四半期報告書-第18期第2四半期(令和4年4月1日-令和4年6月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)経営成績の分析
当第2四半期連結累計期間における日本経済は、新型コロナウイルス感染症の影響から緩やかに回復の兆しが見られ、個人消費や雇用情勢も緩やかな持ち直しの動きが続いています。内閣府は2022年7月の月例経済報告において、景気の先行きについては、感染拡大の防止策を講じる中で、各種政策の効果もあり、持ち直しの動きが続くことが期待されるが、世界的に金融引き締めが進む中での金融資本市場の変動や原材料価格の上昇、供給面での制約等による下振れリスクに十分注意する必要があると指摘しております。
当社グループを取り巻く事業環境としましては、2020年のスマートフォン保有率が前年比3.4%ポイント上昇の86.8%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和3年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場についても、2021年の市場規模は前年比21.4%増の2兆7,052億円となり、継続して高い成長力を保っております(出所:電通「2021 日本の広告費」)。また、ゲーム総合情報メディア「ファミ通」によれば、国内eスポーツ市場規模は2020年に前年比9.2%増の66.8億円となり、2021年は同29.9%増の86.7億円へ拡大する見込みです。
このような事業環境の中で、当社グループはより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なデジタルコンテンツを提供し続けております。その中でも、クリエイティブプロデュース、ゲームエンタメ、eスポーツ、ちいき資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォームなどの新規サービスの開発及び投資を行っております。
アライアンス面では、2022年5月23日付で株式会社カインズとの資本業務提携を締結し、当社よりカインズへ顧客体験の価値向上やプロモーション戦略の提供をするとともに、今後はDXを活用した商品開発、当社グループとカインズの人材交流、カインズのくみまち構想と当社の地域資本主義の連携により、地方創生とコミュニティづくりの推進など他分野での連携を進めていきます。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は7,955,574千円(前年同期比39.8%増)、営業利益は689,150千円(前年同期比23.7%増)、経常利益は773,163千円(前年同期比28.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は522,730千円(前年同期比21.6%増)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クリエイティブプロデュース 新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件が増加傾向にあります。また、当社の企画力、技術力をもとにクライアントの新製品開発を支援する領域にも進出しております。この結果、クリエイティブプロデュース関連の売上高は、1,376,530千円(前年同期比2.3%増)となりました。
② ゲームエンタメ 「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、ハイパーカジュアルゲーム、㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発が売上高の大部分を占めています。ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2022年第2四半期に新作タイトル「Drag Fight」を正式にリリースしました。当四半期は新型コロナウイルス感染拡大の影響が世界的に弱まるにつれて、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が鈍化しました。特にハイパーカジュアルゲーム市場全体が景況感の悪化の影響を受け、ダウンロード数は直前四半期比20.9%減の5,638万件となりました。また、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は4,771,450千円(前年同期比90.8%増)となりました。
③ eスポーツ
ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しています。ウェルプレイド・ライゼスト㈱のeスポーツ事業ならびにトーナメントプラットフォームの「Tonamel」が売上高の大部分を占めております。ウェルプレイド・ライゼスト㈱ではオミクロン株の流行もあり、eスポーツ大会等の運営に関する受託案件が軟調に推移しました。一方で、コミュニティに寄り添った運営により、2022年第2四半期におけるTonamelの大会開催数は直前四半期比19.8%増の3,716件となりました。この結果、eスポーツ関連の売上高は、1,031,487千円(前年同期比11.1%減)となりました。なおスマートフォンゲームに特化したコミュニティの「Lobi」は2022年5月31日付で事業譲渡しております。
④ ちいき資本主義
地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「SMOUT」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、地域プロモーションの受託、鎌倉市内で展開するまちづくり事業などのサービスが売上高の大部分を占めております。2022年6月末時点で、SMOUTの累計登録ユーザー数は直前四半期末比8.1%増の4.05万人となり、順調に拡大しております。「SMOUT」の導入地域数も2022年6月末時点で直前四半期末比3.5%増の795地域となり、市場の上限である自治体数約1700地域に対しての導入率が46%となりました。また2022年6月末時点での「まちのコイン」の累計登録ユーザー数は、直前四半期末比23.6%増の3.62万人と、こちらも順調に増加しております。この結果、ちいき資本主義関連の売上高は、218,883千円(前年同期比4.9%減)となりました。
⑤ その他サービス
ブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」は、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、2020年上半期に業績が悪化した後、緩やかな回復基調にあります。また、2022年2月14日付でメタバース専門部隊をクリエイティブプロデュース事業部より移管して設立しました。この結果、その他サービス関連の売上高は、557,222千円(前年同期比23.3%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ1,131,598千円増加し、8,976,190千円となりました。主な要因は、第三者割当増資と税金等調整前四半期純利益計上による現金及び預金の増加1,191,038千円であります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ189,651千円増加し、4,442,332千円となりました。主な要因は、事業規模拡大による未払金の増加180,980千円であります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ941,947千円増加し、4,533,857千円となりました。主な要因は、2022年6月13日付で株式会社カインズから第三者割当増資の払込みにより資本金及び資本準備金がそれぞれ250,944千円増加したことと、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上等による利益剰余金の増加463,267千円であります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ1,191,038千円増加し、3,649,598千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは849,206千円の収入(前年同期間は473,949千円の収入)となりました。これは、税金等調整前四半期純利益773,163千円の計上、棚卸資産の減少207,577千円等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは276,824千円の支出(前年同期間は3,325千円の支出)となりました。これは、有形固定資産の取得による支出202,790千円等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは581,858千円の収入(前年同期間は490,901千円の支出)となりました。これは、長期借入れによる収入500,000千円、長期借入金の返済による支出362,769千円、第三者割当増資による資本金及び資本準備金の増加499,931千円等によるものであります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(1)経営成績の分析
当第2四半期連結累計期間における日本経済は、新型コロナウイルス感染症の影響から緩やかに回復の兆しが見られ、個人消費や雇用情勢も緩やかな持ち直しの動きが続いています。内閣府は2022年7月の月例経済報告において、景気の先行きについては、感染拡大の防止策を講じる中で、各種政策の効果もあり、持ち直しの動きが続くことが期待されるが、世界的に金融引き締めが進む中での金融資本市場の変動や原材料価格の上昇、供給面での制約等による下振れリスクに十分注意する必要があると指摘しております。
当社グループを取り巻く事業環境としましては、2020年のスマートフォン保有率が前年比3.4%ポイント上昇の86.8%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和3年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場についても、2021年の市場規模は前年比21.4%増の2兆7,052億円となり、継続して高い成長力を保っております(出所:電通「2021 日本の広告費」)。また、ゲーム総合情報メディア「ファミ通」によれば、国内eスポーツ市場規模は2020年に前年比9.2%増の66.8億円となり、2021年は同29.9%増の86.7億円へ拡大する見込みです。
このような事業環境の中で、当社グループはより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なデジタルコンテンツを提供し続けております。その中でも、クリエイティブプロデュース、ゲームエンタメ、eスポーツ、ちいき資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォームなどの新規サービスの開発及び投資を行っております。
アライアンス面では、2022年5月23日付で株式会社カインズとの資本業務提携を締結し、当社よりカインズへ顧客体験の価値向上やプロモーション戦略の提供をするとともに、今後はDXを活用した商品開発、当社グループとカインズの人材交流、カインズのくみまち構想と当社の地域資本主義の連携により、地方創生とコミュニティづくりの推進など他分野での連携を進めていきます。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は7,955,574千円(前年同期比39.8%増)、営業利益は689,150千円(前年同期比23.7%増)、経常利益は773,163千円(前年同期比28.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は522,730千円(前年同期比21.6%増)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クリエイティブプロデュース 新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件が増加傾向にあります。また、当社の企画力、技術力をもとにクライアントの新製品開発を支援する領域にも進出しております。この結果、クリエイティブプロデュース関連の売上高は、1,376,530千円(前年同期比2.3%増)となりました。
② ゲームエンタメ 「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、ハイパーカジュアルゲーム、㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発が売上高の大部分を占めています。ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2022年第2四半期に新作タイトル「Drag Fight」を正式にリリースしました。当四半期は新型コロナウイルス感染拡大の影響が世界的に弱まるにつれて、モバイルゲームのダウンロード数の成長速度が鈍化しました。特にハイパーカジュアルゲーム市場全体が景況感の悪化の影響を受け、ダウンロード数は直前四半期比20.9%減の5,638万件となりました。また、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は4,771,450千円(前年同期比90.8%増)となりました。
③ eスポーツ
ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しています。ウェルプレイド・ライゼスト㈱のeスポーツ事業ならびにトーナメントプラットフォームの「Tonamel」が売上高の大部分を占めております。ウェルプレイド・ライゼスト㈱ではオミクロン株の流行もあり、eスポーツ大会等の運営に関する受託案件が軟調に推移しました。一方で、コミュニティに寄り添った運営により、2022年第2四半期におけるTonamelの大会開催数は直前四半期比19.8%増の3,716件となりました。この結果、eスポーツ関連の売上高は、1,031,487千円(前年同期比11.1%減)となりました。なおスマートフォンゲームに特化したコミュニティの「Lobi」は2022年5月31日付で事業譲渡しております。
④ ちいき資本主義
地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「SMOUT」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、地域プロモーションの受託、鎌倉市内で展開するまちづくり事業などのサービスが売上高の大部分を占めております。2022年6月末時点で、SMOUTの累計登録ユーザー数は直前四半期末比8.1%増の4.05万人となり、順調に拡大しております。「SMOUT」の導入地域数も2022年6月末時点で直前四半期末比3.5%増の795地域となり、市場の上限である自治体数約1700地域に対しての導入率が46%となりました。また2022年6月末時点での「まちのコイン」の累計登録ユーザー数は、直前四半期末比23.6%増の3.62万人と、こちらも順調に増加しております。この結果、ちいき資本主義関連の売上高は、218,883千円(前年同期比4.9%減)となりました。
⑤ その他サービス
ブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」は、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、2020年上半期に業績が悪化した後、緩やかな回復基調にあります。また、2022年2月14日付でメタバース専門部隊をクリエイティブプロデュース事業部より移管して設立しました。この結果、その他サービス関連の売上高は、557,222千円(前年同期比23.3%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ1,131,598千円増加し、8,976,190千円となりました。主な要因は、第三者割当増資と税金等調整前四半期純利益計上による現金及び預金の増加1,191,038千円であります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ189,651千円増加し、4,442,332千円となりました。主な要因は、事業規模拡大による未払金の増加180,980千円であります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ941,947千円増加し、4,533,857千円となりました。主な要因は、2022年6月13日付で株式会社カインズから第三者割当増資の払込みにより資本金及び資本準備金がそれぞれ250,944千円増加したことと、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上等による利益剰余金の増加463,267千円であります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ1,191,038千円増加し、3,649,598千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは849,206千円の収入(前年同期間は473,949千円の収入)となりました。これは、税金等調整前四半期純利益773,163千円の計上、棚卸資産の減少207,577千円等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは276,824千円の支出(前年同期間は3,325千円の支出)となりました。これは、有形固定資産の取得による支出202,790千円等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは581,858千円の収入(前年同期間は490,901千円の支出)となりました。これは、長期借入れによる収入500,000千円、長期借入金の返済による支出362,769千円、第三者割当増資による資本金及び資本準備金の増加499,931千円等によるものであります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。