四半期報告書-第16期第1四半期(令和2年1月1日-令和2年3月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)経営成績の分析
当第1四半期連結累計期間における日本経済は、新型コロナウイルス感染症の影響により、個人消費や生産活動が急速に悪化しつつあります。内閣府は2020年4月の月例報告において、感染症の影響による極めて厳しい状況が継続し、感染症が内外経済をさらに下振れさせるリスクに警戒を促しております。
当社グループを取り巻く中長期的な事業環境としましては、2018年のスマートフォン保有率が前年比4.1%ポイント上昇の79.2%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和元年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場についても、2019年の市場規模は前年比14.8%増の1兆6,630億円となり、2020年は1兆8,459億円へ拡大することが見込まれております(出所:電通「2019 日本の広告」)。また、スマートフォンゲームの市場規模は2017年に初めて1兆円に到達し、2019年は前年比4.9%増の1兆1,380億円と、安定的な成長が見込まれております(出所:矢野経済研究所「2019-2020スマホゲームの市場動向と企業分析」)。
このような事業環境の中で、当社グループはより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なデジタルコンテンツを提供し続けております。その中でも、クライアントワーク、ゲーム、ゲームコミュニティ、地域資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォームなどの新規サービスの開発及び投資を行っております。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は2,400,653千円(前年同期比72.3%増)、営業利益は126,292千円(前年同期は営業損失116,510千円)、経常利益は120,369千円(前年同期は経常損失117,059千円)、親会社株主に帰属する四半期純利益は87,729千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失97,965千円)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クライアントワーク 新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件が増加傾向にあります。この結果、クライアントワーク関連の売上高は、593,021千円(前年同期比3.7%減)となりました。
② ゲーム 「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、「進撃の巨人 TACTICS」、「HUNTERxHUNTER アリーナバトル」、ハイパーカジュアルゲームの「Park Master」が売上高の大部分を占めています。2019年9月にリリースした「クロスxロゴス」は、当初の想定よりも弱含みで推移したことから2020年2月27日に全てのサービスを終了しました。一方、「Park Master」のダウンロード数は全世界で3,200万を超え、好調に推移しております。㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発も拡大基調にあります。この結果、ゲーム関連の売上高は、1,040,971千円(前年同期比146.3%増)となりました。
③ ゲームコミュニティ
ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しています。ウェルプレイド㈱のesports事業、スマートフォンゲームに特化したコミュニティである「Lobi」、トーナメントプラットフォームの「Tonamel(トナメル)」が売上高の大部分を占めております。新型コロナウイルスの感染拡大予防による政府のイベント中止・延期要請を受けて、リアルイベントの開催が減少する一方、オンライン上でのゲームイベントは拡大しております。当第1四半期連結累計期間におけるTonamelの大会開催数は520件となり、過去最高を更新しました。この結果、ゲームコミュニティ関連の売上高は、404,602千円(前年同期比164.7%増)となりました。
④ 地域資本主義
地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「SMOUT」、通貨コミュニティサービスの「まちのコイン」、地域プロモーションの受託、「まちの社員食堂」や「まちの保育園」などのサービスが売上高の大部分を占めております。2020年2月には、「SMOUT」の移住希望登録者数が1万人を突破し、「まちのコイン」が小田原市でのプレサービスを開始しました。この結果、地域資本主義関連の売上高は、135,721千円(前年同期比437.3%増)となりました。
⑤ その他サービス
ウェディングプランナーとユーザーをつなぐブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」などが順調に成長を続けております。この結果、その他サービス関連の売上高は、226,336千円(前年同期比28.1%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ290,768千円増加し、5,973,506千円となりました。主な要因は、現金及び預金の増加323,721千円、受取手形及び売掛金の増加214,141千円、投資有価証券の減少144,362千円であります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ297,576千円増加し、3,919,722千円となりました。主な要因は、未払金の増加326,534千円、長期借入金の減少168,533千円であります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ6,807千円減少し、2,053,783千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上による利益剰余金の増加88,432千円、その他有価証券評価差額金の減少98,610千円であります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)事業等のリスクに記載した重要事象などを解消するための対応策
当社グループは、「第2 事業の状況 1事業等のリスク」に記載のとおり、現時点においては継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。
それに対し、当社グループは当該事象等を解消するべく、以下の対応策を講じることにより、収益改善に取り組んでまいります。
① ソーシャルゲームサービスの収益改善
ソーシャルゲームサービスにおいては、競争環境の激化に伴い、当社もパートナー戦略を採用する等の戦略の見直しを行ってまいりましたが、明確な効果が現れておりません。そのため、当社のソーシャルゲームサービスの事業構造を見直し、当該事業の収益安定化に向けた改善を進めます。具体的には、新規タイトルの開発にともない拡大していた外注費を削減するとともに、既存の運用タイトルにつきましても各タイトルの収益に合わせた運用体制にすることで運営体制のスリム化を実施します。また、新規タイトルの軟調な実績を踏まえ、高リスク・高リターンの自社タイトル開発(共同事業を含む)からリスクを抑えた受託開発型にシフトすることで安定的収益の獲得に努めます。
② グループ会社を含む収益管理プロセスの整備
当社グループは、事業規模の拡大と事業の多角化にともない、未熟なプロジェクト管理や外注費のコントロール不調などのマネジメントの力不足が散見しております。この状況に鑑み、経営データベースの見直し、受託開発案件における見積もりプロセスの整備とシステム導入、事業管理や情報システム管理に関する組織体制の強化等の改善策に着手し、統合的な管理プロセスとして改善や整備を進めております。
③ 事業の選択と集中
当社のグループの事業ポートフォリオを見直すことにより、投資領域を明確にすることで事業成長速度を向上させるとともに、ポートフォリオの再定義にともなう事業シナジーの創出と組織体制の強化を目指すことで当社グループの競争力を強化してまいります。
(1)経営成績の分析
当第1四半期連結累計期間における日本経済は、新型コロナウイルス感染症の影響により、個人消費や生産活動が急速に悪化しつつあります。内閣府は2020年4月の月例報告において、感染症の影響による極めて厳しい状況が継続し、感染症が内外経済をさらに下振れさせるリスクに警戒を促しております。
当社グループを取り巻く中長期的な事業環境としましては、2018年のスマートフォン保有率が前年比4.1%ポイント上昇の79.2%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和元年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場についても、2019年の市場規模は前年比14.8%増の1兆6,630億円となり、2020年は1兆8,459億円へ拡大することが見込まれております(出所:電通「2019 日本の広告」)。また、スマートフォンゲームの市場規模は2017年に初めて1兆円に到達し、2019年は前年比4.9%増の1兆1,380億円と、安定的な成長が見込まれております(出所:矢野経済研究所「2019-2020スマホゲームの市場動向と企業分析」)。
このような事業環境の中で、当社グループはより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なデジタルコンテンツを提供し続けております。その中でも、クライアントワーク、ゲーム、ゲームコミュニティ、地域資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォームなどの新規サービスの開発及び投資を行っております。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は2,400,653千円(前年同期比72.3%増)、営業利益は126,292千円(前年同期は営業損失116,510千円)、経常利益は120,369千円(前年同期は経常損失117,059千円)、親会社株主に帰属する四半期純利益は87,729千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失97,965千円)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クライアントワーク 新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件が増加傾向にあります。この結果、クライアントワーク関連の売上高は、593,021千円(前年同期比3.7%減)となりました。
② ゲーム 「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、「進撃の巨人 TACTICS」、「HUNTERxHUNTER アリーナバトル」、ハイパーカジュアルゲームの「Park Master」が売上高の大部分を占めています。2019年9月にリリースした「クロスxロゴス」は、当初の想定よりも弱含みで推移したことから2020年2月27日に全てのサービスを終了しました。一方、「Park Master」のダウンロード数は全世界で3,200万を超え、好調に推移しております。㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発も拡大基調にあります。この結果、ゲーム関連の売上高は、1,040,971千円(前年同期比146.3%増)となりました。
③ ゲームコミュニティ
ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しています。ウェルプレイド㈱のesports事業、スマートフォンゲームに特化したコミュニティである「Lobi」、トーナメントプラットフォームの「Tonamel(トナメル)」が売上高の大部分を占めております。新型コロナウイルスの感染拡大予防による政府のイベント中止・延期要請を受けて、リアルイベントの開催が減少する一方、オンライン上でのゲームイベントは拡大しております。当第1四半期連結累計期間におけるTonamelの大会開催数は520件となり、過去最高を更新しました。この結果、ゲームコミュニティ関連の売上高は、404,602千円(前年同期比164.7%増)となりました。
④ 地域資本主義
地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「SMOUT」、通貨コミュニティサービスの「まちのコイン」、地域プロモーションの受託、「まちの社員食堂」や「まちの保育園」などのサービスが売上高の大部分を占めております。2020年2月には、「SMOUT」の移住希望登録者数が1万人を突破し、「まちのコイン」が小田原市でのプレサービスを開始しました。この結果、地域資本主義関連の売上高は、135,721千円(前年同期比437.3%増)となりました。
⑤ その他サービス
ウェディングプランナーとユーザーをつなぐブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」などが順調に成長を続けております。この結果、その他サービス関連の売上高は、226,336千円(前年同期比28.1%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ290,768千円増加し、5,973,506千円となりました。主な要因は、現金及び預金の増加323,721千円、受取手形及び売掛金の増加214,141千円、投資有価証券の減少144,362千円であります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ297,576千円増加し、3,919,722千円となりました。主な要因は、未払金の増加326,534千円、長期借入金の減少168,533千円であります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ6,807千円減少し、2,053,783千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上による利益剰余金の増加88,432千円、その他有価証券評価差額金の減少98,610千円であります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)事業等のリスクに記載した重要事象などを解消するための対応策
当社グループは、「第2 事業の状況 1事業等のリスク」に記載のとおり、現時点においては継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。
それに対し、当社グループは当該事象等を解消するべく、以下の対応策を講じることにより、収益改善に取り組んでまいります。
① ソーシャルゲームサービスの収益改善
ソーシャルゲームサービスにおいては、競争環境の激化に伴い、当社もパートナー戦略を採用する等の戦略の見直しを行ってまいりましたが、明確な効果が現れておりません。そのため、当社のソーシャルゲームサービスの事業構造を見直し、当該事業の収益安定化に向けた改善を進めます。具体的には、新規タイトルの開発にともない拡大していた外注費を削減するとともに、既存の運用タイトルにつきましても各タイトルの収益に合わせた運用体制にすることで運営体制のスリム化を実施します。また、新規タイトルの軟調な実績を踏まえ、高リスク・高リターンの自社タイトル開発(共同事業を含む)からリスクを抑えた受託開発型にシフトすることで安定的収益の獲得に努めます。
② グループ会社を含む収益管理プロセスの整備
当社グループは、事業規模の拡大と事業の多角化にともない、未熟なプロジェクト管理や外注費のコントロール不調などのマネジメントの力不足が散見しております。この状況に鑑み、経営データベースの見直し、受託開発案件における見積もりプロセスの整備とシステム導入、事業管理や情報システム管理に関する組織体制の強化等の改善策に着手し、統合的な管理プロセスとして改善や整備を進めております。
③ 事業の選択と集中
当社のグループの事業ポートフォリオを見直すことにより、投資領域を明確にすることで事業成長速度を向上させるとともに、ポートフォリオの再定義にともなう事業シナジーの創出と組織体制の強化を目指すことで当社グループの競争力を強化してまいります。