有価証券報告書-第35期(2025/04/01-2026/03/31)

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2026/06/22 12:06
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(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度におけるわが国経済は、企業収益の改善や設備投資の持ち直しが見られるものの、原材料価格の高騰や為替の変動など、先行きの不透明感が拭えない状況で推移いたしました。
このような環境下、当社グループは主力であるスマートフォン向けソーシャルゲームアプリを中心に、新たなコンテンツの投入および既存タイトルの運営強化に注力してまいりました。
なお、当社グループは、モバイルゲームアプリの企画・開発・運営を行う「モバイル事業」と、NFTやGameFiなどを取り扱う「ブロックチェーン事業」の2セグメントにおいて事業を展開しておりますが、当連結会計年度におきましては、不採算事業であるブロックチェーン事業の整理を実施しております。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度の連結業績は、売上高が2,474,759千円(前連結会計年度比0.4%増)、営業利益は140,066千円(同3.3%減)、経常利益は146,181千円(同24.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益98,800千円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失134,318千円)の結果となりました。
セグメント別の経営成績と、展開する事業におけるサービス分野別の主な取り組みは以下のとおりです。
(モバイル事業)
既存タイトル『グリパチ』、新作タイトル『スロパチスピリット』で構成されるバーチャルホール領域を主力とするソーシャルゲーム運営が堅調に推移しました。将来のさらなる成長を見据えた積極的な初期投資を実行したことにより、短期的には投資費用が発生したものの、既存タイトルの効率的な運営体制への転換をあわせて推進することで、中長期的な収益基盤の強化を図っております。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,470,806千円(前連結会計年度比2.9%増)、セグメント利益は195,056千円(同41.9%減)となりました。
モバイル事業の具体的な取り組みは下記のとおりです。
a.ソーシャルゲーム
主力であるバーチャルホール領域を含むソーシャルゲーム運営では、引き続き売上が堅調に推移しました。当期においては、新タイトル『スロパチスピリット』の投入など今後の成長を見据えた積極的な初期投資を実行したため、利益面では一時的な減少となりました。
b.有料ゲームアプリ
前々期より続くロングテール収益の緩やかな減衰が影響し、減収となったものの、第3四半期に投入した有力タイトルが過去最高ペースで伸長しております。既存タイトルのライフサイクルを適切に見極めつつ、効率的な運用体制の構築に注力しております。
c.受託開発および運営業務
受託開発および運営業務につきましては、堅調に推移しました。子会社アイビープログレスをはじめとする当社グループの開発技術力と柔軟な運営体制を活かし、引き続き安定的かつ信頼性の高いサービスを提供することで、グループ全体の収益安定化に貢献しております。
d.ゲーム内広告
ゲーム内広告につきましても、堅調に推移しました。主要タイトルのユーザーエンゲージメントを維持しながら、広告配信の最適化を継続的に図ったことで、ゲーム体験を損なうことなく収益機会の最大化を実現しております。今後も安定した収益源として成長を図ってまいります。
e.海外配信サービス
海外配信サービス分野は、主として海外プラットフォームへのコンテンツ提供が安定した成長を見せ、当連結会計年度において前連結会計年度比で10%以上の増収となりました。今後は、現地の市場ニーズやプラットフォーム特性を捉えた展開により、グループの新たな成長領域として拡大を目指してまいります。

(ブロックチェーン事業)
当連結会計年度における当事業の売上高は26,280千円(前連結会計年度比73.6%減)、セグメント損失は54,989千円(前連結会計年度は185,257千円の損失)となりました。
当セグメントにおきましては、不採算部門の整理を継続して進めました。事業縮小に伴い売上高は減少したものの、固定費等の削減が進んだことにより、セグメント損失は前連結会計年度と比較して大幅に改善いたしました。
今後は、経営リソースを主力のモバイル事業へ集中させ、グループ全体の収益性向上を最優先に取り組んでまいります。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末の現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は671,836千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果獲得した資金は14,310千円(前連結会計年度は273,826千円の獲得)となりました。
主な要因は、税金等調整前当期純利益139,641千円、減価償却費46,209千円による資金増加と、契約負債の減少101,248千円、法人税等の支払額53,443千円による資金減少であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は15,563千円(前連結会計年度は104,365千円の使用)となりました。
主な要因は、無形固定資産の取得による支出111,735千円による資金減少と、貸付金の回収による収入100,000千円による資金増加であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は91,163千円(前連結会計年度は31,525千円の使用)となりました。
主な要因は、短期借入金の減少159,150千円、長期借入金の返済による支出30,402千円の資金減少と、長期借入による収入100,000千円の資金増加であります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
該当事項はありません。
b. 受注実績
該当事項はありません。
c. 販売実績
当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。
セグメントの名称当連結会計年度
(自 2025年4月1日
至 2026年3月31日)
金額(千円)前年同期比(%)
モバイル事業2,459,378103.4
ブロックチェーン事業15,38017.7
合計2,474,759100.4

(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.モバイル事業による主な販売先は一般ユーザーであり、プラットフォーム運営事業者の情報料回収代行サービスを利用し、有料情報サービスを提供しております。
3.最近2連結会計年度の主要な売上高は、次のとおりであります。
相手先前連結会計年度
(自 2024年4月1日
至 2025年3月31日)
当連結会計年度
(自 2025年4月1日
至 2026年3月31日)
金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)
Apple Inc.1,219,69249.51,247,77250.20
Google Inc.733,58229.8766,45930.84

(注)相手先はプラットフォーム運営事業者であり、一般ユーザーからの代金回収を代行しております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.財政状態
当連結会計年度末における資産、負債及び純資産の状況は次のとおりであります。
(資産)
当連結会計年度末における資産は、前連結会計年度末に比べ102,414千円減少し、1,517,234千円(同期比6.3%減)となりました。
この主な要因は、流動資産で現金及び預金の減少91,973千円、前払費用の増加34,674千円、短期貸付金の減少100,000千円と、固定資産でソフトウエアの増加182,579千円とソフトウエア仮勘定の減少130,886千円によるものです。
(負債)
当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べ207,086千円減少し、719,459千円(同期比22.4%減)となりました。
この主な要因は、流動負債で短期借入金の減少152,550千円、契約負債の減少101,248千円と、固定負債で長期借入金の増加49,594千円によるものです。
(純資産)
連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べ104,671千円増加し、797,775千円(同期比15.1%増)となりました。
この主な要因は、利益剰余金の増加98,800千円によるものです。
b.経営成績
(売上高)
当連結会計年度の売上高は、2,474,759千円(前連結会計年度比0.4%増)となりました。
これは主に、モバイル事業で有料ゲームアプリの販売が前期の大型ヒットタイトルの反動減により減少となったものの、ソーシャルゲームにおいて既存サービス『グリパチ』に続く『スロパチスピリット』のサービス開始による増加によるものです。
(売上原価)
当連結会計年度の売上原価は、1,651,883千円(同2.0%増)となりました。
これは主に、モバイル事業でソーシャルゲームにおいて『スロパチスピリット』のサービス開始により減価償却費や運営コストの増加によるものです。
(販売費及び一般管理費)
当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、682,808千円(同2.5%減)となりました。
これは主に、モバイル事業でソーシャルゲームにおいて『スロパチスピリット』の広告宣伝費の増加があったものの、ブロックチェーン事業で前連結会計年度の先行投資的な支払手数料の減少によるものです。
(営業外損益)
当連結会計年度の営業外収益は、21,229千円(前連結会計年度11,945千円)となりました。
これは主に、当連結会計年度において還付消費税等の増加によるものです。
当連結会計年度の営業外費用は、15,114千円(前連結会計年度39,766千円)となりました。
これは主に、前連結会計年度における貸倒引当金繰入額の減少によるものです。
(特別損益)
当連結会計年度の特別利益の計上はありませんでした。(前連結会計年度829千円)
当連結会計年度の特別損失は、6,540千円(前連結会計年度243,954千円)となりました。
これは主に、ブロックチェーン事業で前連結会計年度における減損損失と事業整理損の減少によるものです。
以上により、当連結会計年度の営業利益は140,066千円(同3.3%減)、経常利益は146,181千円(同24.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は98,800千円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失134,318千円)と最終利益を大幅に改善する結果となりました。

② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの分析につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
キャッシュ・フロー及び資本の財源及び資金の流動性につきまして、当社グループは事業活動のための適切な資金を確保し、資金の流動性を維持するとともに、健全な財政状態を目指すための安定的な営業キャッシュ・フローの創出が資本財源の最優先事項と考えております。
当社グループがスマートフォンゲーム事業を展開する上で、スマートフォンネイティブアプリの開発費は資金負担が非常に重く、一定数の利用者を獲得するまでは先行投資的な支出が続くことや、運営費として企画運営の人件費や優良なコンテンツ確保のための契約金及び最低保証許諾金(ミニマムギャランティー)等も先行して支出され、人員採用や契約時から売上金回収までの期間において手元流動性の低下が見込まれます。このため、優良なコンテンツを獲得する際、獲得機会の損失リスクを回避するには機動的に使用できる資金を確保しておく必要があると考えております。
当連結会計年度末の現預金残高は699,836千円、有利子負債残高は311,098千円となりましたが、手元流動性は確保している状況にあると認識しております。
2026年3月31日現在の有利子負債の概要は以下のとおりであります
年度別要支払額(千円)
契約債務合計1年以内1年超3年以内3年超5年以内
短期借入金150,000150,000--
長期借入金161,09840,40477,44143,253
311,098190,40477,44143,253

(注)連結貸借対照表の1年以内返済予定の長期借入金は、長期借入金に含めております。
当社グループの運転資金と投資・設備資金の調達につきましては、その使用目的に応じ調達時点での財政状態と営業キャッシュ・フローの状況や、デットファイナンスとエクイティファイナンスの性格を勘案し、柔軟かつ最適な資金調達方法を選択すべきであると考えております。
資金調達については様々なファイナンス手法がありますが、現時点において当社グループは機動的に使用できる一定の流動性預金を確保維持するため、金融機関よりの運転資金を調達しております。その調達使途につきましては、短期運転資金を従量制アプリの開発費及び広告宣伝費に、長期運転資金を人件費に、その資金需要を勘案した調達を行っております。なお、長期運転資金は新規事業を展開する上でサービス開始までの人件費が固定的に先行して発生することから、返済期間5年の分割返済を条件とし、返済期間が重ならないように返済期限を分散し、返済集中のリスクを回避しております。
また、特に投資・設備資金の調達につきましては、事業計画の規模に応じた資金調達方法を選択すべきであると認識しております。
③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。
連結財務諸表の作成に際しては、決算日における資産・負債の報告数値及び偶発債務の開示、報告期間における収益・費用の報告数値に影響を与える見積り及び予測を行わなければなりません。したがって、当該見積り及び予測については不確実性が存在するため、将来生じる実際の結果はこれらの見積り及び予測と異なる場合があります。
当社グループの連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

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