の内容 | 投資予定額 | 資金調達 方法 | 着工及び完了予定年月 | 完成後の 増加能力 | ||
| 総額 (千円) | 既支払額 (千円) | 着手 | 完了 | |||||
| 本社 (東京都 千代田区) | 全社 | ソフトウエア | 未定 (注)2 | 42,398 | 自己資金 | 2019年 12月 | 2021年 5月(注)3 | (注)4 |
(注)1.上記の金額には消費税等は含まれておりません。
2.投資予定の総額については、仕様変更により未確定であるため未定としております。
3.当初の計画に比べ、完了予定年月が10か月延期となりました。
4.完成後の増加能力につきましては、合理的な算出が困難なため記載しておりません。
(9) 経営成績に重要な影響を与える要因
投資先事業において当社が保有する営業債権につきましては、投資先事業の収益計画が当初の計画を下回る状況となっており貸倒損失のリスクが発生しております。このため、今後の事業計画について慎重に見直し、当社が保有する営業債権について回収可能性を検討した結果、当第2四半期累計期間において引当処理を実施いたしました。
今後の投資先事業計画による業績回復が未実現の場合には、当社の業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。当社としましては、当該リスクを十分に認識したうえで、可能な限りの対策を実施してまいります。
(10)資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社の事業活動の維持拡大に要する資金資金を安定的に確保するため、自己資金及び金融機関からの借入や転換社債型新株予約権付社債により資金調達を行っており、当第2四半期会計期間末における現預金残高は334,341千円、有利子負債残高は116,370千円となりました。
また、当社は現預金残高のほか、取引金融機関2社と当座貸越契約(借入未実行残高150,000千円)を締結しており、資金の流動性を確保できているものと認識しております。