四半期報告書-第22期第1四半期(令和2年4月1日-令和2年6月30日)

【提出】
2020/08/11 10:23
【資料】
PDFをみる
【項目】
37項目
(1) 業績の状況
前第1四半期連結累計期間
(自 2019年4月1日
至 2019年6月30日)
当第1四半期連結累計期間
(自 2020年4月1日
至 2020年6月30日)
前年同四半期比
増減率
売上高(百万円)20,78029,36041.3%
EBITDA(百万円)2,0038,494324.1%
営業利益(百万円)1,5917,478370.0%
経常利益(百万円)1,6377,352348.9%
親会社株主に帰属する四半期純利益(百万円)1,1104,891340.4%

当第1四半期連結累計期間の売上高は29,360百万円(前年同四半期比41.3%増)となりました。また、EBITAは8,494百万円(前年同四半期比324.1%増)、営業利益は7,478百万円(前年同四半期比370.0%増)、経常利益は7,352百万円(前年同四半期比348.9%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は4,891百万円(前年同四半期比340.4%増)となりました。
なお、2019年2月28日に行われた株式会社チャリ・ロトとの企業結合について前第1四半期連結累計期間において暫定的な会計処理を行っておりましたが、前第3四半期連結会計期間に資産・負債への取得原価の配分が完了しております。これに伴い、遡及修正後の数値を用いて比較分析を行っております。
セグメントごとの業績は次のとおりであります。
当第1四半期連結会計期間から、報告セグメントの名称及び区分方法を変更しており、以下の前年同四半期比較及び分析については、変更後の区分に基づいて記載しております。
また、事業セグメントの利益の測定方法は、減価償却費及びのれん償却額を考慮しない営業利益ベースの数値(EBITDA)としております。
① デジタルエンターテインメント事業
前第1四半期連結累計期間
(自 2019年4月1日
至 2019年6月30日)
当第1四半期連結累計期間
(自 2020年4月1日
至 2020年6月30日)
前年同四半期比
増減率
売上高(百万円)19,37625,99734.2%
セグメント利益(百万円)4,51912,482176.2%

デジタルエンターテインメント事業は、スマートフォンネイティブゲーム「モンスターストライク」を主力として収益を上げております。「モンスターストライク」の売上高は、有力IPとのコラボや「劇場版モンスターストライク」とのメディアミックス連携などが功を奏し、前第1四半期連結累計期間と比較して増加しております。加えて、スマートフォンネイティブゲーム「コトダマン」の売上も順調に拡大しており、「モンスターストライク」以外のサービスの収益化も進んでおります。
この結果、当事業の売上高は25,997百万円(前年同四半期比34.2%増)、セグメント利益は12,482百万円(前年同四半期比176.2%増)となりました。
② スポーツ事業
前第1四半期連結累計期間
(自 2019年4月1日
至 2019年6月30日)
当第1四半期連結累計期間
(自 2020年4月1日
至 2020年6月30日)
前年同四半期比
増減率
売上高(百万円)5932,384301.7%
セグメント損失(△)(百万円)△553△1,020-%

スポーツ事業では、プロスポーツチーム経営、公営競技関連事業への投資を行っております。連結子会社である株式会社チャリ・ロトの事業成長や、株式会社ネットドリーマーズを子会社化した影響で前第1四半期連結累計期間と比較して売上高が増加しております。一方、2020年6月にスポーツベッティングサービス「TIPSTAR」をリリースし、開発に要したコストをその他流動資産から費用に振り替えたことにより一時的に費用が増加しております。
この結果、当事業の売上高は2,384百万円(前年同四半期比301.7%増)、セグメント損失は1,020百万円(前年同四半期はセグメント損失553百万円)となりました。
③ ライフスタイル事業
前第1四半期連結累計期間
(自 2019年4月1日
至 2019年6月30日)
当第1四半期連結累計期間
(自 2020年4月1日
至 2020年6月30日)
前年同四半期比
増減率
売上高(百万円)81097720.6%
セグメント損失(△)(百万円)△272△306-%

ライフスタイル事業では、SNS「mixi」、家族向け写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」、サロンスタッフ直接予約アプリ「minimo」を中心に各種サービスを運営しております。「家族アルバム みてね」はマネタイズの強化を推進しており、株式会社スフィダンテと連携したギフトサービスを新たに展開するなど、売上高は前第1四半期連結累計期間と比較して増加しております。
この結果、当事業の売上高は977百万円(前年同四半期比20.6%増)、セグメント損失は306百万円(前年同四半期はセグメント損失272百万円)となりました。
(2) 財政状態の分析
① 財政状態
当第1四半期連結会計期間の財政状態は、資産については流動資産が148,782百万円(前連結会計年度末比2,662百万円増加)となり、主な要因としては、売上債権の減少及び税金等調整前当期純利益による資金の増加があげられます。固定資産は54,709百万円(前連結会計年度末比849百万円増加)となります。
負債については、流動負債が16,751百万円(前連結会計年度末比2,991百万円増加)となり、主な要因としては、未払法人税等及び未払消費税等の増加があげられます。純資産は181,610百万円(前連結会計年度末比671百万円増加)となり、主な要因としては、利益剰余金の増加があげられます。
② キャッシュ・フローの状況の分析
当第1四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末と比べて6,691百万円増加し、132,118百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第1四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は12,748百万円(前年同四半期は2,322百万円の獲得)となりました。これは主に、売上債権の減少が1,729百万円及び税金等調整前四半期純利益が7,242百万円となったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第1四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は2,484百万円(前年同四半期は4,418百万円の使用)となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出1,354百万円及び敷金及び保証金の差入による支出1,006百万円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第1四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は3,568百万円(前年同四半期は3,922百万円の使用)となりました。これは主に、配当金の支払3,664百万円によるものであります。
(3) 従業員数
① 連結会社の状況
当第1四半期連結累計期間において、当社グループの従業員数は53名増加し、1,090名となりました。主な理由は、デジタルエンターテインメント事業での業容の拡大に伴うものであります。
② 提出会社の状況
当第1四半期累計期間において、当社の従業員数は52名増加し、933名となりました。主な理由は、デジタルエンターテインメント事業での業容の拡大に伴うものであります。

IRBANK 採用情報

フルスタックエンジニア

  • 10年以上蓄積したファイナンスデータとAIを掛け合わせて、投資の意思決定を加速させるポジションです。
  • UI からデータベースまで一貫して関われるポジションです。

プロダクトMLエンジニア

  • MLとLLMを掛け合わせ、分析から予測までをスピーディかつ正確な投資体験に落とし込むポジションです。

AI Agent エンジニア

  • 開示資料・決算・企業データを横断し、投資家の意思決定を支援するAI Agent機能を設計・実装するポジションです。
  • RAG・検索・ランキングを含む情報取得/推論パイプラインの設計から運用まで一気通貫で担います。

UI/UXデザイナー

  • IRBANK初の一人目デザイナーとして、複雑な金融情報を美しく直感的に届ける体験をつくるポジションです。

Webメディアディレクター

  • 月間500万PVを超える、大規模DBサイトを運営できます。
  • これから勢いよく伸びるであろうサービスの根幹部分を支えるポジションです。

クラウドインフラ & セキュリティエンジニア

  • Google Cloud 上でマイクロサービス基盤の信頼性・可用性・セキュリティを担うポジションです。
  • 大規模金融データを安全かつ高速に処理するインフラを設計・構築できます。

学生インターン

  • 月間500万PVを超える日本最大級のIRデータプラットフォームの運営に携わり、金融・データ・プロダクトの現場を学生のうちから体験できます。

マーケティングマネージャー

  • IRBANKのブランドと文化の構築。
  • 百万人の現IRBANKユーザーとまだIRBANKを知らない数千万人に対してマーケティングをしてみたい方。