四半期報告書-第18期第1四半期(令和4年1月1日-令和4年3月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間における日本経済は、新型コロナウイルス感染症による厳しい状況が緩和される中で、持ち直しの動きが続いているものの、個人消費や雇用情勢に弱さが見られます。内閣府は2022年4月の月例経済報告において、景気の先行きについては、感染拡大の防止策を講じる中で、各種政策の効果や海外経済の改善もあり、持ち直しの動きが続くことが期待されるが、ウクライナ情勢等による不透明感が見られる中で、原材料価格の上昇等による下振れリスクに十分注意する必要があると指摘しております。
当社グループを取り巻く事業環境としましては、2020年のスマートフォン保有率が前年比3.4%ポイント上昇の86.8%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和3年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場についても、2021年の市場規模は前年比21.4%増の2兆7,052億円となり、継続して高い成長力を保っております(出所:電通「2021 日本の広告費」)。また、ゲーム総合情報メディア「ファミ通」によれば、国内eスポーツ市場規模は2020年に前年比9.2%増の66.8億円となり、2021年は同29.9%増の86.7億円へ拡大する見込みです。
このような事業環境の中で、当社グループはより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なデジタルコンテンツを提供し続けております。その中でも、クリエイティブプロデュース、ゲームエンタメ、eスポーツ、ちいき資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォームなどの新規サービスの開発及び投資を行っております。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は4,063,899千円(前年同期比44.1%増)、営業利益は355,773千円(前年同期比1.2%増)、経常利益は396,244千円(前年同期比0.1%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は257,917千円(前年同期比16.1%減)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クリエイティブプロデュース 新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件が増加傾向にあります。また、当社の企画力、技術力をもとにクライアントの新製品開発を支援する領域にも進出しております。この結果、クリエイティブプロデュース関連の売上高は、797,016千円(前年同期比2.6%減)となりました。
② ゲームエンタメ
「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、ハイパーカジュアルゲーム、㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発が売上高の大部分を占めています。ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2022年第1四半期に新作タイトル「Balance Duel」および「Draw Saber」を正式にリリースし、既存タイトルの一部にピークアウトの傾向が出てきていますが、ダウンロード数は直前四半期比25.1%増の7,124万件となりました。なお、「Draw Saber」は、Google Play US版の無料ゲームランキングで2022年4月に1位を獲得しました。また、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は2,378,880千円(前年同期比141.2%増)となりました。
③ eスポーツ
ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しています。ウェルプレイド・ライゼスト㈱のeスポーツ事業、スマートフォンゲームに特化したコミュニティの「Lobi」、トーナメントプラットフォームの「Tonamel」が売上高の大部分を占めております。ウェルプレイド・ライゼスト㈱ではオミクロン株の流行もあり、eスポーツ大会等の運営に関する受託案件が軟調に推移しました。一方で、コミュニティに寄り添った運営により、2022年第1四半期におけるTonamelの大会開催数は直前四半期比0.4%増の3,102件となりました。この結果、eスポーツ関連の売上高は、448,643千円(前年同期比25.3%減)となりました。
④ ちいき資本主義
地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「SMOUT」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、地域プロモーションの受託、鎌倉市内で展開するまちづくり事業などのサービスが売上高の大部分を占めております。2022年3月末時点で、SMOUTの累計登録ユーザー数は直前四半期末比9.4%増の3.74万人となり、順調に拡大しております。この結果、ちいき資本主義関連の売上高は、156,991千円(前年同期比16.3%減)となりました。
⑤ その他サービス
ブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」は、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、2020年上半期に業績が悪化した後、緩やかな回復基調にあります。また、湘南地域への移住ニーズが追い風となり、子会社で展開する不動産仲介業が堅調に推移しております。この結果、その他サービス関連の売上高は、282,366千円(前年同期比23.6%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ354,025千円増加し、8,198,616千円となりました。主な要因は、事業規模の増加に伴う受取手形、売掛金及び契約資産(前連結会計年度末は受取手形及び売掛金)の増加399,358千円であります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ148,347千円増加し、4,401,028千円となりました。主な要因は、長期借入金の増加226,413千円であります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ205,678千円増加し、3,797,588千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上等による利益剰余金の増加198,454千円であります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間における日本経済は、新型コロナウイルス感染症による厳しい状況が緩和される中で、持ち直しの動きが続いているものの、個人消費や雇用情勢に弱さが見られます。内閣府は2022年4月の月例経済報告において、景気の先行きについては、感染拡大の防止策を講じる中で、各種政策の効果や海外経済の改善もあり、持ち直しの動きが続くことが期待されるが、ウクライナ情勢等による不透明感が見られる中で、原材料価格の上昇等による下振れリスクに十分注意する必要があると指摘しております。
当社グループを取り巻く事業環境としましては、2020年のスマートフォン保有率が前年比3.4%ポイント上昇の86.8%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和3年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場についても、2021年の市場規模は前年比21.4%増の2兆7,052億円となり、継続して高い成長力を保っております(出所:電通「2021 日本の広告費」)。また、ゲーム総合情報メディア「ファミ通」によれば、国内eスポーツ市場規模は2020年に前年比9.2%増の66.8億円となり、2021年は同29.9%増の86.7億円へ拡大する見込みです。
このような事業環境の中で、当社グループはより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なデジタルコンテンツを提供し続けております。その中でも、クリエイティブプロデュース、ゲームエンタメ、eスポーツ、ちいき資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォームなどの新規サービスの開発及び投資を行っております。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は4,063,899千円(前年同期比44.1%増)、営業利益は355,773千円(前年同期比1.2%増)、経常利益は396,244千円(前年同期比0.1%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は257,917千円(前年同期比16.1%減)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クリエイティブプロデュース 新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件が増加傾向にあります。また、当社の企画力、技術力をもとにクライアントの新製品開発を支援する領域にも進出しております。この結果、クリエイティブプロデュース関連の売上高は、797,016千円(前年同期比2.6%減)となりました。
② ゲームエンタメ
「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、ハイパーカジュアルゲーム、㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発が売上高の大部分を占めています。ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2022年第1四半期に新作タイトル「Balance Duel」および「Draw Saber」を正式にリリースし、既存タイトルの一部にピークアウトの傾向が出てきていますが、ダウンロード数は直前四半期比25.1%増の7,124万件となりました。なお、「Draw Saber」は、Google Play US版の無料ゲームランキングで2022年4月に1位を獲得しました。また、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は2,378,880千円(前年同期比141.2%増)となりました。
③ eスポーツ
ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しています。ウェルプレイド・ライゼスト㈱のeスポーツ事業、スマートフォンゲームに特化したコミュニティの「Lobi」、トーナメントプラットフォームの「Tonamel」が売上高の大部分を占めております。ウェルプレイド・ライゼスト㈱ではオミクロン株の流行もあり、eスポーツ大会等の運営に関する受託案件が軟調に推移しました。一方で、コミュニティに寄り添った運営により、2022年第1四半期におけるTonamelの大会開催数は直前四半期比0.4%増の3,102件となりました。この結果、eスポーツ関連の売上高は、448,643千円(前年同期比25.3%減)となりました。
④ ちいき資本主義
地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「SMOUT」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、地域プロモーションの受託、鎌倉市内で展開するまちづくり事業などのサービスが売上高の大部分を占めております。2022年3月末時点で、SMOUTの累計登録ユーザー数は直前四半期末比9.4%増の3.74万人となり、順調に拡大しております。この結果、ちいき資本主義関連の売上高は、156,991千円(前年同期比16.3%減)となりました。
⑤ その他サービス
ブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」は、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、2020年上半期に業績が悪化した後、緩やかな回復基調にあります。また、湘南地域への移住ニーズが追い風となり、子会社で展開する不動産仲介業が堅調に推移しております。この結果、その他サービス関連の売上高は、282,366千円(前年同期比23.6%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ354,025千円増加し、8,198,616千円となりました。主な要因は、事業規模の増加に伴う受取手形、売掛金及び契約資産(前連結会計年度末は受取手形及び売掛金)の増加399,358千円であります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ148,347千円増加し、4,401,028千円となりました。主な要因は、長期借入金の増加226,413千円であります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ205,678千円増加し、3,797,588千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上等による利益剰余金の増加198,454千円であります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。