四半期報告書-第34期第3四半期(令和2年10月1日-令和2年12月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 経営成績の状況
当社グループが属するエンタテインメント業界の環境としましては、音楽ビデオを含む音楽ソフトの生産金額が前年同期比15.2%減の1,944億円(2020年1月~12月。一般社団法人日本レコード協会調べ)、有料音楽配信売上金額が前年同期比10.4%増の575億32百万円(2020年1月~9月。一般社団法人日本レコード協会調べ)となりました。映像関連市場につきましては、映像ソフトの売上金額が前年同期比13.7%減の1,371億37百万円(2020年1月~12月。一般社団法人日本映像ソフト協会調べ)となったものの、映像配信市場は、映像配信サービスの強化や、テレビデバイス対応及び5Gの普及等ユーザーの利便性に繋がる環境の変化を踏まえ、今後も拡大することが予想されます。
このような事業環境の下、当社グループでは中長期的な成長を実現するために、強いIPの創造に向けて、アーティスト・タレントの発掘・育成及びアニメ・映像作品やゲーム等の企画・開発、テクノロジーを活かした新たなビジネスの追求等、国内外の有望なパートナーとの連携による事業開発を進めてまいりました。
当第3四半期連結累計期間の経営成績としましては、新型コロナウイルス感染症の感染拡大防止に伴うライヴ・イベントの開催自粛の影響により、売上高は547億7百万円(前年同期比45.5%減)、営業損失は36億10百万円(前年同期は営業利益23億49百万円)となりました。また、ライヴ・イベントの開催を自粛したこと等による損失及び従業員に対して支給した休業補償として災害による損失、並びに希望退職制度実施に伴う割増退職金を計上したことにより、親会社株主に帰属する四半期純損失は42億84百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益59百万円)となりました。
セグメントの経営成績は、以下のとおりであります。
なお、第1四半期連結会計期間より、報告セグメントとして記載する事業セグメントを変更しており、当第3四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
① 音楽事業
ライヴ・イベントの開催自粛の影響等により、売上高は320億51百万円(前年同期比56.3%減)、営業損失は24億38百万円(前年同期は営業利益7百万円)となりました。
② アニメ・映像事業
アニメ・映像パッケージ作品販売数やイベント関連の売上が減少したこと等により、売上高は82億61百万円(前年同期比26.2%減)、営業利益は1億23百万円(前年同期比89.0%減)となりました。
③ デジタル・プラットフォーム事業
E-コマースの売上が減少したこと等により、売上高は185億3百万円(前年同期比27.1%減)、営業利益は1億81百万円(前年同期比91.6%減)となりました。
④ テクノロジー事業
売上高は13億48百万円(前年同期比33.7%増)、営業損失は10億48百万円(前年同期は営業損失7億3百万円)となりました。
⑤ その他
売上高は30億3百万円(前年同期比17.4%増)、営業損失は4億22百万円(前年同期は営業損失2億26百万円)となりました。
(2) 財政状態の分析
当第3四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べて7億75百万円増加し、1,211億89百万円となりました。これは主に、受取手形及び売掛金が58億92百万円及び流動資産の「その他」が21億46百万円それぞれ減少したものの、現金及び預金が78億53百万円及び投資その他の資産の「その他」が9億17百万円それぞれ増加したことによるものであります。
負債は、前連結会計年度末に比べて70億35百万円増加し、779億99百万円となりました。これは主に、未払金が44億55百万円減少したものの、短期借入金が100億円増加したことによるものであります。
純資産は、前連結会計年度末に比べて62億59百万円減少し、431億89百万円となりました。これは主に、利益剰余金が64億65百万円減少したことによるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4) 研究開発活動
該当事項はありません。
(1) 経営成績の状況
当社グループが属するエンタテインメント業界の環境としましては、音楽ビデオを含む音楽ソフトの生産金額が前年同期比15.2%減の1,944億円(2020年1月~12月。一般社団法人日本レコード協会調べ)、有料音楽配信売上金額が前年同期比10.4%増の575億32百万円(2020年1月~9月。一般社団法人日本レコード協会調べ)となりました。映像関連市場につきましては、映像ソフトの売上金額が前年同期比13.7%減の1,371億37百万円(2020年1月~12月。一般社団法人日本映像ソフト協会調べ)となったものの、映像配信市場は、映像配信サービスの強化や、テレビデバイス対応及び5Gの普及等ユーザーの利便性に繋がる環境の変化を踏まえ、今後も拡大することが予想されます。
このような事業環境の下、当社グループでは中長期的な成長を実現するために、強いIPの創造に向けて、アーティスト・タレントの発掘・育成及びアニメ・映像作品やゲーム等の企画・開発、テクノロジーを活かした新たなビジネスの追求等、国内外の有望なパートナーとの連携による事業開発を進めてまいりました。
当第3四半期連結累計期間の経営成績としましては、新型コロナウイルス感染症の感染拡大防止に伴うライヴ・イベントの開催自粛の影響により、売上高は547億7百万円(前年同期比45.5%減)、営業損失は36億10百万円(前年同期は営業利益23億49百万円)となりました。また、ライヴ・イベントの開催を自粛したこと等による損失及び従業員に対して支給した休業補償として災害による損失、並びに希望退職制度実施に伴う割増退職金を計上したことにより、親会社株主に帰属する四半期純損失は42億84百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益59百万円)となりました。
セグメントの経営成績は、以下のとおりであります。
なお、第1四半期連結会計期間より、報告セグメントとして記載する事業セグメントを変更しており、当第3四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
① 音楽事業
ライヴ・イベントの開催自粛の影響等により、売上高は320億51百万円(前年同期比56.3%減)、営業損失は24億38百万円(前年同期は営業利益7百万円)となりました。
② アニメ・映像事業
アニメ・映像パッケージ作品販売数やイベント関連の売上が減少したこと等により、売上高は82億61百万円(前年同期比26.2%減)、営業利益は1億23百万円(前年同期比89.0%減)となりました。
③ デジタル・プラットフォーム事業
E-コマースの売上が減少したこと等により、売上高は185億3百万円(前年同期比27.1%減)、営業利益は1億81百万円(前年同期比91.6%減)となりました。
④ テクノロジー事業
売上高は13億48百万円(前年同期比33.7%増)、営業損失は10億48百万円(前年同期は営業損失7億3百万円)となりました。
⑤ その他
売上高は30億3百万円(前年同期比17.4%増)、営業損失は4億22百万円(前年同期は営業損失2億26百万円)となりました。
(2) 財政状態の分析
当第3四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べて7億75百万円増加し、1,211億89百万円となりました。これは主に、受取手形及び売掛金が58億92百万円及び流動資産の「その他」が21億46百万円それぞれ減少したものの、現金及び預金が78億53百万円及び投資その他の資産の「その他」が9億17百万円それぞれ増加したことによるものであります。
負債は、前連結会計年度末に比べて70億35百万円増加し、779億99百万円となりました。これは主に、未払金が44億55百万円減少したものの、短期借入金が100億円増加したことによるものであります。
純資産は、前連結会計年度末に比べて62億59百万円減少し、431億89百万円となりました。これは主に、利益剰余金が64億65百万円減少したことによるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4) 研究開発活動
該当事項はありません。