四半期報告書-第15期第2四半期(平成31年4月1日-令和1年6月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間における日本経済は、雇用・所得環境の改善が続く一方で、輸出の減少や国内生産活動の低迷により、これまでのゆるやかな回復基調に足踏みがみられるようになりました。また、日本銀行が海外経済の下振れを理由として、7月30日に2019年度の経済成長率見通しを引き下げるなど、2019年10月に予定される消費税率の引き上げを前に、景気減速リスクが拡大しつつあります。
当社グループを取り巻く事業環境としまして、2018年のスマートフォン保有率は前年比4.1%ポイント上昇の79.2%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和元年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場につきましても、2018年の市場規模は前年比16.5%増の1兆7,589億円と順調に拡大しております(出所:電通「2018年 日本の広告」)。また、スマートフォンゲームの市場規模は2017年に初めて1兆円に到達し、2018年(予測)は1兆600億円、2019年(予測)は1兆1,000億円と、安定的な成長が見込まれております(出所:矢野経済研究所)。
このような事業環境の中で、当社グループは良質なデジタルコンテンツをより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう提供し続けております。その中でも受託サービスであるクライアントワーク、自社サービスであるソーシャルゲーム及び「Lobi」の3つを主要サービスと位置づけ注力し、相互にシナジーを図りながら事業を進めております。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は3,025,985千円(前年同期比5.5%増)、営業損失は280,619千円(前年同期は営業利益95,474千円)、経常損失は306,657千円(前年同期は経常利益102,993千円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は243,600千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益49,312千円)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クライアントワーク
新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件の増加がみられております。この結果、クライアントワーク関連の売上高は、1,011,954千円(前年同期比9.1%増)となりました。
② ソーシャルゲーム
「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、2019年4月に配信を開始した「進撃の巨人 TACTICS」がソーシャルゲーム事業の売上高の大部分を占めています。「ぼくらの甲子園!ポケット」と「キン肉マン マッスルショット」はプロダクト・サイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱え、効果的なイベント施策を講じることで、売上は底堅く推移しております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,117,602千円(前年同期比5.8%減)となりました。
③ Lobi
「Lobi」というスマートフォンゲームに特化したコミュニティ事業を進めております。「Lobi」と連携するタイトル数の増加とコミュニティが求める機能の拡充により、ユーザー数の拡大を目指しております。併せて「Lobi」の強みであるコミュニティやユーザーにより焦点を当てた収益構造への転換を図っております。2019年6月には、プレミアムユーザーに利用を限定していた配信機能を全ユーザーに開放しました。この結果、Lobi関連の売上高は、191,812千円(前年同期比4.1%減)となりました。
④ その他サービス
ウェディングプランナーとユーザーをつなぐブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」、esportsイベントの企画・運営からesports専門メディアの運営等を行う「esports事業」が順調に成長を続けております。また、地域を軸としたスカウトサービス「SMOUT」、コミニティ通貨プラットフォーム「QWAN」等、地域関連事業に関する新規サービスの開発及び投資を積極的に行っております。この結果、その他サービス関連の売上高は、704,615千円(前年同期比27.1%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ5,125千円増加し、5,328,581千円となりました。主な要因は、銀行借入に伴う現金及び預金の増加337,722千円、受取手形及び売掛金の減少203,650千円であります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ275,361千円増加し、3,116,727千円となりました。主な要因は、短期借入金及び長期借入金の増加368,640千円であります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ270,236千円減少し、2,211,854千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純損失の計上による利益剰余金の減少273,851千円であります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ337,687千円増加し、1,310,727千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは3,424千円の支出(前年同期間は150,621千円の収入)となりました。これは、税金等調整前四半期純損失306,657千円の計上、たな卸資産の増加117,878千円等の減少要因があった一方で、売掛債権の減少203,650千円、法人税等の還付91,141千円等の増加要因があったこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは8,219千円の支出(前年同期間は470,437千円の支出)となりました。これは、有形固定資産の取得による支出97,651千円、無形固定資産の取得による支出49,296千円等の減少要因があった一方で、敷金及び保証金の回収による収入146,107千円があったこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは349,331千円の収入(前年同期間は283,637千円の収入)となりました。これは、長期借入れによる収入500,000千円等の増加要因があった一方で、長期借入金の返済による支出219,330千円があったこと等によるものであります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間における日本経済は、雇用・所得環境の改善が続く一方で、輸出の減少や国内生産活動の低迷により、これまでのゆるやかな回復基調に足踏みがみられるようになりました。また、日本銀行が海外経済の下振れを理由として、7月30日に2019年度の経済成長率見通しを引き下げるなど、2019年10月に予定される消費税率の引き上げを前に、景気減速リスクが拡大しつつあります。
当社グループを取り巻く事業環境としまして、2018年のスマートフォン保有率は前年比4.1%ポイント上昇の79.2%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和元年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場につきましても、2018年の市場規模は前年比16.5%増の1兆7,589億円と順調に拡大しております(出所:電通「2018年 日本の広告」)。また、スマートフォンゲームの市場規模は2017年に初めて1兆円に到達し、2018年(予測)は1兆600億円、2019年(予測)は1兆1,000億円と、安定的な成長が見込まれております(出所:矢野経済研究所)。
このような事業環境の中で、当社グループは良質なデジタルコンテンツをより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう提供し続けております。その中でも受託サービスであるクライアントワーク、自社サービスであるソーシャルゲーム及び「Lobi」の3つを主要サービスと位置づけ注力し、相互にシナジーを図りながら事業を進めております。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は3,025,985千円(前年同期比5.5%増)、営業損失は280,619千円(前年同期は営業利益95,474千円)、経常損失は306,657千円(前年同期は経常利益102,993千円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は243,600千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益49,312千円)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① クライアントワーク
新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件の増加がみられております。この結果、クライアントワーク関連の売上高は、1,011,954千円(前年同期比9.1%増)となりました。
② ソーシャルゲーム
「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、2019年4月に配信を開始した「進撃の巨人 TACTICS」がソーシャルゲーム事業の売上高の大部分を占めています。「ぼくらの甲子園!ポケット」と「キン肉マン マッスルショット」はプロダクト・サイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱え、効果的なイベント施策を講じることで、売上は底堅く推移しております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、1,117,602千円(前年同期比5.8%減)となりました。
③ Lobi
「Lobi」というスマートフォンゲームに特化したコミュニティ事業を進めております。「Lobi」と連携するタイトル数の増加とコミュニティが求める機能の拡充により、ユーザー数の拡大を目指しております。併せて「Lobi」の強みであるコミュニティやユーザーにより焦点を当てた収益構造への転換を図っております。2019年6月には、プレミアムユーザーに利用を限定していた配信機能を全ユーザーに開放しました。この結果、Lobi関連の売上高は、191,812千円(前年同期比4.1%減)となりました。
④ その他サービス
ウェディングプランナーとユーザーをつなぐブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」、esportsイベントの企画・運営からesports専門メディアの運営等を行う「esports事業」が順調に成長を続けております。また、地域を軸としたスカウトサービス「SMOUT」、コミニティ通貨プラットフォーム「QWAN」等、地域関連事業に関する新規サービスの開発及び投資を積極的に行っております。この結果、その他サービス関連の売上高は、704,615千円(前年同期比27.1%増)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ5,125千円増加し、5,328,581千円となりました。主な要因は、銀行借入に伴う現金及び預金の増加337,722千円、受取手形及び売掛金の減少203,650千円であります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ275,361千円増加し、3,116,727千円となりました。主な要因は、短期借入金及び長期借入金の増加368,640千円であります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ270,236千円減少し、2,211,854千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純損失の計上による利益剰余金の減少273,851千円であります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ337,687千円増加し、1,310,727千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは3,424千円の支出(前年同期間は150,621千円の収入)となりました。これは、税金等調整前四半期純損失306,657千円の計上、たな卸資産の増加117,878千円等の減少要因があった一方で、売掛債権の減少203,650千円、法人税等の還付91,141千円等の増加要因があったこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは8,219千円の支出(前年同期間は470,437千円の支出)となりました。これは、有形固定資産の取得による支出97,651千円、無形固定資産の取得による支出49,296千円等の減少要因があった一方で、敷金及び保証金の回収による収入146,107千円があったこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは349,331千円の収入(前年同期間は283,637千円の収入)となりました。これは、長期借入れによる収入500,000千円等の増加要因があった一方で、長期借入金の返済による支出219,330千円があったこと等によるものであります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。