四半期報告書-第15期第1四半期(平成31年1月1日-平成31年3月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間における日本経済は、輸出の減少や国内生産活動の低迷を理由として、政府が3年ぶりに月例経済報告の総括判断を下方修正するなど、これまでの回復基調に足踏みがみられるようになりました。
当社グループを取り巻く事業環境としまして、2017年のスマートフォン保有率は前年同期比3.3%ポイント上昇の75.1%となり、インターネット環境は発展を続けております(出所:総務省「平成30年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場につきましても、2018年の市場規模は前年比16.5%増の1兆7,589億円と順調に拡大しております(出所:電通「2018年 日本の広告」)。また、スマートフォンゲームの市場規模は2017年に初めて1兆円に到達し、2018年(予測)は1兆600億円、2019年(予測)は1兆1,000億円と、安定的な成長が見込まれております(出所:矢野経済研究所)。
このような事業環境の中で、当社グループはより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なデジタルコンテンツを提供し続けております。その中でも受託サービスであるクライアントワーク、自社サービスであるソーシャルゲーム及び「Lobi」の3つを主要サービスと位置づけ注力し、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、新規サービスの開発及び投資を行っております。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は1,393,492千円(前年同期比2.6%減)、営業損失は116,510千円(前年同期は営業利益83,840千円)、経常損失は117,059千円(前年同期は経常利益85,969千円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は97,965千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益50,368千円)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クライアントワーク 新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件が増加傾向にあります。そのような中で、積極的に業務提携を進めるとともに、VRやAIを利用した案件等の新しい取り組みを積極的に行うことで事業領域の拡大を図っております。この結果、クライアントワーク関連の売上高は、615,966千円(前年同期比16.0%増)となりました。
② ソーシャルゲーム 「共闘スポーツRPG」を軸にしたタイトルを展開し、「ぼくらの甲子園!ポケット」や「キン肉マン マッスルショット」がソーシャルゲーム事業の売上高の大部分を占めています。これらの既存タイトルはプロダクト・サイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱えており、売上は底堅く推移しております。また、2019年4月に「進撃の巨人 TACTICS」をリリースしました。当第1四半期は既存タイトルから新規タイトルへの移行期にあたります。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、422,667千円(前年同期比25.4%減)となりました。
③ Lobi
「Lobi」というスマートフォンゲームに特化したコミュニティ事業を進めております。「Lobi」と連携するタイトル数の増加とコミュニティが求める機能の拡充により、ユーザー数の拡大を目指しております。併せて「Lobi」の強みであるコミュニティやユーザーにより焦点を当てた収益構造への転換を図っております。また、2019年2月にユーザー間のコミュニケーション向上のため、ボイスチャット機能をリリースしました。この結果、Lobi関連の売上高は、84,071千円(前年同期比5.5%増)となりました。
④ その他サービス
ウェディングプランナーとユーザーをつなぐブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」、esportsイベントの企画・運営からesports専門メディアの運営等を行う「esports事業」が順調に成長を続けております。また、地域を軸としたスカウトサービス「SMOUT」、コミニティ通貨プラットフォーム「QWAN」等、地域関連事業に関する新規サービスの開発及び投資を積極的に行っております。この結果、その他サービス関連の売上高は、270,786千円(前年同期比6.9%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ282,833千円増加し、5,606,289千円となりました。主な要因は、銀行借入に伴う現金及び預金の増加452,572千円であります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ401,791千円増加し、3,243,157千円となりました。主な要因は、1年内返済予定の長期借入金及び長期借入金の増加398,669千円であります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ118,958千円減少し、2,363,132千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純損失の計上による利益剰余金の減少128,216千円であります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間における日本経済は、輸出の減少や国内生産活動の低迷を理由として、政府が3年ぶりに月例経済報告の総括判断を下方修正するなど、これまでの回復基調に足踏みがみられるようになりました。
当社グループを取り巻く事業環境としまして、2017年のスマートフォン保有率は前年同期比3.3%ポイント上昇の75.1%となり、インターネット環境は発展を続けております(出所:総務省「平成30年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場につきましても、2018年の市場規模は前年比16.5%増の1兆7,589億円と順調に拡大しております(出所:電通「2018年 日本の広告」)。また、スマートフォンゲームの市場規模は2017年に初めて1兆円に到達し、2018年(予測)は1兆600億円、2019年(予測)は1兆1,000億円と、安定的な成長が見込まれております(出所:矢野経済研究所)。
このような事業環境の中で、当社グループはより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なデジタルコンテンツを提供し続けております。その中でも受託サービスであるクライアントワーク、自社サービスであるソーシャルゲーム及び「Lobi」の3つを主要サービスと位置づけ注力し、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、新規サービスの開発及び投資を行っております。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は1,393,492千円(前年同期比2.6%減)、営業損失は116,510千円(前年同期は営業利益83,840千円)、経常損失は117,059千円(前年同期は経常利益85,969千円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は97,965千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益50,368千円)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クライアントワーク 新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件が増加傾向にあります。そのような中で、積極的に業務提携を進めるとともに、VRやAIを利用した案件等の新しい取り組みを積極的に行うことで事業領域の拡大を図っております。この結果、クライアントワーク関連の売上高は、615,966千円(前年同期比16.0%増)となりました。
② ソーシャルゲーム 「共闘スポーツRPG」を軸にしたタイトルを展開し、「ぼくらの甲子園!ポケット」や「キン肉マン マッスルショット」がソーシャルゲーム事業の売上高の大部分を占めています。これらの既存タイトルはプロダクト・サイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱えており、売上は底堅く推移しております。また、2019年4月に「進撃の巨人 TACTICS」をリリースしました。当第1四半期は既存タイトルから新規タイトルへの移行期にあたります。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、422,667千円(前年同期比25.4%減)となりました。
③ Lobi
「Lobi」というスマートフォンゲームに特化したコミュニティ事業を進めております。「Lobi」と連携するタイトル数の増加とコミュニティが求める機能の拡充により、ユーザー数の拡大を目指しております。併せて「Lobi」の強みであるコミュニティやユーザーにより焦点を当てた収益構造への転換を図っております。また、2019年2月にユーザー間のコミュニケーション向上のため、ボイスチャット機能をリリースしました。この結果、Lobi関連の売上高は、84,071千円(前年同期比5.5%増)となりました。
④ その他サービス
ウェディングプランナーとユーザーをつなぐブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」、esportsイベントの企画・運営からesports専門メディアの運営等を行う「esports事業」が順調に成長を続けております。また、地域を軸としたスカウトサービス「SMOUT」、コミニティ通貨プラットフォーム「QWAN」等、地域関連事業に関する新規サービスの開発及び投資を積極的に行っております。この結果、その他サービス関連の売上高は、270,786千円(前年同期比6.9%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ282,833千円増加し、5,606,289千円となりました。主な要因は、銀行借入に伴う現金及び預金の増加452,572千円であります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ401,791千円増加し、3,243,157千円となりました。主な要因は、1年内返済予定の長期借入金及び長期借入金の増加398,669千円であります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ118,958千円減少し、2,363,132千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純損失の計上による利益剰余金の減少128,216千円であります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。