四半期報告書-第15期第3四半期(令和1年7月1日-令和1年9月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)業績の状況
当第3四半期連結累計期間における日本経済は、雇用・所得環境の改善が続く一方で、輸出の減少や国内生産活動の低迷、自然災害の発生等により、これまでのゆるやかな回復基調に足踏みがみられるようになりました。また、日本銀行が10月1日に発表した9月の全国企業短期経済観測調査は、大企業製造業の景況感を示す業況判断指数が3四半期連続で悪化となり、景気減速リスクが拡大しつつあります。
当社グループを取り巻く事業環境としまして、2018年のスマートフォン保有率は前年比4.1%ポイント上昇の79.2%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和元年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場につきましても、2018年の市場規模は前年比16.5%増の1兆7,589億円と順調に拡大しております(出所:電通「2018年 日本の広告」)。また、スマートフォンゲームの市場規模は2017年に初めて1兆円に到達し、2018年(予測)は1兆600億円、2019年(予測)は1兆1,000億円と、安定的な成長が見込まれております(出所:矢野経済研究所)。
このような事業環境の中で、当社グループは良質なデジタルコンテンツをより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう提供し続けております。その中でも受託サービスであるクライアントワーク、自社サービスであるソーシャルゲーム及び「Lobi」の3つを主要サービスと位置づけ注力し、相互にシナジーを図りながら事業を進めております。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は4,537,233千円(前年同期比6.7%増)、営業損失は558,933千円(前年同期は営業損失296,535千円)、経常損失は587,048千円(前年同期は経常損失243,414千円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は234,742千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失221,334千円)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クライアントワーク
新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件の増加がみられております。2019年3月にオープンした「うんこミュージアムYOKOHAMA」では、9月末の会期終了までの総来場者数が30万人を超えました。この結果、クライアントワーク関連の売上高は、1,551,044千円(前年同期比21.3%増)となりました。
② ソーシャルゲーム
「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、「進撃の巨人 TACTICS」、2019年9月に配信を開始した「クロス×ロゴス」がソーシャルゲーム事業の売上高の大部分を占めています。「ぼくらの甲子園!ポケット」と「キン肉マン マッスルショット」はプロダクト・ライフサイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱え、効果的なイベント施策を講じることで、売上は底堅く推移しております。一方で、新規タイトルにつきましては、当初の想定よりも弱含みで推移しており、運営体制の見直しに着手しております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,620,789千円(前年同期比7.1%減)となりました。
③ Lobi
「Lobi」というスマートフォンゲームに特化したコミュニティ事業を進めております。「Lobi」と連携するゲームタイトル数の増加とコミュニティが求める機能の拡充により、ユーザー数の拡大を目指しております。併せて「Lobi」の強みであるコミュニティやユーザーにより焦点を当てた収益構造への転換を図っております。2019年6月には、プレミアムユーザーに利用を限定していた配信機能を全ユーザーに開放しました。「Lobi Tournament」の大会開催数も着実に増加しております。この結果、Lobi関連の売上高は、318,395千円(前年同期比3.8%減)となりました。
④ その他サービス
ウェディングプランナーとユーザーをつなぐブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」、esportsイベントの企画・運営からesports専門メディアの運営等を行う「esports事業」が着実に成長を続けております。また、地域を軸とした移住スカウトサービス「SMOUT」、コミニティ通貨サービス「まちのコイン」等、地域創生に関する新規サービスの開発及び投資を積極的に行っております。この結果、その他サービス関連の売上高は、1,047,003千円(前年同期比16.8%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第3四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ274,395千円減少し、5,049,061千円となりました。主な要因は、現金及び預金の減少406,677千円であります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ156,703千円増加し、2,998,069千円となりました。主な要因は、短期借入金及び長期借入金の増加242,207千円であります。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ431,098千円減少し、2,050,992千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純損失の計上による利益剰余金の減少264,993千円及びその他有価証券評価差額金の減少161,353千円であります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(1)業績の状況
当第3四半期連結累計期間における日本経済は、雇用・所得環境の改善が続く一方で、輸出の減少や国内生産活動の低迷、自然災害の発生等により、これまでのゆるやかな回復基調に足踏みがみられるようになりました。また、日本銀行が10月1日に発表した9月の全国企業短期経済観測調査は、大企業製造業の景況感を示す業況判断指数が3四半期連続で悪化となり、景気減速リスクが拡大しつつあります。
当社グループを取り巻く事業環境としまして、2018年のスマートフォン保有率は前年比4.1%ポイント上昇の79.2%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和元年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場につきましても、2018年の市場規模は前年比16.5%増の1兆7,589億円と順調に拡大しております(出所:電通「2018年 日本の広告」)。また、スマートフォンゲームの市場規模は2017年に初めて1兆円に到達し、2018年(予測)は1兆600億円、2019年(予測)は1兆1,000億円と、安定的な成長が見込まれております(出所:矢野経済研究所)。
このような事業環境の中で、当社グループは良質なデジタルコンテンツをより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう提供し続けております。その中でも受託サービスであるクライアントワーク、自社サービスであるソーシャルゲーム及び「Lobi」の3つを主要サービスと位置づけ注力し、相互にシナジーを図りながら事業を進めております。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は4,537,233千円(前年同期比6.7%増)、営業損失は558,933千円(前年同期は営業損失296,535千円)、経常損失は587,048千円(前年同期は経常損失243,414千円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は234,742千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失221,334千円)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クライアントワーク
新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件の増加がみられております。2019年3月にオープンした「うんこミュージアムYOKOHAMA」では、9月末の会期終了までの総来場者数が30万人を超えました。この結果、クライアントワーク関連の売上高は、1,551,044千円(前年同期比21.3%増)となりました。
② ソーシャルゲーム
「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、「進撃の巨人 TACTICS」、2019年9月に配信を開始した「クロス×ロゴス」がソーシャルゲーム事業の売上高の大部分を占めています。「ぼくらの甲子園!ポケット」と「キン肉マン マッスルショット」はプロダクト・ライフサイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱え、効果的なイベント施策を講じることで、売上は底堅く推移しております。一方で、新規タイトルにつきましては、当初の想定よりも弱含みで推移しており、運営体制の見直しに着手しております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,620,789千円(前年同期比7.1%減)となりました。
③ Lobi
「Lobi」というスマートフォンゲームに特化したコミュニティ事業を進めております。「Lobi」と連携するゲームタイトル数の増加とコミュニティが求める機能の拡充により、ユーザー数の拡大を目指しております。併せて「Lobi」の強みであるコミュニティやユーザーにより焦点を当てた収益構造への転換を図っております。2019年6月には、プレミアムユーザーに利用を限定していた配信機能を全ユーザーに開放しました。「Lobi Tournament」の大会開催数も着実に増加しております。この結果、Lobi関連の売上高は、318,395千円(前年同期比3.8%減)となりました。
④ その他サービス
ウェディングプランナーとユーザーをつなぐブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」、esportsイベントの企画・運営からesports専門メディアの運営等を行う「esports事業」が着実に成長を続けております。また、地域を軸とした移住スカウトサービス「SMOUT」、コミニティ通貨サービス「まちのコイン」等、地域創生に関する新規サービスの開発及び投資を積極的に行っております。この結果、その他サービス関連の売上高は、1,047,003千円(前年同期比16.8%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第3四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ274,395千円減少し、5,049,061千円となりました。主な要因は、現金及び預金の減少406,677千円であります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ156,703千円増加し、2,998,069千円となりました。主な要因は、短期借入金及び長期借入金の増加242,207千円であります。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ431,098千円減少し、2,050,992千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純損失の計上による利益剰余金の減少264,993千円及びその他有価証券評価差額金の減少161,353千円であります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。