四半期報告書-第44期第2四半期(2023/07/01-2023/09/30)
(1)財政状態及び経営成績の状況
当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。
当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高は172,046百万円(前年同期比5.3%増)、営業利益は17,337百万円(前年同期比33.4%減)となりました。また、為替相場が前期末と比較して円安となり為替差益が7,803百万円発生したことなどにより、経常利益は26,124百万円(前年同期比42.1%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は16,623百万円(前年同期比57.9%減)となりました。
当第2四半期連結累計期間の報告セグメント別の状況は次のとおりであります。
①デジタルエンタテインメント事業
ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。
当第2四半期連結累計期間は、HD(High-Definition)ゲームにおいて、「FINAL FANTASY XVI」、「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」等を発売したことにより、前年同期比で増収となりました。
MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)は、前年同期比で減収となりました。
スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、6月に「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」、9月に「FINAL FANTASY VII EVER CRISIS」のサービスを開始したものの、既存タイトルの弱含み等により、前年同期比で減収となりました。
当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は122,046百万円(前年同期比4.2%増)となり、営業利益は15,520百万円(前年同期比36.9%減)となりました。
②アミューズメント事業
アミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売を行っております。
当第2四半期連結累計期間は、既存店売上高が前年を上回ったことにより、前年同期比で増収増益となりました。
当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は28,499百万円(前年同期比10.2%増)となり、営業利益は3,279百万円(前年同期比28.7%増)となりました。
③出版事業
コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っております。
当第2四半期連結累計期間は、前年同期比で減収減益となったものの、全体として底堅く推移しました。
当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は14,493百万円(前年同期比1.3%減)となり、営業利益は5,521百万円(前年同期比8.8%減)となりました。
④ライツ・プロパティ等事業
主として当社グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っております。
当第2四半期連結累計期間は、有力IPにかかる新規キャラクターグッズの販売が好調だったこと等によって、前年同期比で増収増益となりました。
当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は8,372百万円(前年同期比12.7%増)となり、営業利益は1,870百万円(前年同期比5.4%増)となりました。
当第2四半期連結会計期間の財政状態の概要は次のとおりであります。
①資産
当第2四半期連結会計期間末における流動資産は353,736百万円となり、前連結会計年度末に比べ11,478百万円増加しました。これは主に現金及び預金が7,791百万円、受取手形及び売掛金が7,417百万円増加したこと、流動資産その他が3,728百万円減少したことによるものであります。固定資産は57,302百万円となり、前連結会計年度末に比べ73百万円減少しました。
この結果、総資産は、411,039百万円となり、前連結会計年度末に比べ11,404百万円増加しました。
②負債
当第2四半期連結会計期間末における流動負債は79,646百万円となり、前連結会計年度末に比べ7,941百万円増加しました。これは主に流動負債その他が5,361百万円、未払法人税等が1,285百万円、返金負債が1,175百万円増加したことによるものであります。固定負債は10,664百万円となり、前連結会計年度末に比べ1百万円増加しました。
この結果、負債合計は、90,311百万円となり、前連結会計年度末に比べ7,943百万円増加しました。
③純資産
当第2四半期連結会計期間末における純資産合計は320,727百万円となり、前連結会計年度末に比べ3,461百万円増加しました。これは主に親会社株主に帰属する四半期純利益16,623百万円、剰余金の配当13,649百万円によるものであります。
この結果、自己資本比率は77.9%(前連結会計年度末は79.1%)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物の残高は、前年同期に比べ11,741百万円増加して、198,571百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
①営業活動によるキャッシュ・フロー
営業活動の結果獲得した資金は、19,927百万円(前年同期は8,392百万円の支出)となりました。
これは主として、税金等調整前四半期純利益24,740百万円、減価償却費3,468百万円及び為替差益8,167百万円によるものであります。
②投資活動によるキャッシュ・フロー
投資活動の結果使用した資金は、6,119百万円(前年同期は31,345百万円の獲得)となりました。
これは主として、有形固定資産の取得による支出5,650百万円によるものであります。
③財務活動によるキャッシュ・フロー
財務活動の結果使用した資金は、13,471百万円(前年同期比5.6%減)となりました。
これは主として、配当金の支払額13,637百万円によるものであります。
(3)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「第2 4. 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の「(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 ③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定」について重要な変更はありません。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は982百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。
当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高は172,046百万円(前年同期比5.3%増)、営業利益は17,337百万円(前年同期比33.4%減)となりました。また、為替相場が前期末と比較して円安となり為替差益が7,803百万円発生したことなどにより、経常利益は26,124百万円(前年同期比42.1%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は16,623百万円(前年同期比57.9%減)となりました。
当第2四半期連結累計期間の報告セグメント別の状況は次のとおりであります。
①デジタルエンタテインメント事業
ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。
当第2四半期連結累計期間は、HD(High-Definition)ゲームにおいて、「FINAL FANTASY XVI」、「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」等を発売したことにより、前年同期比で増収となりました。
MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)は、前年同期比で減収となりました。
スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、6月に「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」、9月に「FINAL FANTASY VII EVER CRISIS」のサービスを開始したものの、既存タイトルの弱含み等により、前年同期比で減収となりました。
当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は122,046百万円(前年同期比4.2%増)となり、営業利益は15,520百万円(前年同期比36.9%減)となりました。
②アミューズメント事業
アミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売を行っております。
当第2四半期連結累計期間は、既存店売上高が前年を上回ったことにより、前年同期比で増収増益となりました。
当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は28,499百万円(前年同期比10.2%増)となり、営業利益は3,279百万円(前年同期比28.7%増)となりました。
③出版事業
コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っております。
当第2四半期連結累計期間は、前年同期比で減収減益となったものの、全体として底堅く推移しました。
当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は14,493百万円(前年同期比1.3%減)となり、営業利益は5,521百万円(前年同期比8.8%減)となりました。
④ライツ・プロパティ等事業
主として当社グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っております。
当第2四半期連結累計期間は、有力IPにかかる新規キャラクターグッズの販売が好調だったこと等によって、前年同期比で増収増益となりました。
当事業における当第2四半期連結累計期間の売上高は8,372百万円(前年同期比12.7%増)となり、営業利益は1,870百万円(前年同期比5.4%増)となりました。
当第2四半期連結会計期間の財政状態の概要は次のとおりであります。
①資産
当第2四半期連結会計期間末における流動資産は353,736百万円となり、前連結会計年度末に比べ11,478百万円増加しました。これは主に現金及び預金が7,791百万円、受取手形及び売掛金が7,417百万円増加したこと、流動資産その他が3,728百万円減少したことによるものであります。固定資産は57,302百万円となり、前連結会計年度末に比べ73百万円減少しました。
この結果、総資産は、411,039百万円となり、前連結会計年度末に比べ11,404百万円増加しました。
②負債
当第2四半期連結会計期間末における流動負債は79,646百万円となり、前連結会計年度末に比べ7,941百万円増加しました。これは主に流動負債その他が5,361百万円、未払法人税等が1,285百万円、返金負債が1,175百万円増加したことによるものであります。固定負債は10,664百万円となり、前連結会計年度末に比べ1百万円増加しました。
この結果、負債合計は、90,311百万円となり、前連結会計年度末に比べ7,943百万円増加しました。
③純資産
当第2四半期連結会計期間末における純資産合計は320,727百万円となり、前連結会計年度末に比べ3,461百万円増加しました。これは主に親会社株主に帰属する四半期純利益16,623百万円、剰余金の配当13,649百万円によるものであります。
この結果、自己資本比率は77.9%(前連結会計年度末は79.1%)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物の残高は、前年同期に比べ11,741百万円増加して、198,571百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
①営業活動によるキャッシュ・フロー
営業活動の結果獲得した資金は、19,927百万円(前年同期は8,392百万円の支出)となりました。
これは主として、税金等調整前四半期純利益24,740百万円、減価償却費3,468百万円及び為替差益8,167百万円によるものであります。
②投資活動によるキャッシュ・フロー
投資活動の結果使用した資金は、6,119百万円(前年同期は31,345百万円の獲得)となりました。
これは主として、有形固定資産の取得による支出5,650百万円によるものであります。
③財務活動によるキャッシュ・フロー
財務活動の結果使用した資金は、13,471百万円(前年同期比5.6%減)となりました。
これは主として、配当金の支払額13,637百万円によるものであります。
(3)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「第2 4. 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の「(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 ③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定」について重要な変更はありません。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は982百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。