四半期報告書-第14期第2四半期(令和1年11月1日-令和2年1月31日)

【提出】
2020/03/16 15:30
【資料】
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【項目】
34項目
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。なお、当社は、前第2四半期連結累計期間については四半期連結財務諸表を作成していないため、前年同四半期連結累計期間との比較分析は行っておりません。
(1)経営成績に関する説明
当第2四半期連結累計期間における我が国経済は、消費増税の影響による個人消費の落ち込みや自動車や機械などの輸出低迷などによりマイナス成長に沈みました。また、国外においても米中の通商問題を巡る動向や不安定な海外情勢の影響に加え、新型コロナウイルス感染症の流行によって景気の先行きはますます不透明な状況が続きました。
このような環境の中、当社グループは「IPディベロッパー」戦略のもと、自社と他社の有力IPをバランスよく活用しビジネスを展開してまいりました。また、当社の特長であるワンストップ型メディアミックスモデルをさらに堅固な体制にすべく、アニメーション制作会社2社との資本業務提携や「㈱劇団飛行船」の子会社化、広告代理店事業への一層の注力を見据えた「㈱ブシロードムーブ」の始動等を発表いたしました。
その結果、当第2四半期連結累計期間の経営成績は、売上高17,429,354千円、営業利益2,233,067千円、経常利益2,260,088千円、親会社株主に帰属する四半期純利益1,278,301千円となりました。
各セグメントの経営成績は次のとおりであります。なお、セグメント売上高につきましては、外部顧客への売上高を記載しております。
また、第1四半期連結会計期間より報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」に記載のとおりであります。
1.デジタルIP事業
当第2四半期連結累計期間におけるデジタルIP事業のうち、TCG(トレーディングカードゲーム)部門は、低年齢層向けTCG「バディファイト」(自社IP)の軟調推移が続く一方、自社他社を問わず様々な有力IPを取り入れて展開するプラットフォーム型TCG「ヴァイスシュヴァルツ」は好調に推移いたしました。
MOG(モバイルオンラインゲーム)部門においては、9月リリースの「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」(他社IP)がこの第2四半期にフルに寄与したことに加え、12月には「ヴァンガードZERO」(自社IP)をリリース、また、配信権・運営サービスが当社へ移管された「新テニスの王子様 RisingBeat」(他社IP)や11月に2度目のApp Storeトップセールスランキング1位を達成した「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」(自社IP)など既存タイトルも順調に推移いたしました。
MD(マーチャンダイジング)部門においては、当社音楽部門にて開催いたしました「バンドリ!」の音楽ライブ「Rausch und/and Craziness」における会場物販や通販などライブ関連グッズが大きく伸長したほか、一般流通における「鬼滅の刃」(他社IP)グッズ等の好調推移やオリジナルカプセルトイブランド「TAMA-KYU」が好評を博しました。
これらの結果、売上高12,204,996千円、セグメント利益1,262,863千円となりました。
2.ライブIP事業
当第2四半期連結累計期間におけるライブIP事業のうち、音楽部門は前述の音楽ライブ「Rausch und/and Craziness」において会場とライブ・ビューイングをあわせて2日間で58,584人を動員し「バンドリ!」関連史上最大規模のライブとなったほか、音楽ソフト展開においてもオリコン週間シングルランキング1位を獲得した「イニシャル/夢を撃ち抜く瞬間に!」を含む1月リリースの「バンドリ!」関連CD3タイトルは出荷枚数15万枚を突破し、新規IPである「D4DJ」(自社IP)初のシングルCD「Dig Delight!」もオリコン週間シングルランキング9位を獲得するなど好調に推移いたしました。
スポーツ部門においては、新日本プロレスにて1月に開催いたしました初の東京ドーム2連戦興行は2日間で70,071人を動員し大成功を収めました。また、11月にリリースされましたスマートフォン向けアプリ「新日コレクション」の積み上げによりコンテンツ売上高も伸長いたしました。また、12月に事業を譲受けました女子プロレス団体「スターダム」は、IPとしてさらなる成長を遂げるべく“目指せ!新日本プロレス超え”を掲げ、全所属選手個別のSNS開設や、レギュラーTV番組のスタートなどプロモーション展開を進めた結果、超満員の会場が相次ぐなど順調な滑り出しを見せました。
これらの結果、売上高5,224,358千円、セグメント利益953,309千円となりました。
(2)財政状態に関する説明
(資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は28,074,801千円となり、前連結会計年度末に比べ3,938,058千円増加致しました。これは主に現金及び預金が3,028,610千円、投資有価証券が970,707千円それぞれ増加したことによるものです。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債合計は13,995,131千円となり、前連結会計年度末に比べ1,764,234千円増加致しました。これは主に買掛金が958,148千円減少した一方、長期借入金が1,839,632千円増加したことによるものです。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は14,079,669千円となり、前連結会計年度末に比べ2,173,823千円増加致しました。これは主に親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が1,278,301千円増加したことによるもの、当社普通株式の東京証券取引所マザーズへの上場に伴い、当社普通株式367,400株のオーバーアロットメントによる売出しを行ったことにより資本金及び資本準備金がそれぞれ319,417千円ずつ増加したこと及び新株予約権(ストックオプション)の行使により、資本金及び資本準備金がそれぞれ4,875千円増加したことによるものであります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べて2,873,802千円増加し、15,440,384千円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は、721,679千円となりました。主な収入要因は、税金等調整前四半期純利益2,267,617千円であり、主な支出要因は、仕入債務の減少額959,716千円、法人税等の支払額566,822千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は、927,249千円となりました。主な支出要因は、投資有価証券の取得による支出684,834千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は、3,075,006千円となりました。主な収入要因は、長期借入れによる収入3,450,000千円、当社普通株式の東京証券取引所マザーズへの上場に伴い、当社普通株式367,400株のオーバーアロットメントによる売出しを行ったこと及び新株予約権(ストックオプション)の行使による株式の発行による収入648,585千円であります。
(4)経営方針・経営戦略等
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(5)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
なお、中国武漢市において発生し、2020年1月より顕在化した新型コロナウイルス感染症の感染拡大による事業への影響については、今後も注視してまいります。
(6)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間において研究開発費は、デジタルIP事業では10,000千円となり、ライブIP事業では該当事項はありません。
当社グループにおいては、現在のエンターテイメント市場に則したあらゆるユーザーのニーズにすばやく対応していくために、積極的に研究開発に取り組んでおります。
また潮流と本質をとらえ、型にはめずに挑戦し、革新的エンターテイメントで世界を代表する会社を創るという基本方針のもと、良質なIPの開発・獲得に力を入れており、特にトレーディングカードゲームとモバイルオンラインゲームにおいて、新しい製品を市場に送り出すための積極的な企画開発・製作活動を行っております。

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