四半期報告書-第17期第1四半期(令和3年1月1日-令和3年3月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間における日本経済は、新型コロナウイルス感染症の影響により、依然として厳しい状況にあるなか、持ち直しの動きが続いているものの、個人消費や雇用情勢に弱さがみられます。内閣府は2021年4月の月例経済報告において、景気の先行きについては、感染拡大の防止策を講じるなかで、各種政策の効果や海外経済の改善もあって、持ち直しの動きが続くことが期待されるが、内外の感染拡大による下振れリスクの高まりに十分注意する必要があると指摘しております。
当社グループを取り巻く事業環境としましては、2019年のスマートフォン保有率が前年比4.2%ポイント上昇の83.4%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和2年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場についても、2020年の市場規模は前年比5.9%増の2兆2,290億円となり、総広告費が前年比11.2%減となる中でも、成長を続けております(出所:電通「2020 日本の広告費」)。また、ゲーム総合情報メディア「ファミ通」によれば、国内eスポーツ市場規模は2020年に前年比9.2%増の66.8億円となり、2021年は同29.9%増の86.7億円へ拡大する見込みです。
このような事業環境の中で、当社グループはより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なデジタルコンテンツを提供し続けております。その中でも、クライアントワーク、ゲーム、ゲームコミュニティ、ちいき資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォームなどの新規サービスの開発及び投資を行っております。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は2,821,053千円(前年同期比17.5%増)、営業利益は368,208千円(同191.6%増)、経常利益は412,725千円(同242.9%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は318,534千円(同263.1%増)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クライアントワーク 新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。また、当社の企画力、技術力をもとにクライアントの新製品開発を支援する領域も拡大しております。2020年11月に子会社化した㈱SANKO及びマンガデザイナーズラボ㈱も堅調に推移しております。この結果、クライアントワーク関連の売上高は、818,581千円(前年同期比38.0%増)となりました。
② ゲーム
「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、ハイパーカジュアルゲーム、㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発が売上高の大部分を占めています。ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2021年第1四半期に新作タイトル「Type Spin」を正式にリリースしたものの、既存タイトルの一部にピークアウトの傾向が出てきたため、ダウンロード数は直前四半期比8.5%減の4,552万件となりました。他方、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲーム関連の売上高は986,332千円(前年同期比5.2%減)となりました。
③ ゲームコミュニティ
ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しています。ウェルプレイド・ライゼスト㈱のeスポーツ事業、スマートフォンゲームに特化したコミュニティの「Lobi」、トーナメントプラットフォームの「Tonamel」が売上高の大部分を占めております。ウェルプレイド・ライゼスト㈱では大型のeスポーツ大会の運営の受託案件が当第1四半期連結累計期間の増収に寄与しました。また、対戦形式の拡充等が追い風となり、2021年第1四半期におけるTonamelの大会開催数は直前四半期比9.6%増の1,924件となりました。この結果、ゲームコミュニティ関連の売上高は、600,195千円(前年同期比48.3%増)となりました。
④ ちいき資本主義
地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「SMOUT」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、地域プロモーションの受託、鎌倉市内で展開するまちづくり事業などのサービスが売上高の大部分を占めております。2021年3月末時点で、SMOUTの累計登録ユーザー数は2020年末比11.6%増の2.52万人となり、順調に拡大しております。また、まちのコインの導入地域数は2021年第1四半期に6箇所増加し、累計で10箇所となりました。この結果、ちいき資本主義関連の売上高は、187,515千円(前年同期比38.2%増)となりました。
⑤ その他サービス
ブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」は、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、2020年上半期に業績が悪化した後、緩やかな回復基調にあります。また、湘南地域への移住ニーズが追い風となり、子会社で展開する不動産仲介業が堅調に推移しております。この結果、その他サービス関連の売上高は、228,428千円(前年同期比0.9%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ227,470千円減少し、6,797,003千円となりました。主な要因は、現金及び預金の減少842,550千円、受取手形及び売掛金の増加427,506千円、投資有価証券の増加169,030千円であります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ641,196千円減少し、3,753,415千円となりました。主な要因は、長期借入金の減少470,796千円であります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ413,725千円増加し、3,043,587千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上等による利益剰余金の増加259,206千円、その他有価証券評価差額金の増加121,854千円であります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間における日本経済は、新型コロナウイルス感染症の影響により、依然として厳しい状況にあるなか、持ち直しの動きが続いているものの、個人消費や雇用情勢に弱さがみられます。内閣府は2021年4月の月例経済報告において、景気の先行きについては、感染拡大の防止策を講じるなかで、各種政策の効果や海外経済の改善もあって、持ち直しの動きが続くことが期待されるが、内外の感染拡大による下振れリスクの高まりに十分注意する必要があると指摘しております。
当社グループを取り巻く事業環境としましては、2019年のスマートフォン保有率が前年比4.2%ポイント上昇の83.4%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和2年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場についても、2020年の市場規模は前年比5.9%増の2兆2,290億円となり、総広告費が前年比11.2%減となる中でも、成長を続けております(出所:電通「2020 日本の広告費」)。また、ゲーム総合情報メディア「ファミ通」によれば、国内eスポーツ市場規模は2020年に前年比9.2%増の66.8億円となり、2021年は同29.9%増の86.7億円へ拡大する見込みです。
このような事業環境の中で、当社グループはより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なデジタルコンテンツを提供し続けております。その中でも、クライアントワーク、ゲーム、ゲームコミュニティ、ちいき資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォームなどの新規サービスの開発及び投資を行っております。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は2,821,053千円(前年同期比17.5%増)、営業利益は368,208千円(同191.6%増)、経常利益は412,725千円(同242.9%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は318,534千円(同263.1%増)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クライアントワーク 新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。また、当社の企画力、技術力をもとにクライアントの新製品開発を支援する領域も拡大しております。2020年11月に子会社化した㈱SANKO及びマンガデザイナーズラボ㈱も堅調に推移しております。この結果、クライアントワーク関連の売上高は、818,581千円(前年同期比38.0%増)となりました。
② ゲーム
「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、ハイパーカジュアルゲーム、㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発が売上高の大部分を占めています。ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2021年第1四半期に新作タイトル「Type Spin」を正式にリリースしたものの、既存タイトルの一部にピークアウトの傾向が出てきたため、ダウンロード数は直前四半期比8.5%減の4,552万件となりました。他方、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲーム関連の売上高は986,332千円(前年同期比5.2%減)となりました。
③ ゲームコミュニティ
ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しています。ウェルプレイド・ライゼスト㈱のeスポーツ事業、スマートフォンゲームに特化したコミュニティの「Lobi」、トーナメントプラットフォームの「Tonamel」が売上高の大部分を占めております。ウェルプレイド・ライゼスト㈱では大型のeスポーツ大会の運営の受託案件が当第1四半期連結累計期間の増収に寄与しました。また、対戦形式の拡充等が追い風となり、2021年第1四半期におけるTonamelの大会開催数は直前四半期比9.6%増の1,924件となりました。この結果、ゲームコミュニティ関連の売上高は、600,195千円(前年同期比48.3%増)となりました。
④ ちいき資本主義
地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「SMOUT」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、地域プロモーションの受託、鎌倉市内で展開するまちづくり事業などのサービスが売上高の大部分を占めております。2021年3月末時点で、SMOUTの累計登録ユーザー数は2020年末比11.6%増の2.52万人となり、順調に拡大しております。また、まちのコインの導入地域数は2021年第1四半期に6箇所増加し、累計で10箇所となりました。この結果、ちいき資本主義関連の売上高は、187,515千円(前年同期比38.2%増)となりました。
⑤ その他サービス
ブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」は、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、2020年上半期に業績が悪化した後、緩やかな回復基調にあります。また、湘南地域への移住ニーズが追い風となり、子会社で展開する不動産仲介業が堅調に推移しております。この結果、その他サービス関連の売上高は、228,428千円(前年同期比0.9%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ227,470千円減少し、6,797,003千円となりました。主な要因は、現金及び預金の減少842,550千円、受取手形及び売掛金の増加427,506千円、投資有価証券の増加169,030千円であります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ641,196千円減少し、3,753,415千円となりました。主な要因は、長期借入金の減少470,796千円であります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ413,725千円増加し、3,043,587千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上等による利益剰余金の増加259,206千円、その他有価証券評価差額金の増加121,854千円であります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。